• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Strategie

Speed-E.L.U.M.

Das Wirtschaftsspiel für 1 bis 4 Siedler – allein gegen den Computer oder mit anderen auf dem Planeten Tahari: Jede Runde sichert ihr euch Land, kauft im Laden ELUMs – elektrische Last- und Universalmaschinen – und rüstet sie für Nahrung, Energie, Erz oder das seltene Glimmer aus. Dann wird produziert, und in Echtzeit-Auktionen handelt ihr auf der Preisleiter miteinander und mit dem Laden: Wer zu wenig Nahrung hat, bekommt weniger Zeit, wer keine Energie hat, dessen Maschinen stehen still. Zufallsereignisse, Kneipe und Landauktion sorgen für Überraschungen. Nach 12 Runden (oder 6) zählt das Vermögen – und ob die Kolonie überlebt hat. Freie Plätze am Tisch füllt der Computer. Acht Völker mit unterschiedlichem Startgeld und unterschiedlicher Zugzeit, Taler-Einsatz als Option, Elo-Wertung. Neubau nach dem Vorbild eines Klassikers von 1983 – mit eigener Optik, die jeder wählen kann: Retro mit Pixelcharme oder modern und flach.
Steuerung
Maus/Touch: Felder antippen, Preis mit ▲▼ oder Ziehen; am PC Pfeiltasten
Handy & Tablet
spielbar – Felder antippen, Preis mit ▲▼ oder Ziehen; hochkant und quer
Gespielt
5 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Baue mit 2 bis 4 Siedlern in 12 Runden (oder 6) eine Kolonie auf. Wer am Ende das größte Vermögen hat – Geld, Land, Maschinen und Vorräte –, gewinnt.
  • Dein Zug: Jede Runde greifst oder ersteigerst du Land, kaufst und rüstest ELUMs (Maschinen) aus und setzt sie auf eigene Felder. Dann wird geerntet, und die Güter werden in Echtzeit-Auktionen gehandelt.
  • Ende: Nach der letzten Runde zählt das Gesamtvermögen.
  • Tipp: Achte auf Nahrung und Energie: Zu wenig Nahrung kürzt deine Zugzeit, ohne Energie steht ein ELUM still.

Speed-E.L.U.M. – Siedeln auf Tahari

Zwei bis vier Siedler bauen in 12 Runden (oder 6) eine Kolonie auf. Am Ende zählt das Vermögen: Geld, Land, Maschinen und Vorräte. Freie Plätze am Tisch übernimmt der Computer. Der Eröffner stellt Runden, Stufe, Einsatz, Tempo (schnell = halbe Bedenk- und Auktionszeit) und die Stärke der Robotron ein: leicht prüft selten, rüstet nie um, bietet vorsichtig und verkauft schnell zum Ladenpreis; normal wählt sein Land zielstrebig, rüstet um, wenn es sich deutlich lohnt, und handelt nach seinen erwarteten Preisen; stark prüft oft auf Glimmer und rüstet früher um. Stufen: Einsteiger (mehr Vorräte, unbegrenzt ELUMs zu festem Preis, keine Landauktionen, keine Ernteschwankung), Standard, Turnier (mit Glimmer; Robotron startet mit 1200). „Schnelle Partie“ startet sofort allein gegen drei Robotron – mit den Runden, der Stufe, dem Tempo und der Robotron-Stärke, die in den Tisch-Einstellungen gewählt sind, ohne Einsatz. Laufende Tische kann man anklicken und zuschauen.

Die Güter

  • Nahrung – jede Runde nötig. Wer zu wenig hat, bekommt in der Entwicklungsphase weniger Zeit.
  • Energie – jede Maschine außer Energie-ELUMs braucht eine Einheit je Runde, sonst steht sie still.
  • Erz – daraus baut der Laden neue ELUMs. Gut zu verkaufen.
  • Glimmer – nur in der Turnierstufe: seltenes Kristall, stark schwankender Preis, Lager nur per Prüfung zu finden.

Eine Runde

Vor der ersten Runde landet das Kolonieschiff auf Tahari und die Siedler steigen aus; am Ende hebt es wieder ab. Oben läuft in jeder Phase ein Zeitbalken mit.

  1. Landvergabe: Ein Zeiger läuft über die freien Felder (Einsteiger 0,8 Sekunden je Feld, Standard 0,65, Turnier 0,55). Wer „Greifen“ drückt oder die Leertaste, bekommt das Feld – ein Feld je Siedler und Runde, kostenlos. Greifen zwei fast gleichzeitig, bekommt es, wer in der Rangliste hinten steht. Nach jedem Griff bleibt der Zeiger vier Takte auf dem vergebenen Feld stehen und zeigt, wer es bekommen hat. Fluss = viel Nahrung, Berge = viel Erz, Steppe (Ebene) = viel Energie. Die Felder heißen nach Art und Lage zur Stadt, z. B. „Bergfeld im Nordwesten“, „Flussfeld nördlich der Stadt“ oder „Steppenfeld am Ostrand“.
  2. Landauktion: Zuerst kommen Felder unter den Hammer, die Siedler in ihrem Zug zum Verkauf gestellt haben (der Erlös geht an den Verkäufer, der ELUM darauf an den Käufer, der Verkäufer bietet nicht mit), danach versteigert das Landamt meist ein Feld, manchmal keins oder mehrere (Standard 0–2, Turnier bis 5, Einsteiger nie). Startpreis der allerersten Auktion 160, danach der Durchschnitt der vorigen Serie minus 60; innerhalb einer Serie der vorige Preis minus 60. Zuerst blinkt das Feld auf der Karte, dann öffnet das Landamt. Alle Siedler stehen als Figur auf der Preisleiter und laufen in Zehnerschritten hoch; wer beim Ablauf der Uhr am höchsten steht, zahlt und bekommt das Feld. Bleibt ein Feld unverkauft, endet die Serie. Ein neues Höchstgebot kurz vor Schluss verlängert die Uhr.
  3. Entwicklung: Nacheinander in Rangfolge, der Reichste zuerst – hat der Laden höchstens sieben ELUMs, beginnen die Letzten. Jeder Zug beginnt mit einem Fenster: dort steht das Ereignis (zu 27,5 % trifft eines von 22, jedes nur einmal je Partie; gute nie den Ersten, schlechte nie die zwei Letzten), und die Uhr läuft erst, wenn du „Zug beginnen“ drückst – spätestens nach 17 Sekunden. Je länger du wartest, desto später zeigt sich der Wampus. Während des Zuges schaut der Wampus kurz über einen Berggipfel – je höher die Stufe, desto unauffälliger, und sein Ruf klingt umso höher, je weiter oben auf der Karte er sitzt: wer ihn anklickt, solange er zu sehen ist, bekommt 100 bis 400 (je Viertel der Partie), einmal je Zug. Die Zeit hängt von der Nahrung ab: wer den Bedarf der Runde im Lager hat (3, ab Runde 5 vier, ab Runde 9 fünf), bekommt die volle Zeit, sonst 10 % plus den Anteil der vorhandenen Nahrung. Im Laden einen ELUM kaufen (das Doppelte des Erzpreises, anfangs 100; der Laden baut neue nur aus Erz, das ihm verkauft wird), ausrüsten (Nahrung 25, Energie 50, Erz 75, Glimmer 100) und auf ein eigenes Feld setzen (Erz- und Glimmer-ELUMs nicht am Fluss). Beim Aufstellen läuft deine Figur mit dem ELUM von der Stadt zum Feld. Ein ELUM, der am Zugende noch in der Hand ist, läuft weg! Solange du einen ELUM in der Hand hast, zeigt sich der Wampus nicht. Eigene Felder prüfen (Turnier: zeigt die Glimmerstufe). Ein eigenes Feld zum Verkauf stellen (kommt in der nächsten Runde zuerst unter den Hammer). In der Kneipe wetten beendet den Zug – der Spielautomat rollt den Gewinn aus, je mehr Zeit übrig, desto mehr.
  4. Produktion: Jedes Feld mit ELUM erzeugt Einheiten – je nach Gelände, +1 bei einem eigenen Nachbarfeld derselben Art, +1 je drei eigene ELUMs derselben Art, zufällig ±1 (Turnier bis ±3), höchstens 8; die Erträge erscheinen als Blöcke im Feld. Jeder ELUM außer den Energie-ELUMs braucht eine Einheit Energie, je fehlender Einheit fällt ein ELUM aus. Ein Kolonie-Ereignis wird zuerst als Bild gezeigt, dann erscheinen die Erträge (jede Runde eines außer in der letzten): Saurer Regen, Sonnensturm, Plage, Beben (halbe Erzernte, und zu 50 % wandert ein Berg samt der ELUMs darunter), Piraten (Standard: Erz, Turnier: Glimmer), Meteorit (ein Feld wird zum reichen Glimmerlager, für alle sichtbar), Strahlung (ein ELUM eines der Besten ist hin) oder ein Ladenbrand. Nach der Ernte steht die Bilanz: wer wie viel von jedem Gut und zusammen produziert hat und was die Kolonie insgesamt geerntet hat. Dazu gibt es Produktionsboni (eine Speedgamez-Sonderregel): Topproduzent der Runde ist, wer über alle Güter zusammen die meisten Einheiten geerntet hat (bei Gleichstand alle Besten) – er bekommt 10 Taler je eigener Einheit. Wer in einer Runde 20 Einheiten oder mehr erntet, bekommt 200 Taler, wer von jedem Rohstoff mindestens eine Einheit erntet, 400 Taler – beides jede Runde und für jeden, der es schafft. Und wessen Glimmer-Block als allererster der Partie in der Ernte erscheint, bekommt einmalig 500 Taler (nur im Turnier).
  5. Veredelung (Tischoption, normalerweise an): Hat ein Feld im Lauf der Partie 24 Einheiten eines Gutes oder 36 Einheiten zusammen erzeugt (bei 6 Runden die Hälfte: 12 bzw. 18), ist es veredelt und bekommt ein Goldbadge – die Bilanz meldet es. Dann darfst du einen zweiten ELUM mit einem anderen Gut darauf setzen: einfach kaufen, ausrüsten und auf das Feld klicken. Er erntet wie jeder ELUM nach Gelände und braucht eine Energie; die Ernte erscheint in zwei Spalten. Stehen schon zwei ELUMs darauf, fragt das Spiel, welchen du ersetzen oder holen willst. Wie weit ein Feld ist, zeigt der Tooltip des Feldes.
  6. Auktionen (je Gut, in der Reihenfolge Erz, Glimmer, Nahrung, Energie): Im Auktionsbild steht unter jedem Siedler eine Lagersäule mit einem Soll-Strich (Bedarf der nächsten Runde). Zuerst steigt sie auf den alten Bestand, fährt dann für den Verbrauch der Runde (Nahrung nach Bedarf, Energie eine je ELUM) und den Verderb (Nahrung die Hälfte des Rests, Energie ein Viertel; Erz und Glimmer alles über 50) herunter und für die Ernte hoch. Wer über dem Soll liegt, steht oben als Verkäufer, die anderen unten als Käufer. Danach kommt die Seitenwahl: 5 Sekunden lang wählst du mit ▲ (verkaufen) oder ▼ (kaufen) oder „Nicht dabei“ deine Seite. Dann stehen die Seiten 2,5 Sekunden fest, und erst danach beginnt der Handel – jetzt bewegen ▲ ▼ nur noch deinen Preis; die Seite wechselst du nur noch über die Knöpfe. Während des Handels zeigen die Säulen den laufenden Bestand. Dann die Preisleiter in Echtzeit: jeder Siedler hat seine feste Spalte, Käufer starten unten, Verkäufer oben, jeder bewegt seine Figur (▲▼ – gedrückt halten wird schneller –, Pfeiltasten oder Ziehen); die Figur läuft Schritt für Schritt zum gewählten Preis, die Kauflinie (höchster Käufer) und die Verkaufslinie (niedrigster Verkäufer) wandern mit und tragen den Wert. Der Laden steht mit seinem Haus an zwei Linien: unten links kauft er (dort beginnt die Skala), oben rechts verkauft er (dort endet sie). Ist der Laden leer, verschwindet er oben, und die Skala wächst mit dem höchsten Gebot. Niemand läuft am Gegenüber vorbei: Käufer kommen höchstens bis zum niedrigsten Verkäufer, Verkäufer höchstens bis zum höchsten Käufer. Stehen beide auf gleicher Höhe, werden die beiden Linien zu einer durchgezogenen, der Preis steht gut eine Sekunde fest, dann wechselt alle 0,4 Sekunden eine Einheit – solange beide stehen bleiben. Stehen mehrere auf gleicher Höhe, kommt zuerst dran, wer in der Rangliste hinten steht. Der Laden kauft und verkauft zu seinen Preisen mit. Die Preisleiter läuft gut zwei Minuten; die Uhr zieht ganze Sekunden ab – bewegt sich niemand und wird nicht gehandelt, kommen die Schläge nach und nach schneller (bis viermal so schnell), bei Bewegung wieder im Sekundentakt. Dasselbe gilt für die Landauktion. Am Ende jeder Auktion zeigt eine kurze Tafel, wie viel gehandelt wurde und wie der neue Grundpreis lautet. Die Computer handeln zielstrebig: Wer etwas braucht, läuft dem Angebot entgegen – hat der Laden Vorrat, bis zu seinem Preis, ist die Ware knapp, auch deutlich darüber; wer Überschuss hat, läuft dem höchsten Gebot entgegen, hält bei Knappheit den Preis hoch und gibt zum Ende hin nach.
  7. Zwischenstand: Nach jeder Runde laufen die Siedler zur Wertung ein. Das Spiel wartet hier, bis alle Siedler „Weiter“ gedrückt haben – es läuft also nie von allein in die nächste Runde. Hat einer gedrückt, haben die anderen noch eine Minute. Genauso wartet die Bilanz nach der Ernte (wer war Topproduzent, wer bekommt Bonus), bis alle „Weiter“ gedrückt haben – nach dem ersten Druck bleiben den anderen 30 Sekunden; unten läuft ein Tickerband mit dem, was die Kolonie braucht (Mangel an Nahrung, Energie oder Erz, Bedarf und Vorrat für die nächste Runde, ELUMs und Erz im Laden). Wie gut die Kolonie insgesamt dasteht, wird erst am Ende der Partie bewertet.
  8. Rundenende: Die Siedler treten zur Wertung an – Geld, Land, Rohstoffe und Gesamtvermögen. Der Laden baut aus dem Erz, das ihm verkauft wurde, neue ELUMs (zwei Erz je ELUM, bis 14) und setzt neue Preise nach Angebot und Nachfrage: Nahrung und Energie nach dem Vorrat aller gegen den Bedarf der nächsten Runde, Erz nach den vorhandenen ELUMs, Glimmer nach Laune des Mutterplaneten (50–149). Wurde in einer Auktion gehandelt, ist der Durchschnittspreis der neue Grundpreis. Der Laden kauft Nahrung und Energie 15 unter dem Grundpreis und verkauft 35 über dem Ankauf; Erz kauft er zum Grundpreis.

Völker

Acht Völker: Flügler starten mit 1600 und haben mehr Zugzeit (Einsteiger), Kugler, Stampfer, Krabbler, Schnauzer und Langbein mit 1000, Siedler mit 600 und weniger Zugzeit (schwer). Der Computer spielt als Robotron (im Turnier mit 1200) und denkt mit: er bewertet die Güter nach den Preisen der nächsten Runden, sucht sich danach sein Land, baut je Zug bis zu drei ELUMs, prüft gelegentlich auf Glimmer, geht in die Kneipe und bietet bei Landauktionen nach dem Wert des Feldes und den übrigen Runden.

Wertung

Geld + 500 je Feld plus Ausrüstungspreis des ELUMs darauf + 35 je ELUM + Vorräte zum Grundpreis des Ladens. Die Kolonie bekommt nach dem Gesamtvermögen aller eine von sieben Stufen (je 20.000 bei 12 Runden zu viert); ab der vierten gilt sie als Erfolg und der Beste wird Erster Gründer. Am Rundenende meldet die Kolonie, ob ihr Nahrung, Energie oder dem Laden Erz fehlt – gibt es weder ein Nahrungs- bzw. Energiefeld noch Vorräte, ist die Kolonie am Ende. Bestenliste nach der Platzierung unter den Menschen, die bis zum Ende dabei waren: Sieger +10 Punkte, Zweiter +5, Dritter −5, Vierter −10 (zu dritt +10/0/−10, zu zweit +10/−10); wer als einziger Mensch übrig bleibt, weil die anderen gegangen sind, bekommt +10, allein gegen Robotron gibt es 0. Haben zwei oder mehr Siedler genau dasselbe Vermögen, teilen sie sich den Platz: Menschen mit gleichem Vermögen bekommen den Durchschnitt der Punkte der Plätze, die sie gemeinsam belegen (zu zweit gleichauf also beide 0). Wie bei allen Tischspielen gibt es keine Elo-Wertung, gezählt werden nur die Punkte für die Bestenliste. Taler-Einsatz als Option: der Topf geht an den besten Menschen, bei Gleichstand an der Spitze wird er zu gleichen Teilen geteilt (spielt nur einer mit Einsatz, bekommt er ihn zurück). Wer die Partie verlässt, bekommt −10, der Computer übernimmt seinen Platz. Partien unter 2 Minuten werden nicht gewertet. Gäste spielen mit, aber nur an Tischen ohne Einsatz.

Revanche: Am Ende startet „Nochmal spielen“ sofort eine neue Partie mit denselben Einstellungen; mit anderen Menschen eröffnet „Revanche“ einen neuen Tisch, die anderen sehen eine Einladung – dein Volk nimmst du mit.

Ansicht

Jeder wählt für sich: Retro mit Pixelcharme und Chiptune-Klang oder Modern mit klaren Formen. Die Wahl wird im Browser gemerkt.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über ein Feld der Karte, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Art des Feldes, Besitzer, der Grundertrag für Nahrung, Energie, Erz (und Glimmer, sobald geprüft), welche ELUMs darauf stehen und was das Feld gerade für dich bedeutet (z. B. wie viel dein ELUM hier mit Verbund- und Erfahrungsbonus erzeugt, was ein ELUM aus deiner Hand hier bringen würde oder wie weit das Feld noch von der Veredelung entfernt ist). Auf dem Handy oder Tablet hältst du das Feld dafür kurz gedrückt.

Monatswertung

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