• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Geschicklichkeit

Speedeis

Curling und Eisstock auf dem zugefrorenen Bergsee im Engadin, Winter 1928: Granitsteine gleiten mit Drall ins Haus, die Mannschaft wischt sie weiter, und beim Eisstock zielen die Stöcke auf die kleine Daube. Du setzt den Besen, wählst Gewicht und Drall, triffst auf der Schwungleiste die Mitte und wischst im richtigen Moment. Am Ende jedes Durchgangs wird gemessen: wer am nächsten liegt, punktet. Für 1 bis 4 Spieler in zwei Teams, gegen Computer in drei Stärken, mit Freunden oder allein mit Zielspiel, Schießen und Tagesaufgabe.
Steuerung
Maus/Touch: aufs Eis tippen und zielen, Gewicht und Drall wählen, abgeben; beim
Handy & Tablet
spielbar – Aufs Eis tippen, Gewicht wählen, abgeben und zum Wischen gedrückt halten; hochkant und quer
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Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedeis – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Deine Steine (Curling) oder Stöcke (Eisstock) näher ans Ziel bringen als die des anderen Teams.
  • Dein Zug: Aufs Eis tippen, wohin der Stein gleiten soll, Gewicht und Drall wählen, abgeben und auf der Schwungleiste die Mitte treffen. Beim Curling danach „Wischen“ gedrückt halten, damit der Stein weiter läuft.
  • Ende: Nach jedem Durchgang wird gemessen: Wer am nächsten liegt, punktet. Nach allen Durchgängen gewinnt das Team mit mehr Punkten.
  • Tipp: Lieber zu kurz und wischen als zu lang – ein Stein hinter dem Haus ist verloren.

Winter 1928 im Engadin: Der Bergsee ist zugefroren, die Bahnen sind gekehrt, an den Pfählen hängen Petroleumlaternen. Auf dem Natureis werden zwei Spiele gespielt: Curling mit Granitsteinen, Haus und Besen und Eisstock mit Stöcken, die auf die kleine Daube zielen.

Werfen

  • Ziel setzen: Tippe auf das Eis oder zieh mit dem Finger – der Besen markiert, wohin der Stein gleiten soll. Ein Wischen über die Bahn verschiebt den Besen nur, es wirft nie.
  • Gewicht: „Ziehen“ heißt, der Stein soll genau am Besen liegen bleiben. „Klopfen“ (Eisstock: „Schieben“) gibt etwas mehr Kraft, um einen Stein ein Stück weiterzuschieben. „Rausschuss“ (Eisstock: „Schuss“) und „Volle Kraft“ sind schnelle Würfe, die andere Steine aus dem Weg schlagen.
  • Drall (nur Curling): Der Stein dreht sich beim Gleiten und biegt zum Ende hin ab – mit dem linken Knopf (gegen den Uhrzeigersinn) nach links, mit dem rechten (im Uhrzeigersinn) nach rechts, jeweils in Laufrichtung gesehen. Je langsamer der Stein, desto stärker die Kurve. So kommst du hinter Wächter.
  • Abgeben und Schwungleiste: Nach „Abgeben“ (bzw. „Werfen“) läuft ein Zeiger über die Leiste. Tippst du in der grünen Mitte, wird der Wurf genau so stark wie gezielt; links davon schwächer, rechts stärker (bis etwa 3,5 %). Auch Enter stoppt den Zeiger. Mit der Einstellung „Schwungleiste: genau“ entfällt die Leiste.
  • Wischen (nur Curling): Solange der Stein läuft, hältst du „Wischen“ gedrückt (oder drückst aufs Eis, Taste W). Das Eis wird glatter: Der Stein gleitet bis zu etwa 2 bis 3 Meter weiter und biegt weniger ab. Wann und wie lange du wischst, merkt sich das Spiel Bild für Bild – der Server rechnet den Wurf genau so nach.
  • Zielhilfe: „voll“ zeigt die Linie zum Besen und ein Kreuz, wo der Stein auf leerem Eis liegen bliebe, „kurz“ nur den Anfang der Linie, „aus“ nur den Besen. Drall, Wischen und Treffer rechnet sie nie ein. Am Tisch legt der Gastgeber fest, wie viel Hilfe höchstens erlaubt ist.
  • Rat: Der Knopf „Rat“ zeigt den Wurf, den der starke Computer jetzt wählen würde, mit Begründung (zum Beispiel „Rausschuss: den gelben Stein wegschlagen – danach liegt dein Team mit 1 Stein vorn“). Er setzt Besen, Gewicht und Drall; abgeben musst du selbst. Der Rat ist immer gleich – er würfelt nie.
  • Übersicht: Oben im Bild siehst du die ganze Bahn klein, mit allen Steinen und deiner Ziellinie. Beim Wurf fährt die Kamera mit dem Stein mit (abschaltbar im Zahnrad).
  • Wisch-Vorschau (Curling, Zahnrad): Während dein Stein läuft, zeigt ein weißes Kreuz, wo er ohne weiteres Wischen liegen bliebe, ein blaues, wo er mit Wischen bis zum Ende hinkäme. Unten steht, wie lange du schon gewischt hast. Mit Zielhilfe „aus“ gibt es keine Vorschau.
  • Spuren: Gestrichelte Linien zeigen, wo die letzten vier Steine des Ends entlanggelaufen sind – so siehst du, wie stark der Drall biegt (abschaltbar im Zahnrad).
  • Feinzielen: Mit den Pfeiltasten verschiebst du den Besen um 2 cm, mit Umschalt um 10 cm. Ein rotes Weite-Kreuz heißt: der Stein bliebe vor der Hoglinie liegen.
  • Info: Fährst du mit der Maus über einen Stein (am Handy: lange drücken), steht dort, wem er gehört und wie weit er vom Knopf bzw. von der Daube entfernt ist.
  • Verlauf: Zu jedem Wurf stehen Kraft, Drall und wie lange gewischt wurde.

Curling

  • Bahn: Abgegeben wird an der vorderen Hoglinie. Das Haus besteht aus drei Ringen (12, 8 und 4 Fuß) um den Knopf in der Mitte.
  • Ein End: Die Teams spielen abwechselnd ihre Steine (4, 6 oder 8 je Team, einstellbar). Zu viert teilen sich zwei Spieler die Steine eines Teams.
  • Aus dem Spiel ist ein Stein, der die hintere Hoglinie nicht erreicht (außer er hat einen anderen Stein getroffen), der über die Hinterlinie hinausgleitet oder die Seitenlinie berührt.
  • Schutzzone (einstellbar): In den ersten vier Steinen eines Ends darf kein gegnerischer Wächter zwischen hinterer Hoglinie und Haus herausgeschlagen werden. Passiert es doch, kommt alles zurück an den alten Platz und der geworfene Stein wird entfernt.
  • Hammer: Den letzten Stein eines Ends hat zuerst das zugeloste Team, danach das Team, das im letzten End nicht gepunktet hat. Bei einem leeren End bleibt der Hammer.
  • Wertung: Nur Steine, die das Haus berühren, zählen. Das Team mit dem Stein am nächsten am Knopf bekommt einen Punkt für jeden eigenen Stein, der näher liegt als der beste Stein des anderen Teams. Das Spiel misst und zeigt jeden Abstand.

Eisstock

  • Bahn: Das Zielfeld beginnt 24 m hinter der Abwurflinie und ist 6 m lang. In der Mitte liegt die Daube, eine kleine Gummischeibe; sie liegt in jeder Kehre an einer anderen Stelle (26, 27 oder 28 m).
  • Eine Kehre: Jedes Team schießt 4 Stöcke, die Teams wechseln sich ab. Zu viert hat jeder Spieler 2 Stöcke.
  • Ungültig: Ein Stock, der vor dem Zielfeld liegen bleibt oder neben bzw. hinter die Bahn rutscht, wird entfernt. Wird die Daube aus dem Zielfeld geschossen, kommt sie an die Grenze des Zielfelds zurück – dorthin, wo sie es verlassen hat – und die Kehre läuft weiter.
  • Wertung: Gemessen wird der Abstand zwischen Stock und Daube. Der beste Stock bringt seinem Team 3 Punkte, jeder weitere Stock desselben Teams, der näher liegt als der beste Gegner, je 2 Punkte.

Partie und Gleichstand

  • Gespielt werden 2, 4, 6 oder 8 Ends (Curling) bzw. 2, 4 oder 6 Kehren (Eisstock). Steht es danach gleich, gibt es einen Zusatz-Durchgang (Curling höchstens zwei), danach endet die Partie unentschieden.
  • Nach jedem Durchgang zeigt das Spiel die Messung: Linien vom Ziel zu jedem Stein mit dem Abstand in Zentimetern und einer Platznummer (1 = am nächsten), die zählenden in Teamfarbe. Darunter steht, wie viel dem anderen Team zum Punkt gefehlt hat. „Weiter“ startet den nächsten Durchgang.
  • Punkte für die Bestenliste: 2 je eigenem Team-Punkt, dazu 20 für den Sieg (10 bei Gleichstand).

Spielen

  • Gegen Computer: sofort los, ohne Zug-Uhr. Zu viert spielt ein Computer in deinem Team. Leicht zielt ungenau und wischt nie, normal trifft meist, stark rechnet die besten Würfe zwei Züge tief durch und plant das Wischen.
  • Mit anderen: Tisch eröffnen oder an einen Tisch setzen. Der Gastgeber stellt Spiel, Spielweise, Länge, Eis, Teams, Zug-Uhr (30 s bis 2 min oder ohne), Computerstärke, freie Plätze und Einsatz ein. „Nochmal am selben Tisch“ startet nach der Partie die nächste mit denselben Leuten.
  • Zug-Uhr: Läuft sie ab, gibt es eine kurze Nachfrist, dann wirft der Computer für dich.
  • Allein: Zielspiel (10 Würfe, Punkte nach Ring bzw. Abstand zur Daube; beim Curling bleiben deine Steine liegen), Schießen (10 Würfe auf einen gesetzten Stein: weggeschlagen 3 Punkte, eigener Stein bleibt im Haus bzw. am Platz noch 2), Tagesaufgabe (6 Aufgaben aus dem Datum, für alle gleich – nur der erste Versuch des Tages kommt in die Liste) und Übung ohne Wertung.
  • Ansichten: Sonnentag oder Laternenabend, dazu Farben dunkel oder hell – im Zahnrad oben rechts, gemerkt je Gerät.

Eis

  • Kerniges Eis: der übliche Natureis-Belag.
  • Stumpfes Eis: bremst stärker, Curlingsteine drehen mehr.
  • Spiegeleis: glatt und schnell, weniger Drall.

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