• 1–2 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Denkspiel

Speedbonbon

Bonbonkocherei in der Dresdner Neustadt, 1912: Paare aus zwei frisch gekochten Bonbons fallen aufs Kühlblech. Schieben, drehen, ablegen – vier gleiche, die sich berühren, platzen, und was darüber liegt, fällt nach und löst die nächste Gruppe aus. Im Duell schicken deine Ketten Kandisbrocken aufs Blech des Gegners; die reifen nach ein paar Paaren zu Bonbons, und wer bis zur Einwurfstelle voll ist, verliert den Satz. Gegen den Computer in drei Stärken oder einen Menschen, allein im Endlosspiel, bei der Tagesaufgabe für alle gleich oder in der Kettenschule – wahlweise als Glasmurmeln in Lauscha 1880 oder als Wollknäuel in einer Lausitzer Färberei 1890.
Steuerung
Pfeiltasten links/rechts schieben, X oder Pfeil hoch dreht rechts herum, Y dreht
Handy & Tablet
spielbar – Hochkant: dein Blech groß, der Gegner klein daneben. Wischen schiebt, tippen dreht, schnell nach unten wischen legt ab – oder die Tastenleiste unten; hochkant und quer
Gespielt
4 ×
Noch nicht bewertet
Kostenlos spielen

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedbonbon – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Von oben fallen Paare aus zwei Bonbons. Leg sie so ab, dass vier gleiche sich berühren – dann platzen sie.
  • Steuern: Pfeiltasten schieben, X und Y drehen, Pfeil runter fällt schneller, Leertaste legt sofort ab. Am Handy wischen, tippen oder die Tastenleiste.
  • Ketten: Was über einer geplatzten Gruppe liegt, fällt nach. Bildet es dabei neue Vierer, platzt es wieder – jede Stufe zählt mehr.
  • Duell: Deine Ketten schicken Kandis aufs Blech des Gegners. Wessen Blech bis zur Einwurfstelle voll ist, der verliert den Satz.
Himbeer, Zitrone, Waldmeister, Pfefferminz, Veilchen – jede Sorte mit eigenem Zeichen
Brücke: diese zwei gehören zu einer Gruppe
2
Kandis: wird in 2 Paaren rot

Das Kühlblech ist 6 Spalten breit und 12 Reihen hoch. Ein Paar erscheint oben in der dritten Spalte, an der Einwurfstelle (das kleine Dreieck). Es fällt Reihe für Reihe nach unten, du kannst es dabei schieben und drehen. Setzt es auf, bleibt es kurz liegen – solange du es noch schiebst oder drehst, wartet es ein wenig länger, aber höchstens achtmal.

Ablegen und Trennen

  • Drehen: Das Paar dreht sich um das umrandete Bonbon. X (oder Pfeil hoch) dreht rechts herum, Y links herum. Stößt es an die Wand oder an Bonbons, weicht es eine Spalte zur Seite oder eine Reihe nach oben aus. In einem engen Schacht dreht es sich ganz um.
  • Trennen: Liegt das Paar quer und nur eine Hälfte hat Halt, fällt die andere allein weiter, bis sie aufsetzt. So erreichst du Lücken, in die kein ganzes Paar passt.
  • Landepunkt: Gestrichelte Kreise zeigen, wo beide Hälften liegen würden, wenn du jetzt ablegst (abschaltbar im Zahnrad).
  • Vorschau: Die nächsten zwei Paare stehen neben dem Feld, das linke kommt zuerst.

Platzen, Ketten, Punkte

  • Vier oder mehr Bonbons einer Farbe, die sich waagerecht oder senkrecht berühren, platzen. Schräg zählt nicht. Gleiche Nachbarn sind mit einer Brücke verbunden, so siehst du Gruppen auf einen Blick. Jede Farbe trägt dazu ein eigenes Zeichen (Punkt, Strich, Ring, Kreuz, Raute).
  • Danach fällt alles Darüberliegende nach unten. Entsteht dabei eine neue Gruppe, platzt sie als nächste Kettenstufe.
  • Punkte je Stufe = Bonbons × 10 × (Kettenbonus + Gruppenbonus + Farbbonus), mindestens × 1.
    Stufe1234567
    Kettenbonus061630487096
    Gruppenbonus: je Gruppe so viele Bonbons über vier (höchstens 8). Farbbonus: 3 für jede weitere Farbe, die in derselben Stufe platzt.
  • Der Rechenweg steht nach jeder Kette in der Meldung neben dem Feld, zum Beispiel 4×10×1 + 4×10×6.

Kandis (Störkugeln)

  • Im Duell wird aus deinen Punkten Kandis für den Gegner: je 120 Punkte ein Brocken, der Rest wird für die nächste Kette aufgehoben. Eine einzelne Vierergruppe bringt nur 40 Punkte und schickt deshalb noch nichts – erst Ketten lohnen sich: Eine Zweierkette schickt meist zwei Brocken, eine Dreierkette rund sieben, eine Viererkette rund drei Reihen. Die Leiste „Zum Gegner“ neben deinem Feld füllt sich mit deinen Punkten und zeigt, wie viele bis zum nächsten Brocken fehlen; was hinüberfliegt, siehst du als kleine Brocken zum anderen Feld fliegen.
  • Gegenrechnen: Ist schon Kandis zu dir unterwegs, tilgt deine Kette zuerst diesen, nur der Rest fliegt hinüber. Die Anzeige „Kandis unterwegs“ zeigt, was auf dich zukommt: je Reihe (6 Brocken) ein Balken, voll heißt „landet nach deinem nächsten Paar ohne Kette“, gestreift heißt „noch im Flug, solange die Kette des Gegners läuft“. Die Meldung rechnet vor, wie viele Brocken aus einer Kette werden.
  • Angekommener Kandis fällt erst, wenn du ein Paar ohne eigene Kette ablegst – höchstens 24 Brocken (vier Reihen) auf einmal, der Rest beim nächsten Mal.
  • Kandis reift: Jeder Brocken trägt einen Sirupfaden in einer Farbe und eine Zahl. Mit jedem eigenen Paar zählt die Zahl herunter. Bei 0 wird der Brocken ein Bonbon dieser Farbe – und kann selbst eine Kette auslösen. Leuchtet die Zahl 1, reift er beim nächsten Paar.
  • Schmelzen: Platzt direkt neben einem Brocken eine Gruppe, schmilzt er sofort mit. Kandis platzt nie von selbst.
  • Blankes Blech: Räumst du dein Feld mit einer Kette ganz leer, verfällt aller Kandis, der gerade zu dir unterwegs ist. Allein gibt es dafür 2000 Punkte.

Duell

  • Beide bekommen dieselbe Folge von Paaren, jeder spielt in seinem eigenen Tempo. Den Kandis würfelt der Server.
  • Ein Satz endet, wenn nach einem Paar die Einwurfstelle belegt ist: Wer das schafft, verliert den Satz. Mit 2 oder 3 Gewinnsätzen geht es weiter, bis einer so viele Sätze hat.
  • Hitze: Mit der Zeit fallen die Paare schneller. Stufe 1 braucht gut eine halbe Sekunde je Reihe, jede Stufe wird schneller. Am Tisch stellt ihr ein, wie schnell es heiß wird: sanft (alle 60 s), normal (alle 40 s) oder heiß (alle 25 s). Jeder Anstieg wird gemeldet. Wird die dritte Spalte gefährlich hoch, warnt ein Ton.
  • Wer zu lange nichts tut, dessen Paar fällt von selbst senkrecht in die dritte Spalte.
  • Hausregeln am Tisch: Gewinnsätze 1, 2 oder 3 · Kandis reift nach 2, 3 oder 4 Paaren oder nie · 4 oder 5 Sorten · Einsatz in Talern.
  • Bestenliste: 10 Punkte je gewonnenem Satz, 20 für den Sieg und 3 je Stufe deiner längsten Kette (höchstens 30). Gegen den Computer zählt das mit dem Faktor seiner Stärke: leicht × 0,5, normal × 1, stark × 1,5. Die Endtafel zeigt den Rechenweg und den Verlauf Satz für Satz.

Computer

  • Leicht schaut nur auf das aktuelle Paar, löst jede kleine Gruppe aus und greift öfter daneben.
  • Normal sucht für jede Lage, welche Kette eine einzelne passende Kugel später auslösen würde, und zündet ab einer Kette mit drei Stufen.
  • Stark rechnet dazu das nächste Paar mit, hält die Mitte frei, wartet auf Ketten mit vier Stufen und kontert ankommenden Kandis.

Allein

  • Endlos: so lange, bis dein Blech voll ist. Alle 10 Paare fällt Kandis (er wird mit der Zeit dichter, und fällt nach einer Kette erst beim nächsten ruhigen Paar), alle 15 Paare wird es heißer. Liste aller Zeiten.
  • Tagesaufgabe: 100 Paare in derselben Folge für alle. Nur der erste Versuch des Tages zählt, jeder weitere ist eine Übung.
  • Übung: wie Endlos, aber langsamer und ohne Wertung. Mit Rat (Knopf oder Taste R): Der Computer zeigt die beste Lage gestrichelt im Feld und sagt, warum.
  • Kettenschule: zwölf Lektionen – vier platzen, quer legen, die halbe Hälfte, erste Kette, Kandis schicken, Treppe, Kandis schmilzt, Kandis reift, blankes Blech, vorbauen, zwei Farben auf einmal, große Kette. Jede mit Tipp und Rat. Geschaffte Lektionen merkt sich dein Gerät.
  • Endlos und Tagesaufgabe rechnet der Server Paar für Paar nach. Pause gibt es mit P oder Esc – das Feld ist dann verdeckt.

Ansichten

Im Zahnrad wählst du das Bild: die Bonbonkocherei in der Dresdner Neustadt 1912 (Bonbons auf dem Kühlblech, Kandisbrocken), die Murmelhütte in Lauscha 1880 (heller Modus, Glasmurmeln im Holzkasten, Tonmurmeln, die im Ofen glasiert werden) oder die Wollfärberei in der Lausitz 1890 (Knäuel im Färbebottich, Rohwolle, die Farbe annimmt). Regeln und Kugeln sind überall gleich. Dazu: Zeichen auf den Kugeln, Landepunkt, Wischen fein oder grob, Musik.

Steuerung

TastaturPfeile links/rechts (oder A/D) schieben · X, W oder Pfeil hoch dreht rechts herum · Y, Z oder Q dreht links herum · Pfeil runter (S) schneller · Leertaste ganz hinunter · P oder Esc Pause (allein) · R Rat
HandyWaagerecht wischen schiebt Spalte für Spalte · tippen dreht (rechte Hälfte rechts herum, linke links herum) · nach unten ziehen fällt schneller · schnell nach unten wischen legt ab · oder die Tastenleiste
GamepadKreuz oder Stick schiebt, unten schneller, oben oder Y ganz hinunter · A dreht rechts herum, B links herum · Start Pause

Monatswertung

#SpielerPunkteWertung
1 Berden 30 100 P.

Letzte Aktivität

  • Berden gewann eine Partie vor 5 Std.
  • Berden gewann eine Partie vor 6 Std.

Ewige Bestenliste

  1. 1Berden30