In 60 Sekunden
- Ziel: Deine Partei sammelt 101 Augen und ruft dann rechtzeitig Aus!. Zu viert spielen zwei Paare.
- Dein Zug: Lege eine Karte. Solange der Talon liegt, gibt es keinen Bedienzwang, Trumpf sticht. Danach musst du bedienen und den Stich übernehmen. Mit König und Ober einer Farbe meldest du 20, in Trumpf 40.
- Ende: Wer ein Spiel verliert, bekommt einen Strich. Die Partie ist aus, wenn eine Partei die vereinbarte Strichzahl hat – standardmäßig 7. Dann gewinnt, wer die wenigsten Striche hat.
- Tipp: Aus! musst du selbst rufen: zu früh mit weniger als 101 Augen oder zu spät verliert doppelt.
Speedbesen – Spielregeln
Gaigel ist das alte Kartenspiel aus Württemberg. Gespielt wird es seit Generationen in schwäbischen Wirtschaften. Bei Speedbesen sitzt du in einer Besenwirtschaft im Remstal, meist zu viert in zwei Paaren. Ziel jedes Spiels: Deine Partei sammelt 101 Augen und ruft dann rechtzeitig „Aus!“. Zu zweit, zu dritt und zu sechst stellst du in der Lobby ein.
Die Karten
Gespielt wird mit dem württembergischen Blatt in den Farben Eichel, Laub, Herz und Schellen. Jede Karte gibt es zweimal, zusammen 48 Karten. Die Rangfolge in einer Farbe ist zugleich der Wert in Augen:
| Karte | Augen |
| Daus (A) | 11 |
| Zehn | 10 |
| König | 4 |
| Ober | 3 |
| Unter | 2 |
| Sieben | 0 |
Die Zehn ist also höher als der König. Zusammen sind 240 Augen im Spiel. Liegen zwei gleiche Karten im Stich, sticht die zuerst gespielte.
Sitzen und Geben
- Zu viert spielen zwei Paare über Kreuz. Dein Partner sitzt dir gegenüber und ist grün umrandet. Die Augen beider Partner zählen zusammen.
- Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn: Wer nach dir dran ist, sitzt rechts von dir. Der Pfeilkreis auf dem Tisch zeigt die Richtung.
- Jeder bekommt 5 Karten: erst drei, dann wird eine Karte als Trumpf aufgedeckt, dann noch zwei. Der Rest liegt als Talon auf dem Trumpf, der quer darunter sichtbar bleibt.
- Die Vorhand (Chip „V“) sitzt rechts vom Geber und eröffnet den ersten Stich. Der Geber wechselt jedes Spiel.
Der erste Stich – die Eröffnung
Im ersten Stich ist Trumpf verboten. Die Vorhand wählt über die Knöpfe über der Hand (oder direkt mit einer Karte), wie sie eröffnet:
- Ge-Elfen: ein Daus (keine Trumpffarbe) offen. Der Stich gehört sicher der Vorhand, der Partner kann gleich Augen dazulegen.
- Höher hat: eine Karte, die kein Daus ist, verdeckt. Alle anderen legen ebenfalls verdeckt, ohne die Farbe zu kennen. Dann wird aufgedeckt: Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt, bei gleichen die erste.
- Andere Alte: ein Daus verdeckt. Legt jemand das zweite gleiche Daus, gewinnt er den Stich, sonst die Vorhand.
- Wer nur Trümpfe hat, muss einen legen, er sticht damit aber nicht. Hat die Vorhand nur Trümpfe, spielt sie einen Trumpf offen und gewinnt, außer ein anderer mit nur Trümpfen legt einen höheren.
Solange der Talon liegt
- Es gibt keinen Bedienzwang: Du darfst jede Karte legen.
- Trumpf sticht jede andere Farbe, sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Nach jedem Stich zieht der Gewinner zuerst eine Karte, dann die anderen reihum. Die letzte Karte ist der offene Trumpf.
- Wer den Stich macht, spielt den nächsten aus. Am Platz des Gewinners steht kurz, warum er den Stich bekommt: „Trumpf sticht“, „höchste Eichel“ oder „gleiche Karte – die erste gewinnt“. Dasselbe steht im Spielverlauf.
Wenn der Talon leer ist
- Jetzt musst du die Farbe bedienen und den Stich übernehmen, wenn du kannst.
- Kannst du nicht bedienen, musst du trumpfen, und zwar höher, wenn es geht. Erst wer weder bedienen noch trumpfen kann, legt eine beliebige Karte.
- Die erlaubten Karten leuchten, die anderen werden blasser (abschaltbar im Zahnrad). Fährst du mit der Maus über eine blasse Karte (auf dem Handy: lange drücken), steht dort schon vorher, warum sie gerade nicht geht – etwa „du musst Herz bedienen und den Stich übernehmen“.
- Hat der Gewinner eines Stichs getrumpft, obwohl Farbe ausgespielt war, steht dabei „kein Herz, musste trumpfen“ – so weißt du, welche Farbe ihm fehlt.
Melden – König und Ober
- Hast du König und Ober derselben Farbe, kannst du sie melden, wenn du am Zug bist: Das gibt 20 Augen, in Trumpf 40 Augen.
- Melden darf nur, wessen Partei schon einen Stich hat.
- Nach dem Melden spielst du sofort eine der beiden Karten. Hast du zwei Paare, kannst du beide nacheinander melden. Jede Karte zählt nur einmal; mit beiden Königen und beiden Obern einer Farbe sind es zwei Paare.
Rauben mit der Trumpf-Sieben
- Hast du die Sieben in Trumpf, bist am Ausspielen und deine Partei hat schon einen Stich, kannst du rauben. Die Sieben kommt unter den Talon, der offene Trumpf auf deine Hand.
- In der letzten Ziehrunde geht das nicht mehr.
„Aus!“ – das Ende eines Spiels
- Hat deine Partei 101 Augen oder mehr (Stiche plus Meldungen), drückst du den roten Knopf „Aus!“ (Taste A). Das Spiel ist gewonnen.
- Hat der Gegner dann noch keinen einzigen Stich, ist es ein Gaigel und zählt doppelt.
- Rufst du „Aus!“ mit weniger als 101 Augen, bist du untergaigelt: Deine Partei verliert doppelt.
- Hast du 101 erreicht und rufst nicht bis zum Ende des nächsten Stichs, bist du übergaigelt und verlierst doppelt. Bringt dich eine Meldung über 101, musst du noch in diesem Stich rufen.
- Das Spiel erkennt das alles von selbst, rufen musst du aber selbst. Der Knopf „Aus!“ bleibt auch stehen, während Karten fliegen.
- Hinweis bei 101 (Zahnrad): Der Knopf leuchtet, sobald deine Partei 101 hat, und über der Hand steht, bis wann du rufen musst („spätestens bis zum Ende dieses Stichs“). Allein gegen leichte oder normale Computer ist er von selbst an.
- Kopfrechnen: Schaltest du im Zahnrad „Augen mitzählen“ ab, zeigt das Spiel keine Augen deiner Partei mehr, auch nicht im Spielverlauf. Jedes richtige „Aus!“ zählt dann als Rekord „im Kopf gezählt“.
- Nach dem letzten Stich bleiben einige Sekunden zum Rufen (die Restzeit steht über der Hand). Ruft niemand, gewinnt die Partei mit den meisten Augen einfach: Jeder Gegner bekommt einen Strich, auch einer ohne Stich – ein Gaigel gibt es nur mit „Aus!“. Bei Gleichstand gibt es keine Striche.
Striche und Partie
- Wer ein Spiel verliert, bekommt einen Strich (I). Bei Gaigel, Untergaigel und Übergaigel gibt es zwei Striche (ein V).
- Hat eine Partei die vereinbarte Zahl an Strichen (Standard 7), ist die Partie aus. Es gewinnt, wer die wenigsten Striche hat.
- Für die Bestenliste bekommt jeder Sieger eines Spiels so viele Punkte, wie der Gegner Striche bekommt. Am Ende gibt es einen Platzbonus nach dem Platz deiner Partei: 30 für Platz 1, 15 für Platz 2, 5 für Platz 3 (nur zu dritt). Partner teilen sich den Platz.
Sonderspiele
- Fünf Siebener (Standard an): Wer fünf Siebener auf der Hand hat, legt sie auf und gewinnt das Spiel sofort einfach.
- Auf Dissle (Hausregel, Standard aus): Wer vier Siebener hat, sagt am Ausspielen „Auf Dissle“ an. Ab dann darf er keinen Stich machen, sonst verliert seine Partei doppelt. Zieht er den fünften Siebener, legt er auf und gewinnt einfach.
Zu zweit, zu dritt, zu sechst
- Zu zweit spielt jeder für sich, mit allen Regeln wie zu viert. Der Talon ist entsprechend lang.
- Zu dritt spielt jeder für sich. Bei richtigem „Aus!“ bekommt jeder Gegner ohne Stich zwei Striche. Haben beide Gegner einen Stich, bekommt nur der mit den wenigsten Augen einen Strich. Wird ohne „Aus!“ zu Ende gespielt, gewinnt der mit den meisten Augen, und nur der mit den wenigsten bekommt einen Strich (auch wenn er keinen Stich hat).
- Zu sechst spielen zwei Mannschaften zu dritt, immer abwechselnd (Platz 1 + 3 + 5 gegen 2 + 4 + 6). Der Talon ist schon nach dem dritten Stich leer.
Computer und Bedienung
- Freie Plätze übernimmt der Computer in drei Stärken. Er zählt mit, was gespielt, gemeldet und geraubt wurde, sieht aber nie deine Karten. Ist der Talon leer, merkt er sich auch, wem eine Farbe fehlt und wer nicht stechen konnte. „Leicht“ vergisst manchmal, „Aus!“ zu rufen.
- Im ersten Stich wagt ein Computer bei verdeckter Eröffnung („Höher hat“, „Andere Alte“) ab und zu sein Daus. Mit beiden gleichen Daus eröffnet er gern „Andere Alte“, der starke Computer wählt die Eröffnung nach vielen durchgerechneten Verteilungen. Rauben tut er nicht mehr blind, sondern wenn es sich lohnt.
- Tempo (Lobby und Tisch): Ruhig, Normal oder Schnell. Fremde Karten fliegen einzeln, danach bleibt im Normal-Tempo gut eine Sekunde Ruhe, im ruhigen Tempo mehr.
- Handy: Der erste Tipp hebt eine Karte an, der zweite spielt sie – gegen Fehltipps (im Zahnrad abschaltbar, am Computer zuschaltbar).
- Ansagen: „Ge-Elfen!“, „Höher hat!“, „Zwanzig!“, „Aus!“, „Gaigel!“ spricht die Stimme deines Browsers (Zahnrad). Beim Melden klopft es auf den Tisch, jeder Strich kratzt mit Kreide auf der Tafel.
- Gaigel-Schule (Knopf oben in der Besenwirtschaft): acht kurze Lektionen mit fester Kartenverteilung und Prüffrage – erster Stich, Melden, Rauben, gleiche Karten, Stichzwang und das richtige „Aus!“. Unter „Meine Partien“ stehen deine Rekorde: längste Serie ohne Unter-/Übergaigeln, Gaigel und „im Kopf gezählt“.
- Ein Computer als Partner ruft „Aus!“ für eure Partei erst, wenn er selbst am Zug ist. Bis dahin hast du Zeit.
- Allein mit Computern gibt es oben die Glühbirne (Taste R): Der starke Computer verrät, was er spielen würde.
- Tasten: 1–9 Karte spielen, A „Aus!“, Enter Abrechnung bestätigen, B Bilanz, Esc schließen.