In 60 Sekunden
- Ziel: Nach der letzten Runde die meisten Punkte auf deiner Menükarte haben.
- Dein Zug: Am Pass würfelst du sechs Würfel, nimmst einen und trägst ihn in seiner Farbe auf deiner Karte ein; kleinere Würfel wandern aufs Silbertablett. Das wiederholst du bis zu dreimal. Danach nehmen alle anderen gleichzeitig einen Würfel vom Tablett.
- Ende: Nach 4 Runden zu viert, 5 zu dritt und 6 zu zweit oder allein. Bei Gleichstand gewinnt, wer den höchsten einzelnen Bereich hat.
- Tipp: Jede Sternehaube zählt so viel wie dein schwächster Bereich – spiel ausgewogen.
Speedgourmet – Spielregeln
Speedgourmet ist ein Würfelspiel für 1 bis 4 Spieler – allein gegen 1 bis 3 Computer oder mit anderen – mit zwei Menüs zur Wahl: Hausmenü und Chefmenü. Du kochst in einer Sterneküche: Jeder hat seine eigene Menükarte mit fünf farbigen Bereichen, und es gibt sechs Würfel. Wer nach der letzten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt.
Am Pass (aktiver Spieler)
- Du würfelst alle sechs Würfel, nimmst einen davon, legst ihn auf einen deiner drei Teller und trägst ihn in seiner Farbe auf deiner Karte ein.
- Alle Würfel mit kleinerer Augenzahl wandern sofort aufs Silbertablett – für dich sind sie verloren.
- Mit den übrigen würfelst du ein zweites und drittes Mal und machst es genauso. Nimmst du früh einen hohen Würfel, bleiben dir oft keine Würfel mehr.
- Nach dem dritten Wurf (oder wenn keine Würfel mehr übrig sind) kommt der Rest aufs Tablett.
Kannst oder willst du nichts eintragen, lässt du den Wurf verfallen: kein Würfel auf den Teller, keiner aufs Tablett, der Wurf zählt trotzdem.
Am Tablett (alle anderen)
Danach bedienen sich alle anderen gleichzeitig: Jeder nimmt sich einen Würfel vom Silbertablett und trägt ihn ein – mehrere dürfen denselben Würfel nehmen. Passt dir auf dem Tablett nichts, darfst du ausnahmsweise einen Würfel von den Tellern des Aktiven nehmen.
Die Würfel
- Weiß ist Joker und zählt als jede Farbe.
- Blau zählt immer Blau + Weiß zusammen – egal, wo der andere Würfel gerade liegt.
Aktionen
- Neu anrichten (Neuwurf): Nur am Pass – du würfelst alle gerade geworfenen Würfel noch einmal.
- Nachschlag (+1): Am Ende jedes Zuges – auch eines fremden – nutzt du einen beliebigen der sechs Würfel noch einmal. Jeden Würfel höchstens einmal je Zug.
- Zurück in die Küche (nur Chefmenü): Vor einem Wurf holst du einen Würfel vom Silbertablett zurück und würfelst ihn wieder mit.
Aktionen bekommst du als Rundenbonus und als Bonus auf der Karte. Nicht genutzte Nachschläge darfst du bis zum letzten Zug aufheben.
Boni und Sternehauben
Unter Feldern und am Ende von Reihen und Spalten stehen Boni: Aktionen, ein Kreuz oder eine Zahl in einem anderen Bereich, oder eine Sternehaube. Boni gelten sofort – und können weitere Boni auslösen (Ketten!). Jede Sternehaube zählt am Ende so viele Punkte wie dein schwächster Bereich. Eine ausgewogene Karte lohnt sich also.
Runden
Zu viert 4 Runden, zu dritt 5, zu zweit oder allein gegen einen Computer 6 Runden. In jeder Runde steht jeder einmal am Pass. Zu Beginn der Runden 1 bis 4 gibt es den Rundenbonus (in der Kopfzeile der Karte zu sehen).
Hausmenü
- Gelb (Zitronentarte): Kreuze die Zahl im 4×4-Raster an. Volle Spalten bringen 10, 14, 16 und 20 Punkte; volle Reihen und die Diagonale geben Boni.
- Blau (Blaubeer-Parfait): Kreuze die Summe Blau + Weiß an. Punkte nach der Zahl der Kreuze: 1, 2, 4, 7, 11, 16, 22, 29, 37, 46, 56.
- Grün (Kräutergarten): Von links nach rechts, der Würfel muss mindestens die angegebene Zahl zeigen. Punkte 1, 3, 6, 10 … bis 66.
- Orange (Orangen-Glace): Von links nach rechts die Augen eintragen; Felder mit ×2 und ×3 zählen doppelt bzw. dreifach.
- Lila (Feigen-Tatin): Von links nach rechts, jede Zahl größer als die vorige – nach einer 6 ist alles wieder erlaubt. Punkte = Summe.
Rundenbonus: Runde 1 Neu anrichten, Runde 2 Nachschlag, Runde 3 ein freies Kreuz in Gelb, Blau oder Grün, Runde 4 eine 6 in Orange oder Lila.
Chefmenü
Würfel Weiß, Silber, Gelb, Blau, Grün und Rosa – die Kartenwerte sind eigene Speedgourmet-Werte.
- Silber (Silberbesteck): Kreuze die Zahl des silbernen Würfels in einer beliebigen Farbreihe an. Zusätzlich darfst du jeden Würfel, der dadurch aufs Tablett wandert, in seiner Farbreihe ankreuzen (Weiß und Silber in einer beliebigen). Punkte je Reihe: 1, 3, 5, 8, 12, 16. Volle Spalten und Reihen geben Boni. Ist keine passende Zahl mehr frei, kannst du Silber nicht wählen.
- Gelb (Zitronentarte): Eine Zahl erst einkreisen, beim nächsten Mal ankreuzen – nur Kreuze zählen. Die Boni am Rand gibt es schon, wenn Reihe oder Spalte ganz eingekreist ist.
- Blau (Blaubeer-Parfait): Summe Blau + Weiß von links nach rechts, jede gleich oder kleiner als die vorige. Punkte nach der Zahl der Felder.
- Grün (Kräutergarten): Augen × Faktor eintragen. Je Paar zählt das erste minus das zweite Feld – auch Minuspunkte sind möglich.
- Rosa (Himbeer-Soufflé): Jede Zahl ist erlaubt (Summe). Den Bonus unter dem Feld gibt es nur ab der Mindestzahl.
Aktionen werden auf drei Leisten freigeschaltet; wer eine Leiste ganz füllt, bekommt eine Sternehaube. Ein freier Bonus („?“) erlaubt ein Feld deiner Wahl: in Silber und Gelb ein Kreuz bzw. einen Kreis, in Blau, Grün und Rosa trägt das Spiel den besten Wert ein. Rundenbonus: Runde 1 Neu anrichten, Runde 2 Nachschlag, Runde 3 Zurück in die Küche, Runde 4 ein freies Feld in einem Bereich deiner Wahl.
Bedienung
- Tippe erst einen leuchtenden Würfel an, dann das leuchtende Feld auf deiner Menükarte. Passt nur ein Würfel, genügt das Feld.
- Knöpfe im Aktionsfeld: Neu anrichten, Verfallen lassen, Nichts nehmen, Fertig (Nachschläge beenden). Tasten: 1–6 wählt einen Würfel, N richtet neu an, F = Fertig, R holt einen Rat (nur solo).
- Ein Klick auf die Karte eines Mitspielers zeigt seine ganze Menükarte.
- Bedenkzeit je Schritt einstellbar: 30, 60, 90 Sekunden, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr. Mit Uhr gibt es danach 10 Sekunden Nachfrist – dann übernimmt der Computer den Schritt.
Computergegner
- leicht: nimmt gern große Würfel und denkt wenig voraus.
- normal: wägt jeden Eintrag ab und hält sich Würfel für die nächsten Würfe frei.
- stark: spielt jeden Wurf mehrfach im Kopf durch und achtet darauf, was er den anderen aufs Tablett legt.
Punkte für die Bestenliste
Am Ende bekommt jeder Mensch seine Punkte plus Platzbonus 30 / 15 / 5. Bei Gleichstand gewinnt, wer den höchsten einzelnen Bereich hat. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 und verliert seinen Einsatz. Mit Einsatz geht der Topf an den bestplatzierten Menschen.