• 1–2 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Battlestift

Cribbage zu zweit in der Fischerkneipe „Zum Anker“, Cornwall 1897. Jeder legt zwei seiner sechs Karten in den Crib, die Extrahand des Gebers. Beim Pegging legt ihr abwechselnd Karten und zählt laut mit: genau 15 oder 31, Paare und Folgen bringen sofort Punkte, nie über 31. Danach zählt jede Hand mit der Startkarte – 15er, Paare, Folgen, Farbe und der Bube der Startfarbe. Jeder Punkt wandert als Messingstift Loch für Loch über das Zählbrett aus Eiche; wer zuerst 121 erreicht, gewinnt, wer unter 91 bleibt, ist Schneider. Der Tisch rechnet jede Hand Posten für Posten vor, auf Wunsch sagst du selbst an. Spielarten mit sechs oder fünf Karten, Partie bis 121 oder 61. Gegen echte Gegner aus dem Wartesaal mit Schachuhr, Einsatz und Revanche, gegen den Computer in drei Stärken, zu zweit am selben Gerät, dazu Tagesblatt und Zähltraining. Ein Sieg bringt 10 Punkte, mit Schneider mehr – und die Elo-Zahl bewegt sich mit.
Steuerung
Maus / Touch: Karten antippen, zweimal tippen legt · Tasten: Pfeile, Enter, R
Handy & Tablet
spielbar – Karten antippen, zweimal tippen legt – der Kasten rechnet jede Wahl vor; hochkant und quer
Gespielt
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Noch nicht bewertet
Kostenlos spielen

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Als Erster 121 Löcher auf dem Zählbrett erreichen (kurze Partie: 61). Jeder Punkt rückt deinen Stift ein Loch weiter.
  • Crib: Von sechs Karten legst du zwei verdeckt in den Crib – eine Extrahand, die am Ende dem Geber gehört.
  • Pegging: Abwechselnd eine Karte legen, die Summe nennen, nie über 31. Genau 15 oder 31, Paare und Folgen bringen sofort Punkte.
  • Zählen: Danach zählt jede Hand mit der Startkarte: 15er je 2, Paare 2, Folgen nach Länge, Farbe 4, Bube der Startfarbe 1.
  • Tipp: Fünfen sind Gold – lege sie in deinen eigenen Crib, nie in den des Gegners.

Worum es geht

Cornwall, Winter 1897: In der Fischerkneipe „Zum Anker“ spielen zwei am Kaminfeuer Cribbage. Jeder Punkt wird auf dem Zählbrett abgesteckt: Du hast zwei Stifte, der hintere springt immer über den vorderen. Wer zuerst 121 Löcher erreicht (kurze Partie: 61), gewinnt – sofort, auch mitten in einer Runde.

Die Karten

  • 52 Karten. Ass zählt 1, 2–10 nach Augen, Bube, Dame, König je 10. Für Folgen gilt die Reihe A-2-3 … 10-B-D-K.
  • Jede Runde gibt ein anderer. Wer zuerst gibt, entscheidet das Abheben: die niedrigere Karte gibt.

1. Der Crib

Jeder bekommt sechs Karten und legt zwei verdeckt in den Crib – eine Extrahand, die am Ende der Runde dem Geber gehört. Gibst du selbst, darf Gutes hinein; gibt der andere, legst du ihm lieber nichts, was zusammenpasst (Fünfen, Paare, Nachbarn). Danach hebt der Nichtgeber ab: die aufgedeckte Startkarte zählt später zu jeder Hand und zum Crib. Ist sie ein Bube, bekommt der Geber sofort 2 Punkte (Fersen).

2. Pegging

Der Nichtgeber beginnt. Abwechselnd legt jeder eine Karte offen vor sich und nennt die Summe aller gelegten Karten. Die Summe darf 31 nicht übersteigen. Punkte gibt es sofort:

  • 15 erreicht: 2 · 31 erreicht: 2
  • Paar (gleicher Rang wie die Karte davor): 2 · Drilling: 6 · Vierling: 12
  • Folge: Bilden die letzten drei oder mehr Karten eine Reihe (in beliebiger Reihenfolge, z. B. 4-6-5), gibt es so viele Punkte wie Karten.
  • Go: Wer nicht legen kann, ohne über 31 zu kommen, sagt Go (das macht der Tisch für dich). Der andere legt weiter, solange es geht. Kann keiner mehr, bekommt der Letzte 1 und der Zähler beginnt bei 0.
  • Die letzte Karte der Runde bringt 1 (bei genau 31 nur die 2 dafür).

3. Zählen

Danach zählt der Nichtgeber seine vier Karten, dann der Geber seine, dann der Geber den Crib – jeweils mit der Startkarte:

  • Jede Kombination von Karten mit der Summe 15: 2 Punkte (alle Kombinationen zählen, auch überlappende).
  • Jedes Paar: 2 (ein Drilling sind drei Paare = 6, ein Vierling sechs Paare = 12).
  • Jede Folge ab drei Karten: so viele Punkte wie Karten – mehrfach, wenn eine Karte doppelt vorkommt (4-5-5-6 sind zwei Folgen).
  • Farbe: alle vier Handkarten in einer Farbe 4, mit der Startkarte 5. Im Crib nur, wenn alle fünf gleich sind: 5.
  • Nobs: der Bube in der Farbe der Startkarte 1.

Beispiel: 4-5-5-6 mit einer 5 als Startkarte: dreimal 4+5+6 = 15 (6), 5+5+5 = 15 (2), drei Fünfen = drei Paare (6), dreimal die Folge 4-5-6 (9) – zusammen 23. Die beste Hand sind 29 Punkte.

Schneider

Hat der Verlierer bei Spielende weniger als 91 (kurze Partie: 31), ist er Schneider und der Sieg zählt doppelt; unter 61 (kurz: 16) dreifach. Die Hausregel „Schneider ohne“ schaltet das ab.

Spielarten und Hausregeln

  • Sechs Karten (Standard) oder fünf Karten (die alte Form): je fünf Karten, zwei in den Crib, die Hand hat dann drei. Der Nichtgeber bekommt zu Beginn der Partie 3 Punkte, das Pegging endet beim ersten Go oder bei 31, eine Hand in einer Farbe bringt 3 (mit Startkarte 4). Gespielt wird bis 61.
  • Ziel: 121 oder kurz 61.
  • Zählen: automatisch mit Rechenweg – oder selbst ansagen (Muggins): Jeder sagt die Punkte seiner Hand und des Cribs selbst an. Was du vergisst, bekommt dein Gegner. Zu viel angesagt wird auf die richtige Zahl gekürzt.

Allein

Tagesblatt: Zehn Lagen mit je sechs Karten – für alle gleich. Du legst jedes Mal zwei in den Crib (eigenen oder fremden). Gewertet wird, wie nah deine Wahl am besten Erwartungswert liegt (Hand über alle möglichen Startkarten genau gerechnet, Crib nach Erfahrungswerten). Nur der erste Lauf des Tages zählt für die Tagesliste. Zähltraining: 20 Hände, du sagst an, wie viele Punkte sie bringen – so schnell und genau du kannst.

So bedienst du den Tisch

Tippe Karten an, um sie zu wählen; der Kasten rechts rechnet vor, was die Wahl bringt. Beim Pegging legt ein zweites Antippen derselben Karte sie hin. Die kleine Plakette auf einer Handkarte zeigt, wie viele Punkte sie gerade bringt. Fährst du über eine Karte (Handy: lange drücken), erklärt ein Fenster ihren Wert und die Lage. Rat zeigt gegen den Computer die beste Wahl mit Begründung, Zählhilfe aus blendet die Rechenhilfen aus. Tasten am Rechner: ← → wählen, Leertaste markieren, Enter legen bzw. in den Crib, R Rat.

Gegen den Computer

Schiffsjunge Jago (leicht) legt, was gerade Punkte bringt, und verzählt sich beim Ansagen gern. Netzflickerin Morwenna (mittel) achtet auf Fünfen und Gefahren. Skipper Tregenna (stark) rechnet die Ablage über alle Startkarten genau und spielt jede Karte gegen viele mögliche Hände durch. Alle sehen nur, was offen liegt. Ohne Uhr, Elo und Taler; deine Bilanz je Gegner merkt sich das Gerät.

Im Wartesaal

Fordere einen Spieler heraus. Vor dem Start einigt ihr euch auf Bedenkzeit (wie beim Schach oder ohne Uhr mit einer Notbremse von zehn Minuten), Spielart, Ziel, Hausregeln, Wertung und Einsatz; Beginner tauschen legt fest, wer in Runde 1 zuerst ausspielt. Freundschaft: ohne Wertung, dafür darf man den letzten eigenen Zug zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt. Nach dem Zählen geht es weiter, wenn beide bereit sind (spätestens nach 90 Sekunden). Bei der Revanche beginnt der andere.

Wertung im Spielcenter

Ein Sieg bringt +10 Punkte, mit Schneider +20, mit doppeltem Schneider +30; die Niederlage kostet genauso viel. Gewertet ab 16 Zügen oder drei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Zusätzlich bewegt sich deine Elo-Zahl.

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