bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Riviera 1964. Eine Gentleman-Bande plant Coups zwischen Nizza, Cannes und Monte Carlo – und überall lauschen Wanzen. Ihr spielt zusammen: Entweder schafft die ganze Bande den Coup, oder alle scheitern gemeinsam. 50 Coups warten, vom kleinen Probelauf im Gartenhaus bis zur Flucht über das Meer.
| Vier Beute-Farben | Juwelen (türkis), Gemälde (koralle), Goldbarren (gelb) und Banknoten (grün), jeweils 1 bis 9 |
|---|---|
| Dietriche | 1 bis 4 – sie stechen jede Farbe |
Alle 40 Karten werden verteilt: zu fünft je 8, zu viert je 10, zu dritt 14/13/13 (die letzte Karte des Spielers mit 14 bleibt am Ende auf der Hand).
Zu zweit spielt der Schatten als dritter Platz mit: 14 Farbkarten liegen in sieben Stapeln zu je zwei, die obere offen, die untere verdeckt. Spielbar ist nur die obere; ist sie weg, wird die untere nach dem Stich aufgedeckt. Die übrigen 26 Karten mit allen Dietrichen bekommt ihr zu je 13. Der Boss spielt für den Schatten und wählt dessen Beute.
Wer Dietrich 4 auf der Hand hat, ist in diesem Versuch der Boss. Er beginnt beim Verteilen der Beute und spielt den ersten Stich aus. Bei manchen Coups trifft er Entscheidungen für die Bande.
Für jeden Coup werden Beute-Karten aufgedeckt (je eine Farbkarte). Reihum, beim Boss beginnend, nimmt sich jeder eine, bis alle verteilt sind. Eine Beute ist eingestrichen, wenn ihr Besitzer den Stich gewinnt, in dem diese Karte liegt – egal wer sie gespielt hat. Gewinnt ein anderer diesen Stich, ist der Coup sofort gescheitert. Auf deinen Handkarten steht, wem eine Karte als Beute gehört.
Zeitplan: Manche Beuten tragen eine Marke.
Fallen mehrere Beuten mit benachbarten Marken in denselben Stich, zählt das als richtige Reihenfolge.
Wer ausspielt, legt eine beliebige Karte. Alle anderen müssen die ausgespielte Farbe bedienen (auch Dietriche müssen mit Dietrichen bedient werden). Wer nicht bedienen kann, legt eine beliebige Karte. Den Stich gewinnt der höchste Dietrich, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt den nächsten Stich aus.
Während eines Versuchs ist der Chat gesperrt, auch private Nachrichten an die Mitspieler. Erlaubt ist nur ein Handzeichen: einmal je Versuch darf jeder vor einem Stich (solange noch keine Karte liegt) eine Farbkarte offen zeigen. Die Marke daran sagt, ob es deine höchste (oben), einzige (Mitte) oder niedrigste (unten) Karte dieser Farbe ist. Dietriche werden nie gezeigt. Das Spiel bietet dir nur Karten an, über die du etwas Wahres sagen kannst. Läuft gerade ein Stich, wird dein Zeichen vorgemerkt und vor dem nächsten Stich gezeigt.
Bei einem Pfiff gibt jeder eine Farbkarte an seinen linken bzw. rechten Nachbarn weiter (die Richtung wählt die Mehrheit der Menschen). Das erste Mal in einem Coup kostet der Pfiff einen zusätzlichen Versuch im Bandenbuch, danach ist er für diesen Coup frei.
Viele Coups haben eine eigene Regel – sie steht links in der Coup-Akte. Zum Beispiel: Ein Kranker darf keinen Stich gewinnen. Ein Stich muss mit einer 1 gewonnen werden. Jeder Dietrich muss einen Stich gewinnen. Kein Stich darf mit einer 9 gewonnen werden. Nie darf einer zwei Stiche mehr haben als ein anderer. Nach dem ersten Stich zieht jeder blind eine Karte vom rechten Nachbarn.
Der Server prüft nach jedem Stich alle Regeln. Bricht eine, ist der Versuch sofort vorbei, und das Spiel sagt genau, woran es lag. Sind alle Beuten eingestrichen und die Sonderregel erfüllt, ist der Coup geschafft. Danach entscheidet ihr: nochmal versuchen bzw. weiter zum nächsten Coup, einen anderen Coup wählen oder Feierabend.
Nach jedem Versuch gibt es im Ergebnisfenster den Knopf „Nachbesprechung“: Alle Hände liegen offen, wie sie vor dem ersten Stich waren. Mit „Stich vor“ und „Stich zurück“ (oder den Pfeiltasten) gehst du Stich für Stich durch. Gold umrandet sind die Karten des gerade gezeigten Stichs, blass die schon gespielten. Ein Punkt an der Karte zeigt eine Beute in der Farbe ihres Besitzers, ein Schild ein Handzeichen. Der Stich, an dem der Coup gescheitert ist, ist rot – „Zum Fehlschlag“ springt direkt dorthin.
Während der Stiche liegt links oben am Tisch der Knopf „Letzter Stich“. Fährst du darüber oder tippst ihn an, siehst du die Karten des vorigen Stichs mit Namen und Gewinner.
Jede Besetzung – wer mit wem und wie viele Plätze – hat ihre eigene Seite im Bandenbuch: Versuche je Coup, Pfiff und wann er geschafft wurde. Freigeschaltet ist immer der Coup nach dem höchsten geschafften. Für die Bestenliste bekommt jeder in der Bande für einen geschafften Coup 5 + Coup-Nummer Punkte, je Fehlversuch an diesem Abend einen weniger (mindestens 3).
Überspringen: Ist der höchste offene Coup schon 8 Mal gescheitert (alle Abende zusammen), darf die Bande ihn bei der Coup-Wahl überspringen. Er wird grau markiert, es gibt keine Punkte dafür, und der nächste Coup ist frei. Nachholen könnt ihr ihn jederzeit.
Abzeichen je Coup (kleine Punkte in der Coup-Übersicht): gold = im 1. Versuch überhaupt geschafft, blau = ohne Pfiff geschafft, grün = geschafft, ohne dass einer von euch Menschen ein Handzeichen gab. Abzeichen gibt es auch, wenn ihr einen schon geschafften Coup noch einmal sauber spielt.
Jeden Tag gibt es einen festen Tagescoup für alle: Allein mit drei Computern (Stärke normal), und in jedem Versuch liegen bei allen dieselben Karten – Versuch 1 ist für alle gleich, Versuch 2 auch. Gezählt wird, im wievielten Versuch du ihn schaffst, auch über mehrere Abende des Tages. Die Tagesliste steht im Reiter „Bandenbuch“. Der Tagescoup zählt nicht für Bandenbuch und Bestenliste; ist er geschafft, ist Feierabend.
Allein spielst du mit zwei bis vier Computern. Sie sehen nur ihre eigenen Karten, die offenen Handzeichen und wer welche Farbe nicht bedienen konnte – genau wie du. Normal und stark rechnen bei jeder Karte viele mögliche Verteilungen der unbekannten Karten durch, leicht spielt nach Faustregeln. Meister (nur solo) rechnet noch mehr Verteilungen, rund eine Sekunde je Karte – oben steht dann „überlegt …“. Coups mit vielen Beuten oder langen Zeitplänen spielen die Computer deutlich schwächer als eine eingespielte Bande. Die Coup-Akte zeigt, wie oft die Computer einen Coup im Test geschafft haben („etwa in 1 von 6 Versuchen“).
Ist ein Computer der Boss, spielt er jede Möglichkeit in vielen Verteilungen bis zum Ende durch: ob er Zeitplan-Marken tauscht oder umlegt, ob er zu fünft eine Beute umverteilt und wen er für krank erklärt oder als Freiwilligen nimmt. Die Antworten der anderen (ja/nein, gut/schlecht) zählen dabei als Hinweis auf ihre Hand. Wer kein Handzeichen geben darf, ist bei ihm ein Computer-Komplize – Menschen behalten ihr Zeichen.
Bei Menschen deutet das Spiel nichts – das wäre Reden.
Am Tisch mit anderen gilt eine Bedenkzeit je Entscheidung (30 s bis 2 min oder ohne). Danach gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer für dich. Allein spielst du ohne Uhr.
Fährst du mit der Maus über eine offene Karte – auf deiner Hand, im Stich, eine Beute, ein Handzeichen oder eine Karte des Schattens –, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Farbe und Wert, für wen sie als Beute bestimmt ist und welcher Zeitplan gilt, die Stichregeln und was die Karte gerade bedeutet (zum Beispiel ob du sie spielen darfst und ob sie den Stich übernehmen würde). Verdeckte Karten der anderen verrät das Fenster nicht. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.
Bei der Beutewahl sagt das Fenster, was deine eigene Hand zu dieser Beute meint – zum Beispiel „Du hast diese Karte selbst – mit Juwelen 9 dazu ist sie fast sicher“, „Deine höchste Juwelen ist die 8 – reicht, wenn die 9 nicht gegen dich gespielt wird“, „Keine Juwelen, aber 2 Dietriche – du kannst sie abstechen“ oder „Keine Juwelen, kein Dietrich – schwer“. Trägt die Beute eine Zeitplan-Marke, steht dabei, als wievielte sie fallen muss. Über die Hände der anderen verrät es nichts.
Hochformat: Hast du zehn oder mehr Karten, liegt deine Hand in zwei Reihen – so bleibt jede Karte breit genug zum Antippen.
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