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Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
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Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Jass ist das Kartenspiel der Schweiz. Im Speeddampfer sitzt du im Salon eines Raddampfers um 1913 und spielst mit 1 bis 4 Menschen: allein gegen drei Computer oder mit anderen am Tisch, freie Plätze übernimmt der Computer. Drei Spielarten stehen zur Wahl: Schieber (der beliebteste Jass, zwei Parteien), Coiffeur (jede Trumpfart einmal) und Differenzler (jeder für sich).
36 Karten in vier Farben. Das deutschschweizer Blatt hat Schellen, Schilten, Rosen und Eicheln mit Sechs bis Neun, Banner (Zehn), Under, Ober, König und Ass. Das französische Blatt (Westschweiz) hat Ecken, Schaufel, Herz und Kreuz mit Bube statt Under und Dame statt Ober. Welches Blatt du siehst, stellst du in der Lobby oder in den Einstellungen um – die Regeln sind gleich.
| Karte | Trumpf | sonst | Obenabe | Undenufe |
|---|---|---|---|---|
| Under (Bube) | 20 (Buur) | 2 | 2 | 2 |
| Neun | 14 (Nell) | 0 | 0 | 0 |
| Ass | 11 | 11 | 11 | 0 |
| Banner (Zehn) | 10 | 10 | 10 | 10 |
| König | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Ober (Dame) | 3 | 3 | 3 | 3 |
| Acht | 0 | 0 | 8 | 8 |
| Sechs | 0 | 0 | 0 | 11 |
Zusammen sind es 152 Augen, dazu kommen 5 für den letzten Stich – also 157 je Spiel. Wer alle neun Stiche macht, hat einen Match: 100 Punkte extra (257).
Rangfolge im Trumpf: Under (Buur), Neun (Nell), Ass, König, Ober, Banner, Acht, Sieben, Sechs.
Nebenfarben und Obenabe: Ass, König, Ober, Under, Banner, Neun, Acht, Sieben, Sechs.
Undenufe: umgekehrt – die Sechs ist am höchsten, das Ass am tiefsten.
Fährst du mit der Maus über eine Karte (auf dem Handy: lange drücken), zeigt ein Fenster, wie viel sie in der aktuellen Trumpfart zählt, wie hoch sie ist, wie sie im anderen Blatt heißt (Rosen-Under = Herz-Bube) und ihren Jassnamen (Buur, Nell, Stöck-Karte). Das geht in der Hand, im Stich, im letzten Stich, in der Weis-Schau, bei den Karten im Spielverlauf und in der Abrechnung.
Beim ersten eigenen Ausspielen meldest du deine Weise. Über der Hand steht jeder Weis als eigener Knopf – alle sind an; tippst du einen an, verschweigst du ihn. Das lohnt sich, wenn die Gegner schon einen höheren Weis gemeldet haben: dann bringt dein Weis keine Punkte und verrät nur deine Karten. Nach dem ersten Stich werden die Weise gezeigt und verglichen – nur die Partei mit dem besten einzelnen Weis schreibt, dann aber alle ihre Weise. Die Weis-Schau bleibt rund sieben Sekunden stehen und nennt den Grund („höherer Wert“, „mehr Karten“, „bis König gegen bis Ober“, „Trumpf entscheidet“, „Vorhand zuerst“).
| Weis | Punkte |
|---|---|
| Dreiblatt (3 Karten einer Farbe in Folge) | 20 |
| Vierblatt | 50 |
| Fünfblatt | 100 |
| Sechs-, Sieben-, Acht-, Neunblatt | 150, 200, 250, 300 |
| vier Under (Buben) | 200 |
| vier Neunen | 150 |
| vier Asse, Könige, Ober oder Banner | je 100 |
Folgen gelten in der natürlichen Reihe 6-7-8-9-Banner-Under-Ober-König-Ass. Beim Vergleich zählt zuerst der Wert, dann die Zahl der Karten, dann die höhere Karte (bei Undenufe die tiefere), dann ein Weis im Trumpf, zuletzt wer früher am Zug ist. Eine Karte darf in einer Folge und in einem Vierling stecken.
Stöck: Wer König und Ober des Trumpfs hat, schreibt beim Legen der zweiten Karte 20 Punkte – das geschieht automatisch. Bei Obenabe und Undenufe gibt es keinen Stöck.
Alles im Spiel – Stiche, Weise, Stöck und Match – wird mit dem Faktor der Trumpfart multipliziert:
Die Partie geht bis 1000, 1500, 2500 oder 3000 Punkte. Stöck und Weise werden sofort geschrieben, die Stiche am Ende des Spiels. Wer das Ziel erreicht, „bedankt“ sich und gewinnt auf der Stelle – auch mitten im Spiel: durch den Stöck, durch den Weis oder durch die Augen der bisher gemachten Stiche (mal Faktor, nach jedem Stich nachgerechnet). Das geschieht von selbst, mit Banner und Zeile im Spielverlauf. Kommen beide Parteien im selben Spiel an, gilt die Reihenfolge Stöck, Weis, Stich. Steht es am Ende einer Partie gleich (das kann vor allem im Coiffeur passieren), gewinnt die Partei, die im letzten Spiel den Trumpf gewählt hat. Bleiben die Verlierer unter der Hälfte des Ziels, sind sie Schneider.
Wie Schieber in zwei Parteien, aber jede Partei muss jede Spalte genau einmal spielen: Eicheln ×1, Rosen ×2, Schilten ×3, Schellen ×4, Obenabe ×5, Undenufe ×6. Gewählt und geschoben wird wie im Schieber, aber nur aus den eigenen noch offenen Spalten. Nach jedem Spiel schreibt nur die wählende Partei: ihre Augen (mit Weis und Stöck) geteilt durch 10, abgerundet, mal Faktor. Gewonnen hat die Partei mit der höheren Tafel, wenn alle Spalten gespielt sind.
Viele Runden spielen mit mehr Spalten. Am Tisch stellst du 6, 8 oder 10 Spalten ein (Hausregeln, die Faktoren wechseln von Runde zu Runde):
Jeder spielt für sich. Die letzte Karte des Gebers wird gezeigt und bestimmt den Trumpf (sie bleibt bei ihm). Dann sagt jeder reihum voraus, wie viele Augen er macht (0 bis 157, der Geber zuletzt) – offen oder, wenn so eingestellt, verdeckt. Weise, Stöck und Match gibt es nicht. Nach dem Spiel ist der Abstand zwischen Ansage und gemachten Augen die Strafe. Nach 4, 8 oder 12 Spielen gewinnt, wer die wenigsten Strafpunkte hat.
Bei der Ansage zeigt das Spiel einen Anhaltspunkt aus deiner Hand: die sicheren Stiche (von oben geschlossene Karten) und eine grobe Schätzung der Augen, die du mit „übernehmen“ einsetzen kannst. Während des Spiels steht an deinem Platz „noch 22“ (bis zur Ansage) bzw. „5 drüber“, bei offener Ansage auch an den anderen Plätzen. Verdeckte Ansagen werden in der Abrechnung Platz für Platz aufgedeckt.
Nach jedem Spiel bekommst du ein Zehntel der Augen deiner Partei (ohne Faktor), im Differenzler 10 Punkte minus ein Punkt je 5 Strafpunkte. Am Ende gibt es einen Platzbonus: Sieger 30 (mit Schneider 45), sonst 5; im Differenzler 30/15/5.
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