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Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
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Gundi 70
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Cornwall, Winter 1897: In der Fischerkneipe „Zum Anker“ spielen zwei am Kaminfeuer Cribbage. Jeder Punkt wird auf dem Zählbrett abgesteckt: Du hast zwei Stifte, der hintere springt immer über den vorderen. Wer zuerst 121 Löcher erreicht (kurze Partie: 61), gewinnt – sofort, auch mitten in einer Runde.
Jeder bekommt sechs Karten und legt zwei verdeckt in den Crib – eine Extrahand, die am Ende der Runde dem Geber gehört. Gibst du selbst, darf Gutes hinein; gibt der andere, legst du ihm lieber nichts, was zusammenpasst (Fünfen, Paare, Nachbarn). Danach hebt der Nichtgeber ab: die aufgedeckte Startkarte zählt später zu jeder Hand und zum Crib. Ist sie ein Bube, bekommt der Geber sofort 2 Punkte (Fersen).
Der Nichtgeber beginnt. Abwechselnd legt jeder eine Karte offen vor sich und nennt die Summe aller gelegten Karten. Die Summe darf 31 nicht übersteigen. Punkte gibt es sofort:
Danach zählt der Nichtgeber seine vier Karten, dann der Geber seine, dann der Geber den Crib – jeweils mit der Startkarte:
Beispiel: 4-5-5-6 mit einer 5 als Startkarte: dreimal 4+5+6 = 15 (6), 5+5+5 = 15 (2), drei Fünfen = drei Paare (6), dreimal die Folge 4-5-6 (9) – zusammen 23. Die beste Hand sind 29 Punkte.
Hat der Verlierer bei Spielende weniger als 91 (kurze Partie: 31), ist er Schneider und der Sieg zählt doppelt; unter 61 (kurz: 16) dreifach. Die Hausregel „Schneider ohne“ schaltet das ab.
Tagesblatt: Zehn Lagen mit je sechs Karten – für alle gleich. Du legst jedes Mal zwei in den Crib (eigenen oder fremden). Gewertet wird, wie nah deine Wahl am besten Erwartungswert liegt (Hand über alle möglichen Startkarten genau gerechnet, Crib nach Erfahrungswerten). Nur der erste Lauf des Tages zählt für die Tagesliste. Zähltraining: 20 Hände, du sagst an, wie viele Punkte sie bringen – so schnell und genau du kannst.
Tippe Karten an, um sie zu wählen; der Kasten rechts rechnet vor, was die Wahl bringt. Beim Pegging legt ein zweites Antippen derselben Karte sie hin. Die kleine Plakette auf einer Handkarte zeigt, wie viele Punkte sie gerade bringt. Fährst du über eine Karte (Handy: lange drücken), erklärt ein Fenster ihren Wert und die Lage. Rat zeigt gegen den Computer die beste Wahl mit Begründung, Zählhilfe aus blendet die Rechenhilfen aus. Tasten am Rechner: ← → wählen, Leertaste markieren, Enter legen bzw. in den Crib, R Rat.
Schiffsjunge Jago (leicht) legt, was gerade Punkte bringt, und verzählt sich beim Ansagen gern. Netzflickerin Morwenna (mittel) achtet auf Fünfen und Gefahren. Skipper Tregenna (stark) rechnet die Ablage über alle Startkarten genau und spielt jede Karte gegen viele mögliche Hände durch. Alle sehen nur, was offen liegt. Ohne Uhr, Elo und Taler; deine Bilanz je Gegner merkt sich das Gerät.
Fordere einen Spieler heraus. Vor dem Start einigt ihr euch auf Bedenkzeit (wie beim Schach oder ohne Uhr mit einer Notbremse von zehn Minuten), Spielart, Ziel, Hausregeln, Wertung und Einsatz; Beginner tauschen legt fest, wer in Runde 1 zuerst ausspielt. Freundschaft: ohne Wertung, dafür darf man den letzten eigenen Zug zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt. Nach dem Zählen geht es weiter, wenn beide bereit sind (spätestens nach 90 Sekunden). Bei der Revanche beginnt der andere.
Ein Sieg bringt +10 Punkte, mit Schneider +20, mit doppeltem Schneider +30; die Niederlage kostet genauso viel. Gewertet ab 16 Zügen oder drei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Zusätzlich bewegt sich deine Elo-Zahl.
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