Speedalbum – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Am Ende die meisten Punkte haben.
- Jede Karte hat zwei Seiten: vorne ein Sammelbild (eine von sechs Serien), hinten einen Sammelauftrag, der Punkte für bestimmte Bilder gibt.
- Dein Zug: Nimm einen Auftrag von einem der drei Stapel oder zwei Bilder aus dem Markt. Einmal im Zug darfst du einen eigenen Auftrag auf die Bildseite drehen – dann zählt er als Bild.
- Wertung: Sind alle Karten verteilt, zählt jeder Auftrag gegen dein Album. Bilder ohne passenden Auftrag bringen nichts – Aufträge ohne Bilder auch nicht.
Trinkhalle an der Zeche, Ruhrgebiet, Sommer 1956. Nach der Schule stehen die Kinder der Siedlung am Kiosk von Herrn Kowalski und tauschen Sammelbilder. Auf der Rückseite jedes Bildchens steht ein Sammelauftrag aus dem Album: „Je Rennwagen +2“, „Gleich viele Flieger wie Dampfloks“, „Die meisten Ritterburgen am Kiosk“. Wer die passenden Bilder zu den richtigen Aufträgen sammelt, hat am Ende das beste Album.
Die Karten (108)
Sechs Serien zu je 18 Bildchen: Rennwagen (rot), Flieger (blau), Dampflok (grün), Ritterburg (violett), Fußball (orange) und Wildtiere (ocker). Jede Serie hat ihre eigene Farbe und Form. Jede Karte trägt auf der Rückseite einen anderen Sammelauftrag; oben rechts auf dem Auftrag ist das Motiv der Vorderseite gedruckt.
Im Spiel sind je Platz drei Karten jeder Serie: zu zweit 36, zu dritt 54, zu viert 72, zu fünft 90, zu sechst alle 108. Welche Karten im Spiel sind, wird verdeckt gemischt.
Aufbau
- Die Karten liegen auf drei Stapeln, der Sammelauftrag zeigt nach oben – den obersten sieht man.
- Unter jedem Stapel liegen zwei Bilder offen: das ist der Markt (3 × 2 Bilder).
- Wer anfängt, entscheidet das Los (Tagesalbum und Rekordjagd: du).
Ein Zug
- Nimm entweder den obersten Auftrag eines Stapels – er kommt in deine Auftragsmappe – oder zwei beliebige Bilder aus dem Markt. Liegt nur noch ein Bild im Markt, nimmst du dieses eine.
- Drehen (freiwillig, einmal im Zug): Einen deiner Aufträge – auch den gerade genommenen – drehst du auf die Bildseite. Er zählt dann als Bild seiner Serie, der Auftrag ist weg. Zurückdrehen geht nicht.
- Leere Plätze im Markt werden aus dem Stapel darüber aufgefüllt (die Karte wird dabei zum Bild). Ist dieser Stapel leer, rückt die untere Hälfte des größten Stapels nach; dessen oberste Karte bleibt liegen.
Im Spiel tippst du einen Stapel oder zwei Bilder an, auf Wunsch einen Auftrag in deiner Mappe (oder „neuen Auftrag gleich drehen“), und bestätigst mit „Zug ausführen“. Die Zahl an jedem Stapel zeigt, was dieser Auftrag dir jetzt bringen würde; in der Zugwahl steht der Rechenweg „Punkte vorher → nachher“.
Die Sammelaufträge
| Art | Was zählt | Beispiel |
| Plus/Minus | Punkte je Bild einer Serie, Abzug je Bild einer anderen | je Rennwagen +2, je Ritterburg −1 |
| Paar | je Paar aus zwei Serien (oder zwei gleichen) | je Flieger mit Dampflok: 3 · je zwei Fußbälle: 4 |
| Dreier | je Satz aus drei Serien | je Rennwagen, Flieger und Fußball: 5 |
| Gleichstand | gleich viele Bilder zweier Serien (mindestens eins) | gleich viele Burgen wie Wildtiere: 11 |
| Vorsprung | je Bild mehr als in einer anderen Serie | je Dampflok mehr als Rennwagen: 2 |
| Spanne | drei bis fünf Bilder einer Serie | 3 bis 5 Fußbälle: 9 |
| Treppe | mehr X als Y und mehr Y als Z | mehr Flieger als Loks, mehr Loks als Burgen: 11 |
| Meiste | die meisten Bilder einer Serie am Kiosk (mindestens eins) | die meisten Wildtiere: 9 |
| Wenigste | die wenigsten Bilder einer Serie am Kiosk (null zählt) | die wenigsten Rennwagen: 10 |
| Genau zwei | je Serie, von der du genau zwei Bilder hast | je Serie genau 2×: 2 |
| Mappe | je Auftrag in deiner Mappe (auch dieser) | je Auftrag: 1 |
| Vielfalt | je Serie mit mindestens einem Bild, alle sechs: Bonus | je Serie 1, alle sechs +4 |
| Großserie | die ersten drei Bilder je 1, ab dem vierten mehr | Rennwagen: 1·1·1, ab dem 4. je 3 |
Ein Bild zählt für jeden Auftrag, der es braucht – dieselbe Dampflok kann gleichzeitig zu einem Paar, zu einer Treppe und zu „die meisten Dampfloks“ gehören. Bei „die meisten“ und „die wenigsten“ zählt ein Gleichstand für den Besitzer des Auftrags. Kein Auftrag nennt die Serie seiner eigenen Vorderseite.
Die Werte der 108 Aufträge sind mit vielen Probepartien ausgeglichen: Jede Art bringt im Schnitt ähnlich viel, wenn man sie sinnvoll sammelt.
Ende und Sieg
- Sind alle Stapel und der Markt leer, wird gezählt: jeder Auftrag gegen das eigene Album. Die Wertung zeigt jeden Auftrag mit seinen Punkten.
- Die meisten Punkte gewinnen. Gleichstand: Es gewinnt, wer in der Zugfolge später kommt.
- Lange Partie (nur zu zweit oder zu dritt): Die 108 Karten werden auf drei (zu zweit) bzw. zwei Durchgänge (zu dritt) verteilt, die Punkte werden addiert, wer anfängt, wandert weiter.
Einstellungen und Hausregeln
- Drehen „nur neuen“: Nur den Auftrag, den du in diesem Zug genommen hast, darfst du drehen.
- Bestandsliste: zeigt in der Punktetafel, wie viele Bilder je Serie noch unter den Stapeln liegen (das könnte man auch selbst mitzählen).
- Bedenkzeit: 30, 60, 90 Sekunden, 2 Minuten oder ohne (Standard 2 Minuten). Ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann wählt der Rat für dich. Allein spielst du ohne Uhr.
- Computer: leicht (schaut nur, was ein Zug sofort bringt), normal (plant die Sammlung bis zum Ende), stark (plant genauer, rechnet das Drehen mit und lässt dem Nächsten nichts Gutes liegen).
Allein spielen
- Freie Partie: du gegen einen bis fünf Computer, mit Rat (Taste R oder Knopf „Rat“).
- Rekordjagd: du gegen den Mitsammler Max. Max nimmt immer die ersten zwei Bilder von links und zählt bei „die meisten / wenigsten“ mit. Ohne Rat – dein bester Punktestand kommt in die Rekordliste.
- Tagesalbum: jeden Tag dieselben Stapel für alle, du gegen zwei starke Computer, ohne Uhr und ohne Rat. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste; spielst du an aufeinanderfolgenden Tagen, wächst deine Serie.
Mit anderen spielen
Eröffne in der Trinkhalle einen Tisch für 2 bis 6 Plätze oder setz dich an einen offenen Tisch. Freie Plätze füllt auf Wunsch der Computer. Mit Einsatz zahlt jeder Mensch beim Start, der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Nach der Partie geht es mit „Nochmal – gleicher Tisch“ in derselben Runde weiter.
Bestenliste: Platzbonus 30 / 15 / 5 plus deine eigenen Punkte (mindestens 0); in der Rekordjagd zählen nur deine eigenen Punkte. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.
Bedienung
- Maus: Karten überfahren zeigt, was sie zählen. Handy: lange auf eine Karte drücken.
- Tasten: 1/2/3 wählen einen Stapel, Q/W/E die oberen und A/S/D die unteren Bilder, Eingabe führt den Zug aus, Esc leert die Wahl, R holt den Rat, M führt zurück zu deinem Album.
- Marken im eigenen Zug: Am Stapel und an jedem Bild steht, was es dir bringt (ist schon ein Bild gewählt: „mit“ = beide zusammen). In der Mappe zeigt unten links jeder Auftrag, welches Bild (oder Bilderpaar) ihn als Nächstes hebt; „bringt nichts“ heißt: ein Kandidat zum Drehen. Die Zahl oben am Serienfach sagt, wie viele deiner Aufträge ein weiteres Bild dieser Serie wollen (rot: wie viele es stört).
- Rekordjagd: „Max“ steht an den zwei Bildern, die Max als Nächstes nimmt.
- Ein Brett für alle: Unten steht das Album des Sammlers, der gerade zieht. Ein Tipp auf einen Namen in der Leiste zeigt sein Album, „Zu meinem Album“ führt zurück. Abschalten unter Ansicht › „Ansicht folgt dem Zug“.