• 1–2 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Geschicklichkeit

Speedbande

Karambolage ohne Taschen im Billardcafé am Montmartre, Paris 1925: Dein Ball muss beide anderen Kugeln treffen, im Dreiband vorher über drei Banden. Dreiband, Einband, Freie Partie und Bandenspiel, Distanz, Nachstoß und Stechen, gegen echte Gegner, am selben Gerät oder gegen den Computer in vier Stärken. Dazu Serienjagd, Tagesaufgabe, Stoßschule und drei Säle zur Wahl (Paris 1925, Antwerpen 1956, Medellín 1974). Jeder Sieg +10 Punkte, jede Niederlage −10 Punkte.
Steuerung
Maus / Touch: Filz ziehen zum Ausrichten, eigenen Ball greifen und zurückziehen
Handy & Tablet
spielbar – Quer oder hochkant: Filz ziehen zum Ausrichten, eigenen Ball zurückziehen zum Stoßen; am besten quer halten
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Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Drei Kugeln, keine Taschen. Dein Ball (Weiß oder Gelb) muss beide anderen Kugeln treffen. Das ist ein Punkt.
  • Dreiband: Bevor dein Ball die zweite Kugel berührt, muss er mindestens drei Banden getroffen haben.
  • Dein Zug: Wer punktet, stößt weiter. Wer verfehlt, gibt die Aufnahme ab. Wer zuerst die Distanz erreicht (z. B. 15), gewinnt.
  • Tipp: Effet seitlich verändert den Abprall an der Bande. Die Diamanten-Hilfe zeigt dir den Weg deines Balls.

Ziel des Spiels

Speedbande ist Karambolage, das Billard ohne Taschen. Auf dem Tisch liegen drei Kugeln: dein Spielball, der Spielball deines Gegners und Rot. Einen Punkt bekommst du, wenn dein Ball beide anderen Kugeln trifft. Solange du punktest, bleibst du am Tisch, das ist deine Serie. Ein Fehler beendet deine Aufnahme. Wer zuerst die vereinbarte Distanz erreicht, gewinnt. Oben stehen für jeden die Punkte, der Durchschnitt (Punkte je Aufnahme) und die Höchstserie.

Spielarten

  • Dreiband (Standard): Bevor dein Ball die zweite Kugel berührt, hat er mindestens drei Banden getroffen. Ob die Banden vor, zwischen oder nach der ersten Kugel kommen, ist egal. Dieselbe Bande darf mehrfach zählen, eine Ecke zählt als zwei Banden.
  • Einband: eine Bande vor der zweiten Kugel genügt.
  • Freie Partie: keine Bande nötig. Damit niemand endlos in einer Ecke spielt, gilt die Serienbremse: Liegen beide anderen Kugeln vor dem Stoß im selben Eckfeld (zwei mal zwei Diamanten), zählen dort höchstens zwei Punkte in Folge. Danach musst du eine Kugel aus dem Eckfeld spielen.
  • Bandenspiel: Dein Ball muss drei Banden vor der ersten Kugel treffen und danach beide Kugeln.

Anstoß und Ablauf

  • Zum Anstoß liegt Rot auf dem oberen Punkt, der Ball des Gegners auf dem Anstoßpunkt und dein Ball daneben. Beim Anstoß muss dein Ball zuerst Rot treffen.
  • Wer anstößt, spielt Weiß. Wechselt der Spieler, spielt der andere seinen Ball von dort, wo er liegt.
  • Kugeln liegen an: Berührt dein Ball eine andere Kugel, darfst du von ihr weg spielen oder alle drei Kugeln neu aufstellen lassen wie beim Anstoß.
  • Während des Stoßes zählt die Anzeige oben die Banden mit. Danach stehen auf dem Tisch die Ziffern 1, 2, 3 … dort, wo dein Ball die Banden getroffen hat. Unten erklärt eine Zeile, warum es ein Punkt war oder nicht, zum Beispiel „Gelb nach 2 Banden getroffen, 1 Bande fehlte“.

Ende der Partie

  • Distanz: 10, 15, 25, 40, 50 oder 100 Punkte.
  • Nachstoß (Standard an): Erreicht der Anstoßende die Distanz, bekommt der andere noch seine letzte Aufnahme. So haben beide gleich viele Aufnahmen. Erreicht er die Distanz ebenfalls, folgt ein Stechen.
  • Aufnahmen-Grenze (wählbar 20, 30, 50): Nach so vielen Aufnahmen gewinnt, wer mehr Punkte hat. Bei Gleichstand folgt ein Stechen.
  • Stechen: Beide stoßen abwechselnd einmal aus der Anstoßlage. Wer trifft, während der andere verfehlt, gewinnt. Nach fünf Runden ohne Entscheidung gewinnt die höhere Höchstserie, sonst der Anstoßende.

Steuerung

  • 2‑Stufen (Standard): Filz ziehen = ausrichten, mit den Pfeilen, Pfeiltasten oder dem Mausrad fein justieren, dann deinen Ball greifen und zurückziehen. Loslassen stößt.
  • 1‑Stufe: auf dem Tisch ziehen legt Richtung und Kraft fest, loslassen stößt.
  • Effet: auf der kleinen Kugel unten links wählen, wo die Queue trifft. Oben = Nachläufer, unten = Rückläufer, seitlich = Seiteneffet. Seiteneffet wirkt im Karambolage vor allem an der Bande: in Laufrichtung wird der Abprall länger, dagegen kürzer.
  • Diamanten-Hilfe: zeigt den vorausberechneten Weg deines Balls mit Kraft und Effet. An jeder Bande steht, an welchem Diamanten er ankommt (0 bis 8 an den langen, 0 bis 4 an den kurzen Banden). Allein und gegen den Computer immer erlaubt, gegen Menschen nur, wenn der Anstoßende es in den Regeln erlaubt.
  • Lupe und Zoom (Taste Z) helfen bei dünnen Treffern.
  • Rat (Taste R, gegen den Computer und am selben Gerät): Der Computer stellt einen Stoß ein, der klappt, und sagt dir, über welche Kugel und wie viele Banden er läuft. Stoßen musst du selbst. In Tagesaufgabe, Serienjagd und online gibt es keinen Rat.
  • Wiederholung (Taste W): zeigt den letzten Stoß – auch den des Gegners – noch einmal in halber Geschwindigkeit mit Spur und Bandenziffern. Tippen auf den Tisch beendet sie.
  • Nach einem Punkt leuchtet die zweite Kugel kurz golden. Verfehlst du die zweite Kugel knapp, sagt die Erklärzeile, um wie viel.
  • Handy hochkant: Der Tisch steht senkrecht. Quer liegt er waagrecht.

Gegen den Computer

Vier Stufen: Leicht, Mittel, Stark und Profi. Der Computer rechnet seine Stöße mit derselben Physik wie das Spiel durch und sucht den Weg, der am sichersten trifft. Je höher die Stufe, desto genauer stößt er und desto öfter denkt er an die Lage für den nächsten Stoß. Findet er keinen Punkt, spielt er Abwehr und legt dir die Kugeln weit auseinander. Liegen Kugeln an, lässt er immer neu aufstellen. Im Dreiband trifft Leicht etwa jeden sechsten Stoß, Profi im Schnitt mehr als einen Punkt je Aufnahme.

Allein und Training

  • Serienjagd in der Freien Partie oder im Dreiband: Stoße, so lange du triffst. Ein Fehler beendet den Versuch. Deine beste Serie bleibt auf dem Gerät gespeichert.
  • Tagesaufgabe: fünf Lagen im Dreiband, für alle gleich und jeden Tag neu. Gewertet bleibt dein erster Versuch des Tages, weitere Versuche sind zum Üben.
  • Stoßschule: zwölf Übungen vom vollen Ball bis zur kurzen Ecke, je drei Versuche, Sterne nach Versuch. Vorführen stellt einen Stoß ein, der klappt. Stoßen musst du selbst.

Ansichten

Drei Säle zur Wahl, jeder wählt für sich: das Billardcafé am Montmartre in Paris 1925 (hell, mit Messinglampen und blauem Tuch), den Billardklub im Antwerpener Hafenviertel 1956 (dunkles Holz, Schiefertafel, grünes Tuch) und den Billardsalon in Medellín 1974 (Fliesen, Sonnenstreifen, türkises Tuch). Die Regeln sind überall gleich.

Wertung

Am Ende der Partie stehen Punkte, Aufnahmen, Durchschnitt, Höchstserie, Trefferquote und die Aufnahmen-Tafel mit den Punkten jeder Aufnahme. In der Lobby sammelst du Abzeichen für Serien in der Freien Partie und im Dreiband und für alle Sterne der Stoßschule.

Online gegen echte Gegner: jeder Sieg +10 Punkte, jede Niederlage −10 Punkte (ab 30 Sekunden Spieldauer). Partien gegen den Computer und am selben Gerät zählen nicht für die Bestenliste.

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