bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
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Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Eine Hansestadt an der Ostsee, um 1450. Zwei Kaufleute handeln im Kontor um Waren. Wer am Ende einer Runde mehr Punkte hat, bekommt ein Ratssiegel. Wer zwei Siegel hat, gewinnt die Partie.
Im Markt stehen 3 Packpferde und 2 Karten vom Stapel. Jeder bekommt 5 Karten; Packpferde darunter gehen sofort in den Stall. Rechts liegen die Zinnmarken je Ware – der wertvollste oben – und die verdeckten Ratsmarken für große Verkäufe.
Am Zugende darfst du höchstens 7 Waren auf der Hand haben; Packpferde zählen nicht mit.
Tippe Karten im Markt, auf deiner Hand oder deinen Stall an. Der Handelskasten unter dem Markt zeigt sofort, was daraus wird (zum Beispiel „Du nimmst 2 Gold und gibst Tuch + 1 Packpferd“ oder die Marken eines Verkaufs) und warum etwas nicht geht. Der Knopf darin führt den Zug aus. Ein Packpferd im Markt antippen wählt alle Pferde.
Was jemand offen aus dem Markt nimmt, weiß der andere. Diese Karten liegen offen über der Gegnerhand, bis sie verkauft oder zurückgetauscht sind. Auf deiner eigenen Hand sind Karten, die dein Gegner kennt, mit einem Auge markiert. „Hilfe aus“ blendet das aus.
Die Runde endet sofort, wenn drei Zinnmarken-Stapel leer sind oder der Markt nicht mehr aufgefüllt werden kann, weil der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Dann zählt jeder seine Zinnmarken und Ratsmarken. Wer mehr Packpferde im Stall hat, bekommt die Stallmarke (5 Punkte); bei Gleichstand keiner. Mehr Punkte gewinnen das Siegel; bei Gleichstand entscheiden erst mehr Ratsmarken, dann mehr Zinnmarken. Der Verlierer der Runde beginnt die nächste.
Die Rundentafel zeigt den ganzen Rechenweg mit den aufgedeckten Ratsmarken. Gegen den Computer und am selben Gerät bleibt sie stehen, bis du Weiter tippst. Im Wartesaal läuft ein sichtbarer Countdown – so lange stehen beide Uhren still.
Unter Gegen Computer spielst du allein. Leicht denkt nur an den eigenen Zug und greift oft daneben, Mittel bewertet Markt, Markenwerte, Ratsmarken und Handlimit und rechnet mit deinen gemerkten Karten, Stark spielt zusätzlich viele mögliche Verteilungen der unbekannten Karten durch – mit deinem besten Gegenzug und seinem eigenen Folgezug – und achtet auf den Siegelstand. Ohne Uhr, Elo und Taler; deine Bilanz je Stufe merkt sich das Gerät.
Tagesmarkt: Eine Runde gegen den Computer (Mittel). Heute haben alle denselben Nachziehstapel und dieselben Ratsmarken, du beginnst. Gewertet wird dein Punktabstand zum Computer am Rundenende. Es zählt nur der erste Versuch des Tages – danach ist es Übung. Die Tagesliste zeigt die zehn Besten, dazu deine Serie (Tage in Folge). Für die Tagesliste musst du angemeldet sein.
Handelsaufgaben: 24 Lagen aus Partien des starken Computers. „Punkte“: Hol mit einem Zug möglichst viele Punkte (Ratsmarken zählen mit ihrem Mittelwert 2 / 5 / 9). „Bester Zug“: Finde den Zug, den der starke Computer klar vorn sieht. Du wählst wie im Spiel und drückst den Knopf – dann siehst du die besten Züge mit ihren Werten und bekommst bis zu drei Sterne.
Vor jedem Wechsel erscheint ein Vorhang – erst tippen, wenn der andere vor dem Gerät sitzt. Auf Wunsch mit Schachuhr.
Fordere einen Spieler heraus. Vor dem Start einigt ihr euch auf Bedenkzeit (wie beim Schach: Minuten je Spieler + Sekunden je Zug, oder ohne Uhr mit einer Notbremse von zehn Minuten), Art und Einsatz; Beginner tauschen legt fest, wer die erste Runde beginnt. Freundschaft: ohne Wertung, dafür darf man den letzten eigenen Zug zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt. Bei der Revanche beginnt der andere. Laufenden Partien kannst du zuschauen (nur der offene Tisch), beendete unter Meine Partien Schritt für Schritt mit beiden Händen nachspielen.
Tisch ansehen blendet die Endtafel aus. Unten erscheint dann eine Leiste mit Ergebnis zeigen und Wartesaal – so kommst du jederzeit zurück.
Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, Remis zählt null – gewertet ab zehn Zügen oder drei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Zusätzlich bewegt sich deine Elo-Zahl.
Fährst du mit der Maus über eine Ware oder ein Packpferd (im Markt, auf deiner Hand, in den Ställen oder eine gemerkte Karte des Gegners), über den Stapel oder über eine Reihe der Zinnmarken, Ratsmarken oder die Stallmarke, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: wie viele Karten es gibt, welche Marken noch liegen, die Regeln dazu und was das gerade für dich heißt – etwa was ein Verkauf jetzt brächte, ob du die Ware noch aufnehmen kannst oder wer die Stallmarke bekäme. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.
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