Klammern (Klaberjass) – das Stichspiel aus der Hamburger und Berliner Eckkneipe für 1 bis 4 Spieler: allein gegen Computer oder mit anderen, zu dritt jeder für sich oder zu viert in zwei Paaren. Die offene Karte schlägt den Trumpf vor – „Ich spiele“, „Ein Kleines“ oder „Besser“. Im Trumpf sticht der Bube (Jappa) vor der Neun (Mi). Melde Terz und Fuffzig, sag Bella an, gib Kontra – und mach mehr Augen als die Gegner, sonst bist du durch. Hausregeln am Tisch: 9 oder 8 Karten zu dritt, 12/24/36 Spiele oder bis 51/101 Punkte, Kontra und Re, Durchmarsch, Bella automatisch oder selbst. Drei Tisch-Designs, Computergegner in drei Stärken.
Steuerung
Maus/Touch: in der Trumpfwahl „Ich spiele“, „Ein Kleines“ (Farbe), „Besser“ oder
Handy & Tablet
spielbar – Karte antippen – im Hochformat liegt die Hand unten; hochkant und quer
Ziel: Als Spieler, der den Trumpf bestimmt hat, in den Stichen mehr Augen holen als die Gegner.
Dein Zug: Spiele eine Karte aus. Die angespielte Farbe musst du bedienen, sonst trumpfen. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Vorher bestimmt ihr reihum den Trumpf.
Ende: Je nach Hausregel nach 12, 24 oder 36 Spielen oder sobald jemand 51 bzw. 101 Punkte hat. Die meisten Punkte gewinnen.
Tipp: Im Trumpf sind der Bube (20 Augen) und die Neun (14) die stärksten Karten.
Speedklammern – Spielregeln
Klammern (auch Klaberjass oder Klabberjass) ist das Stichspiel aus der Hamburger und Berliner Eckkneipe. Speedklammern spielst du mit 1 bis 4 Spielern: allein gegen Computer oder mit anderen. Zu dritt spielt jeder für sich, zu viert spielen zwei Paare, die sich gegenübersitzen.
Die Karten
32 Karten von der 7 bis zum Ass. In der Trumpffarbe gilt eine eigene Reihenfolge – der Bube (Jappa) ist die höchste Karte, dann die Neun (Mi):
Trumpf
Augen
andere Farben
Augen
1
Bube (Jappa)
20
Ass
11
2
Neun (Mi)
14
Zehn
10
3
Ass
11
König
4
4
Zehn
10
Dame
3
5
König
4
Bube
2
6
Dame
3
Neun, Acht, Sieben
0
7–8
Acht, Sieben
0
Alle Karten zusammen sind 152 Augen, der letzte Stich bringt 10 Augen extra.
Geben
Zu dritt: Jeder bekommt 9 Karten (3-3-3). Die übrigen 5 Karten sind der Stock, die oberste liegt offen. Hausregel „8 Karten“: 3-2-3, dann liegen 8 Karten im Stock. Die Karten im Stock werden nicht gespielt.
Zu viert: Jeder bekommt 8 Karten (3-2-3). Die mittlere Karte aus dem letzten Päckchen des Gebers liegt offen – sie bleibt seine Karte.
Der Geber wechselt jedes Spiel im Uhrzeigersinn.
Trumpf bestimmen
1. Runde: Die offene Karte schlägt die Trumpffarbe vor. Reihum, beginnend links vom Geber, sagt jeder „Ich spiele“ oder „Ich will nicht“. Wer spielt, hat ein Orgi (Original).
2. Runde: Wollen alle nicht, darf reihum jeder „Ein Kleines“ sagen und eine andere Farbe zum Trumpf machen. Die Spieler danach sagen „Bitte“ (er soll spielen) oder „Besser“ – dann spielt dieser Spieler, und Kreuz ist Trumpf.
Sagen alle zweimal „Ich will nicht“, gibt derselbe Geber neu.
Wer bei einem Orgi die Trumpf-Sieben hält, darf sie gegen die offene Karte auf dem Stock tauschen (zu dritt): die 7 in der Hand antippen, dann die offene Karte – oder umgekehrt. Das geht, bis du deine erste Karte gespielt hast; vergessen heißt, die 7 bleibt in deiner Hand.
Kontra und Re (Hausregel): Steht der Trumpf fest, dürfen die Gegner des Spielers „Kontra“ sagen, dann zählt das Spiel doppelt. Der Spieler darf darauf „Re“ sagen: vierfach.
Schenken (nur zu viert, Hausregel)
Steht der Trumpf fest, darf ein Gegner des Spielerpaares das Spiel schenken (aufgeben). Sein Partner entscheidet: Nimmt er an, gewinnt das Spielerpaar sofort mit dem einfachen Spielwert (ohne Kontra und Durchmarsch). Lehnt er ab, wird ganz normal gespielt – und jeder weiß, dass einer von beiden schwach ist.
Meldungen
Terz: drei Karten einer Farbe in Folge – 20 Augen. Fuffzig: vier oder mehr in Folge – 50 Augen. Für Folgen gilt die natürliche Reihe 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass.
Je nach Hausregel wird automatisch gemeldet oder du meldest selbst: Hast du eine Folge, erscheint vor deiner ersten Karte der Knopf „Melden!“. Spielst du die Karte, ohne zu melden, ist die Meldung weg. Gezeigt wird nach dem ersten Stich.
Gewertet wird zum ersten Stich. Es zählt nur, wer die beste Folge hat – dann aber alle seine Folgen (zu viert die des ganzen Paares). Besser ist: Fuffzig vor Terz, dann die höhere Karte, dann die Trumpffolge, dann wer früher dran ist.
Meldest du selbst, siehst du wie am Tisch sofort den Vergleich: Die Sprechblase zeigt Wert und Höhe (etwa „Terz – Neun bis Bube Herz“) und wer vorn liegt und warum („wie hoch? bis König gegen bis Dame“). Überbotene Ansagen werden grau.
Bella: König und Dame in Trumpf zählen 20 Augen. Angesagt wird beim Ausspielen der ersten der beiden Karten – je nach Hausregel automatisch oder per Knopf „Bella!“ (vergessen heißt: die 20 Augen sind weg).
Spielen
Links vom Geber spielt aus, der Stichgewinner spielt den nächsten Stich aus.
Bedienen: Die angespielte Farbe muss bedient werden.
Ist Trumpf angespielt, musst du Trumpf geben – und, wenn du kannst, höher stechen.
Kannst du nicht bedienen, musst du trumpfen – und, wenn schon Trumpf im Stich liegt, überstechen, wenn du kannst (sonst untertrumpfen). Nur ohne die Farbe und ohne Trumpf darfst du eine beliebige Karte abwerfen.
Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe.
Karten, die du gerade nicht legen darfst, sind blasser (abschaltbar über ).
Abrechnung
Der Spieler braucht mehr Augen als beide Gegner zusammen (Hausregel „gegen jeden“: nur mehr als jeder einzelne Gegner; zu viert: das Paar mehr als das andere Paar) – gezählt werden Karten, Meldungen, Bella und der letzte Stich. Gleichstand verliert.
Spielwert („zählt …“ am Tisch): mit der Farbe der offenen Karte (Orgi) Kreuz 8, Pik 7, Herz 6, Karo 5 Punkte. Kleines mit Kreuz 4, Pik 3, Herz 2, Karo 1 Punkt. Besser 4 Punkte. Kontra ×2, Re ×4, Durchmarsch (alle Stiche, Hausregel) ×2.
Gewonnen: Der Spieler (zu viert beide Partner) bekommt den Spielwert.
Durch (verloren): Jeder Gegner bekommt den doppelten Spielwert.
Partie
Je nach Hausregel endet die Partie nach einer festen Liste (12, 24 oder 36 Spiele) oder sobald jemand 51 bzw. 101 Punkte hat. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Unter steht jederzeit der Bierdeckel mit allen Spielen.
Hausregeln, Designs und Bestenliste
Die Hausregeln (Karten zu dritt, Partielänge, Kontra/Re, Durchmarsch, Bella, Meldungen, Schenken) stellst du in der Lobby ein – solo für dich, am Tisch stellt sie der Gastgeber ein.
Das Tisch-Design (Kneipe, Hotellobby, Casino – mit eigenem Filz und eigener Kartenrückseite) wählt jeder für sich: in der Lobby oben rechts oder während der Partie in den Einstellungen.
Bestenliste: Nach jedem Spiel zählen deine Spielpunkte, am Ende gibt es einen Platzbonus (30 für Platz 1, zu dritt 15 für Platz 2). Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 – der Computer spielt dann für ihn weiter.
Computergegner: leicht spielt nach Gefühl, normal zählt mit und schmiert dem Partner, stark spielt jede Karte im Kopf bis zum Ende durch. In Solo-Partien zeigt einen Rat des starken Computers.
Bedenkzeit: 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – solo stellst du sie selbst ein, am Tisch der Gastgeber. Ist die Zeit um, gibt es noch 10 s Nachfrist, dann spielt der Computer für dich. Ohne Uhr hat jeder Mensch so lange Zeit, wie er braucht.
Abrechnung: Sie bleibt stehen, bis jeder Mensch am Tisch auf „Weiter“ geklickt hat. Ohne Uhr wartet sie beliebig lange; mit Uhr geht es nach einer kurzen Lesezeit plus der Bedenkzeit von selbst weiter.