• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedclimb

Das Bergsteiger-Kartenspiel für 1 bis 6 Spieler – allein gegen den Computer oder mit anderen: Jede Aufgabe ist ein Lager am Berg – zwei Dreierfolgen, vier Zwillinge, fünf Karten einer Farbe … Wer die Kombination komplett hat, schlägt sein Lager auf und darf danach überall anlegen. Wer zuerst keine Karte mehr hat, macht einen Gipfelsprung zwei Lager nach oben. Sherpas helfen als Joker, Schneestürme lassen Mitspieler aussetzen, und aus den offenen Depots der anderen darf man sich bedienen. Vier Routen: Gipfelsturm (8 Lager), Nordwand (8 schwere Lager), Große Expedition (10 Etappen mit Strafpunkten) und Meister-Expedition (Etappen frei wählen, Karten im Rucksack aufheben). Berg mit Lagern und Spielermarken, Computergegner in drei Stärken, Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: Material oder ein Depot anklicken (M), Karten wählen und „ Lager au
Handy & Tablet
spielbar – Karten antippen, Lager und Anlegen per Knopf; hochkant und quer
Gespielt
4 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Schlage Lager für Lager am Berg auf und steh als Erster am Gipfel (Gipfelsturm: Lager 8).
  • Dein Zug: Nimm eine Karte vom Material oder einem Depot. Hast du alle Karten der verlangten Kombination (zum Beispiel eine Folge), schlägst du dein Lager auf und legst weitere Karten an. Zum Schluss wirfst du eine Karte ab.
  • Ende: Ein Durchgang endet, wenn jemand seine letzte Handkarte loswird. Wer das Gipfellager aufschlägt, gewinnt sofort.
  • Tipp: Der Sherpa ersetzt jede Zahl und Farbe – in jeder Kombination muss aber mindestens eine echte Karte liegen.

Speedclimb – Spielregeln

Speedclimb ist ein Kombinations-Kartenspiel für 1 bis 6 Spieler (allein gegen den Computer oder mit anderen). Jede Aufgabe ist ein Lager am Berg. Wer zuerst alle Lager geschafft hat und am Gipfel steht, gewinnt. Es gibt vier Routen: Gipfelsturm (8 Lager mit offenen Depots), Nordwand (schwerere Lager), Große Expedition (10 Etappen mit Strafpunkten) und Meister-Expedition (Etappe frei wählen, Rucksack).

Ein Zug

Im ersten Durchgang wird der Geber ausgelost, danach gibt reihum der Nächste. Jeder bekommt 10 Karten, eine Karte kommt offen auf das Depot des Gebers (Expedition: auf die Ablage). Es beginnt der Spieler links vom Geber.

  1. Karte nehmen (Pflicht): die oberste Karte vom Material (verdeckt) – oder die oberste offene Karte eines Depots (Gipfelsturm/Nordwand: jeder hat sein eigenes, nehmen darfst du von jedem) bzw. der Ablage (Große Expedition).
  2. Lager aufschlagen (wenn du kannst): Hast du alle Karten für die Kombination deines Lagers, legst du sie komplett aus. Halb geht nicht. Jeder Teil hat genau so viele Karten wie verlangt (ein Zwilling zwei, eine Dreierfolge drei) – weitere Karten legst du danach im selben Zug an.
  3. Anlegen: Steht dein Lager, darfst du weitere Karten an alle ausliegenden Kombinationen anlegen – deine eigenen und die der anderen.
  4. Abwerfen (Pflicht): Zum Schluss legst du eine Karte offen auf dein Depot (Expedition: auf die Ablage).

Die Kombinationen

  • Folge: Zahlen direkt hintereinander, Farben egal (z. B. 4-5-6). Von der höchsten Zahl geht es nicht weiter zur 1.
  • Zwilling, Drilling, Vierling …: mehrere Karten mit derselben Zahl.
  • Karten einer Farbe: beliebige Zahlen in derselben Seilfarbe.
  • Anlegen: an Folgen passt die nächste Zahl oben oder unten, an gleiche Zahlen jede weitere davon, an Farben jede Karte dieser Farbe.

Sonderkarten

  • Sherpa (Joker): ersetzt jede Zahl und jede Farbe. In jeder Kombination muss aber mindestens eine echte Karte liegen. Ausliegende Sherpas bleiben, wo sie sind. Kann ein Sherpa eine Folge nach oben oder nach unten verlängern (5-6-Sherpa als 5-6-7 oder 4-5-6), wählst du das beim Aufschlagen mit dem Knopf „Sherpa in der Folge: oben/unten“.
  • Schneesturm (Aussetzen): Statt abzuwerfen legst du ihn vor einen Mitspieler, der noch keinen hat. Ist er dran, setzt er aus – der ganze Zug fällt weg. Aus Depots und Ablage kann man ihn nicht nehmen. Wirfst du ihn als letzte Karte ab, verfliegt er wirkungslos. Einfach abwerfen darfst du ihn nur, wenn schon jeder Mitspieler einen Schneesturm vor sich hat. Gipfelsturm/Nordwand: Nach dem Aussetzen kommt er offen unter das Material – taucht er dort auf, werden die Depots neu gemischt. Expedition: Er kommt gleich beim Ausspielen auf die Ablage und sperrt sie, bis jemand eine Karte darauf abwirft.

Ende eines Durchgangs

  • Der Durchgang endet sofort, wenn jemand seine letzte Handkarte loswird. Gipfelsturm und Nordwand: Die letzte Karte musst du abwerfen – anlegen darfst du sie nicht. Große und Meister-Expedition: Du bist auch fertig, wenn du die letzte Karte anlegst.
  • Gipfelsturm und Nordwand: Wer fertig ist, macht einen Gipfelsprung und steigt zwei Lager weiter. Jeder andere mit aufgeschlagenem Lager steigt eins weiter, die anderen bleiben, wo sie sind.
  • Große Expedition: Jeder mit aufgeschlagenem Lager kommt eine Etappe weiter. Restkarten zählen Strafpunkte: 1–9 je 5, 10–12 je 10, Schneesturm 15, Sherpa 25.
  • Sind Material, Depots und Ablage ganz leer (kommt praktisch nie vor), endet der Durchgang ohne Sieger des Durchgangs: Jeder mit aufgeschlagenem Lager steigt eins weiter.
  • Ist das Material alle, werden alle Depots (auf den Expeditionen die Ablage) bis auf die jeweils oberste Karte gemischt und bilden das neue Material.
  • Danach wird neu gemischt, jeder bekommt wieder 10 Karten.

Wer gewinnt?

  • Gipfelsturm und Nordwand: Wer das Gipfellager (Lager 8) aufschlägt, gewinnt sofort – die restlichen Karten sind egal. Wer in Lager 7 den Durchgang beendet, springt direkt auf den Gipfel und gewinnt ebenfalls. Kommen dabei mehrere gleich weit, liegt vorne, wer weniger Karten auf der Hand hat.
  • Große Expedition: Nach dem Durchgang, in dem jemand die zehnte Etappe schafft, ist Schluss. Haben es mehrere geschafft, gewinnt, wer die wenigsten Strafpunkte hat.
  • Meister-Expedition: Nach dem Durchgang, in dem jemand alle zehn Etappen geschafft hat, ist Schluss. Haben es mehrere geschafft, gewinnt, wer die wenigsten Strafpunkte hat.
  • Bestenliste: 100 Punkte für den ganzen Berg (anteilig für die geschafften Lager) plus Platzbonus: 30 für Platz 1, 15 für Platz 2 (ab 3 Spielern), 5 für Platz 3 (ab 4 Spielern). Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.
  • Spätestens nach 40 Durchgängen ist Schluss; dann gewinnt, wer am weitesten oben ist (bei Gleichstand: Gipfelsturm/Nordwand weniger Handkarten, Expedition weniger Strafpunkte). Ist auch das gleich, teilen sich die Spieler den Platz.
  • Einsatz: Mit Einsatz zahlt jeder Mensch beim Start, der Topf geht an den bestplatzierten Menschen.

Die Routen

  • Gipfelsturm (98 Karten: 1–15 in sechs Seilfarben, 5 Sherpas, 3 Schneestürme): 1 Basislager: 2 Dreierfolgen · 2: 4 Zwillinge · 3: 1 Dreierfolge + 4 Karten einer Farbe · 4: 1 Sechserfolge + 1 Zwilling · 5: 1 Siebenerfolge · 6: 1 Zwilling + 2 Drillinge · 7: 1 Drilling + 5 Karten einer Farbe · 8 Gipfellager: 1 Zwilling + 1 Drilling + 1 Vierling.
  • Nordwand (gleiche Karten, eigene schwerere Route): 1: Dreierfolge + Viererfolge · 2: 3 Zwillinge + Dreierfolge · 3: Viererfolge + 4 Karten einer Farbe · 4: 2 Drillinge + Zwilling · 5: Achterfolge · 6: Vierling + Viererfolge · 7: 6 Karten einer Farbe + Zwilling · 8: 2 Vierlinge + Zwilling. Sonderregel: Wer ab Lager 5 sein Lager nicht geschafft hat, nimmt bis zu vier Karten in den nächsten Durchgang mit. Das Spiel schlägt die nützlichsten vor; in der Bilanz nach dem Durchgang kannst du sie antippen und selbst wählen, bis der nächste Durchgang beginnt.
  • Große Expedition (108 Karten: 1–12 in vier Farben, je doppelt, 8 Sherpas, 4 Schneestürme): 1: 2 Drillinge · 2: Drilling + Viererfolge · 3: Vierling + Viererfolge · 4: Siebenerfolge · 5: Achterfolge · 6: Neunerfolge · 7: 2 Vierlinge · 8: 7 Karten einer Farbe · 9: Fünfling + Zwilling · 10: Fünfling + Drilling.
  • Meister-Expedition (Karten, Ablage, Etappen und Strafpunkte wie die Große Expedition): Du spielst die zehn Etappen in beliebiger Reihenfolge. Zu Beginn jedes Durchgangs schlägt dir das Spiel die Etappe vor, die am besten zu deinen Karten passt; bis zu deinem ersten Zug kannst du in der Etappenleiste eine andere noch offene Etappe wählen (ein grüner Punkt zeigt: dafür hast du schon alles). Geschaffte Etappen sind abgehakt. Dazu hast du einen Rucksack mit Platz für vier Karten: Einmal je Durchgang darfst du statt abzuwerfen eine Karte einpacken (kein Schneesturm, nicht die letzte Karte). Zu Beginn eines späteren Zuges nimmst du statt vom Material oder der Ablage eine Karte aus dem Rucksack – auch in einem späteren Durchgang. Was im Rucksack liegt, sehen die anderen nicht und es zählt keine Strafpunkte. Unsere Auslegung: Der Rucksack ist auf vier Karten begrenzt und nimmt keinen Schneesturm – sonst ließen sich Sherpas über viele Durchgänge horten.

Bedienung

  • Karte nehmen: auf das Material oder ein leuchtendes Depot bzw. die Ablage klicken (oder Taste M für Material).
  • Lager aufschlagen: Ist dein Lager komplett, zeigt das Lager-Feld einen Vorschlag (grün markierte Handkarten) – „ Lager aufschlagen“ (oder Taste L). Willst du andere Karten nehmen: Karten in der Hand wählen und auf einen Teil des Lagers klicken. „↺ Vorschlag“ setzt das zurück.
  • Anlegen: eine Karte wählen – passende Kombinationen leuchten grün, anklicken. Einen Sherpa an eine Folge legst du unten an, wenn du auf das linke Drittel klickst.
  • Abwerfen: eine Karte wählen und auf dein Depot (bzw. die Ablage) klicken – oder „Abwerfen“ (Taste A oder Enter). Schneesturm: wählen und oben auf einen Mitspieler klicken.
  • Meister-Expedition: Etappe wählen in der Leiste über deinem Lager (1–10). Einpacken: Karte wählen und auf den Rucksack rechts unten klicken (oder „ Einpacken“). Herausnehmen: zu Zugbeginn die Karte im Rucksack antippen.
  • ⇅ sortiert die Hand nach Zahl oder Farbe (Taste S), Rat (R) zeigt, was der starke Computer tun würde, Bilanz (B) alle Durchgänge.

Computergegner

  • leicht greift oft daneben und nimmt nur offensichtlich gute Karten.
  • normal sammelt gezielt für sein Lager und wirft keine Karten ab, die andere sofort anlegen könnten.
  • stark merkt sich zusätzlich, welche Karten die anderen offen aus den Depots nehmen, gibt ihnen solche Karten nicht und hebt den Schneesturm für den auf, der gleich fertig ist. Bei diesem Spiel entscheidet viel das Kartenglück – stark gewinnt gegen normal etwas öfter (53–55 %), normal gegen leicht deutlich (über 80 %).

Am Tisch

  • Solo: du allein gegen 1–5 Computergegner in der gewählten Stärke, sofort und ohne Einsatz – die Punkte zählen für die Bestenliste. Mit Turbo spielen die Computer schneller (nur solo).
  • Mit anderen spielen: Tisch für 2–6 Plätze eröffnen oder dich an einen offenen Tisch setzen. Menschen sitzen auf den Plätzen 1 bis 4, die Plätze 5 und 6 sind immer Computer. Freie Plätze übernimmt beim Start auf Wunsch der Computer („Computer“) oder sie bleiben leer („leer“, dann mindestens zwei Menschen). Verlässt jemand die Partie, übernimmt der Computer seinen Platz.
  • Tempo und Bedenkzeit: Tempo „Normal“ oder „Schnell“ (kürzere Pausen), Bedenkzeit je Entscheidung 30, 60 oder 90 Sekunden, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr; mit Uhr gibt es danach 10 Sekunden Nachfrist – dann entscheidet der Computer. Ohne Uhr wartet der Tisch, bis du dich entschieden hast.
  • Rundenbilanz: Sie bleibt stehen, bis jeder Mensch am Tisch auf „Weiter“ geklickt hat. Ohne Uhr wartet sie beliebig lange; mit Uhr geht es nach einer kurzen Lesezeit plus der Bedenkzeit von selbst weiter.
  • Einsatz: 10, 25, 50 oder 100 Taler je Partie. Sitzt nur ein Mensch am Tisch, bekommt er seinen Einsatz zurück; wer vorzeitig verlässt, verliert ihn. Gäste spielen ohne Einsatz.
  • Nochmal am selben Tisch: Allein gegen den Computer startet „Nochmal aufsteigen“ auf der Endtafel sofort eine neue Partie mit denselben Einstellungen. Mit anderen Menschen bleibt der Tisch: Wer „Nochmal“ klickt, sitzt wieder auf seinem Platz, die Plätze der anderen bleiben bis zu zwei Minuten für sie frei. Sind alle wieder da, beginnt die nächste Partie von selbst.

Monatswertung

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