• 1–2 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Battlehanse

Ein Handelsduell zu zweit im Kontor einer Hansestadt um 1450. Am Markt liegen fünf Karten: Bernstein, Gold und Silber, Tuch, Salz und Pelze – und Packpferde. In jedem Zug nimmst du eine Ware, tauschst mehrere gegen deine eigenen Waren oder Pferde, holst alle Packpferde in den Stall – oder du verkaufst Karten einer Sorte. Wer früh verkauft, bekommt die wertvollsten Zinnmarken; wer drei, vier oder fünf Karten auf einmal verkauft, erhält dazu eine verdeckte Ratsmarke. Höchstens sieben Waren auf der Hand, und wer am Rundenende mehr Packpferde hat, bekommt die Stallmarke. Die Runde gewinnt, wer mehr Punkte hat – zwei Ratssiegel entscheiden die Partie. Gegen einen echten Gegner aus dem Wartesaal mit Schachuhr, Einsatz und Revanche, gegen den Computer in drei Stärken, der sich deine Karten merkt, oder zu zweit am selben Gerät. Ein Sieg bringt 10 Punkte, eine Niederlage kostet 10 – und die Elo-Zahl bewegt sich mit.
Steuerung
Maus / Touch: Karten im Markt, auf der Hand oder den Stall antippen · der Handel
Handy & Tablet
spielbar – Karten antippen – der Handelskasten unter dem Markt zeigt, was daraus wird; hochkant und quer
Gespielt
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Noch nicht bewertet
Kostenlos spielen

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Hol dir als Erster zwei Ratssiegel. Ein Siegel bekommt, wer am Rundenende mehr Punkte hat.
  • Dein Zug: Genau eins davon: eine Ware aus dem Markt nehmen, Waren tauschen, alle Packpferde holen oder Karten einer Ware verkaufen und dafür Zinnmarken und Ratsmarken bekommen.
  • Ende: Die Runde endet, wenn drei Zinnmarken-Stapel leer sind oder der Markt nicht mehr aufgefüllt werden kann.
  • Tipp: Auf der Hand dürfen am Zugende höchstens 7 Waren liegen. Wer früh verkauft, bekommt die wertvollen Zinnmarken.
  • Allein: Täglich ein Tagesmarkt mit Tagesliste und 24 Handelsaufgaben – unter „Allein im Kontor“ im Wartesaal.

Spielziel

Eine Hansestadt an der Ostsee, um 1450. Zwei Kaufleute handeln im Kontor um Waren. Wer am Ende einer Runde mehr Punkte hat, bekommt ein Ratssiegel. Wer zwei Siegel hat, gewinnt die Partie.

Die Karten

  • Edelwaren: Bernstein (6 Karten), Gold (6), Silber (6) – verkauft werden sie nur zu mindestens zweit.
  • Gewöhnliche Waren: Tuch (8), Salz (8), Pelz (10).
  • Packpferde (11): Sie stehen im eigenen Stall, nicht auf der Hand.

Aufbau jeder Runde

Im Markt stehen 3 Packpferde und 2 Karten vom Stapel. Jeder bekommt 5 Karten; Packpferde darunter gehen sofort in den Stall. Rechts liegen die Zinnmarken je Ware – der wertvollste oben – und die verdeckten Ratsmarken für große Verkäufe.

Dein Zug: genau eins davon

  • Eine Ware nehmen: eine Warenkarte aus dem Markt; der Platz wird vom Stapel aufgefüllt.
  • Tauschen: mindestens zwei Waren aus dem Markt nehmen und gleich viele Karten zurücklegen – Waren von der Hand, Packpferde aus dem Stall oder beides. Dieselbe Ware darf nicht genommen und zurückgegeben werden, Packpferde lassen sich nicht eintauschen. Beim Tausch wird nichts nachgezogen.
  • Alle Packpferde holen: alle Pferde des Marktes in den Stall; der Markt wird aufgefüllt.
  • Verkaufen: beliebig viele Karten einer Ware. Du bekommst so viele Zinnmarken dieser Ware von oben – wer früh verkauft, bekommt die wertvollen. Bei 3 Karten gibt es dazu eine Ratsmarke (1–3 Punkte), bei 4 eine größere (4–6), ab 5 die größte (8–10). Ihren Wert sieht nur der Besitzer bis zum Rundenende. Ist der Markenstapel leer, gibt es für die Karten nichts mehr.

Am Zugende darfst du höchstens 7 Waren auf der Hand haben; Packpferde zählen nicht mit.

So bedienst du den Tisch

Tippe Karten im Markt, auf deiner Hand oder deinen Stall an. Der Handelskasten unter dem Markt zeigt sofort, was daraus wird (zum Beispiel „Du nimmst 2 Gold und gibst Tuch + 1 Packpferd“ oder die Marken eines Verkaufs) und warum etwas nicht geht. Der Knopf darin führt den Zug aus. Ein Packpferd im Markt antippen wählt alle Pferde.

Gemerkte Karten

Was jemand offen aus dem Markt nimmt, weiß der andere. Diese Karten liegen offen über der Gegnerhand, bis sie verkauft oder zurückgetauscht sind. Auf deiner eigenen Hand sind Karten, die dein Gegner kennt, mit einem Auge markiert. „Hilfe aus“ blendet das aus.

Rundenende und Wertung

Die Runde endet sofort, wenn drei Zinnmarken-Stapel leer sind oder der Markt nicht mehr aufgefüllt werden kann, weil der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Dann zählt jeder seine Zinnmarken und Ratsmarken. Wer mehr Packpferde im Stall hat, bekommt die Stallmarke (5 Punkte); bei Gleichstand keiner. Mehr Punkte gewinnen das Siegel; bei Gleichstand entscheiden erst mehr Ratsmarken, dann mehr Zinnmarken. Der Verlierer der Runde beginnt die nächste.

Die Rundentafel zeigt den ganzen Rechenweg mit den aufgedeckten Ratsmarken. Gegen den Computer und am selben Gerät bleibt sie stehen, bis du Weiter tippst. Im Wartesaal läuft ein sichtbarer Countdown – so lange stehen beide Uhren still.

Gegen den Computer

Unter Gegen Computer spielst du allein. Leicht denkt nur an den eigenen Zug und greift oft daneben, Mittel bewertet Markt, Markenwerte, Ratsmarken und Handlimit und rechnet mit deinen gemerkten Karten, Stark spielt zusätzlich viele mögliche Verteilungen der unbekannten Karten durch – mit deinem besten Gegenzug und seinem eigenen Folgezug – und achtet auf den Siegelstand. Ohne Uhr, Elo und Taler; deine Bilanz je Stufe merkt sich das Gerät.

  • Zug zurück nimmt deinen letzten Zug zurück. Danach werden Nachziehstapel und Ratsmarken neu gemischt – was nachgerückt wäre, bleibt also ein Geheimnis.
  • Tipp (nur gegen Leicht und Mittel): Der starke Computer rechnet deinen Zug und setzt die Auswahl, du drückst selbst. Eine Partie mit Tipp zählt nicht für die Bilanz.
  • Rückblick (auf der Rundentafel, am Partieende und in der Konsole): Zu jedem deiner Züge rechnet der starke Computer nach, was besser gewesen wäre. Grün = guter Zug, Gelb = kleine Abweichung, Rot = hier sind Punkte liegen geblieben. Beim Nachspielen unter Meine Partien gibt es den Rückblick auch – ein Tipp auf einen Zug springt zu der Stelle.

Allein im Kontor

Tagesmarkt: Eine Runde gegen den Computer (Mittel). Heute haben alle denselben Nachziehstapel und dieselben Ratsmarken, du beginnst. Gewertet wird dein Punktabstand zum Computer am Rundenende. Es zählt nur der erste Versuch des Tages – danach ist es Übung. Die Tagesliste zeigt die zehn Besten, dazu deine Serie (Tage in Folge). Für die Tagesliste musst du angemeldet sein.

Handelsaufgaben: 24 Lagen aus Partien des starken Computers. „Punkte“: Hol mit einem Zug möglichst viele Punkte (Ratsmarken zählen mit ihrem Mittelwert 2 / 5 / 9). „Bester Zug“: Finde den Zug, den der starke Computer klar vorn sieht. Du wählst wie im Spiel und drückst den Knopf – dann siehst du die besten Züge mit ihren Werten und bekommst bis zu drei Sterne.

Zu zweit am selben Gerät

Vor jedem Wechsel erscheint ein Vorhang – erst tippen, wenn der andere vor dem Gerät sitzt. Auf Wunsch mit Schachuhr.

Im Wartesaal

Fordere einen Spieler heraus. Vor dem Start einigt ihr euch auf Bedenkzeit (wie beim Schach: Minuten je Spieler + Sekunden je Zug, oder ohne Uhr mit einer Notbremse von zehn Minuten), Art und Einsatz; Beginner tauschen legt fest, wer die erste Runde beginnt. Freundschaft: ohne Wertung, dafür darf man den letzten eigenen Zug zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt. Bei der Revanche beginnt der andere. Laufenden Partien kannst du zuschauen (nur der offene Tisch), beendete unter Meine Partien Schritt für Schritt mit beiden Händen nachspielen.

Nach der Partie

Tisch ansehen blendet die Endtafel aus. Unten erscheint dann eine Leiste mit Ergebnis zeigen und Wartesaal – so kommst du jederzeit zurück.

Wertung im Spielcenter

Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, Remis zählt null – gewertet ab zehn Zügen oder drei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Zusätzlich bewegt sich deine Elo-Zahl.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine Ware oder ein Packpferd (im Markt, auf deiner Hand, in den Ställen oder eine gemerkte Karte des Gegners), über den Stapel oder über eine Reihe der Zinnmarken, Ratsmarken oder die Stallmarke, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: wie viele Karten es gibt, welche Marken noch liegen, die Regeln dazu und was das gerade für dich heißt – etwa was ein Verkauf jetzt brächte, ob du die Ware noch aufnehmen kannst oder wer die Stallmarke bekäme. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.

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