Speedspur – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Als Letzter im Raster übrig bleiben – das ist ein Rundensieg. Wer zuerst 3 (5, 7) Rundensiege hat, gewinnt das Rennen.
- Dein Zug: Dein Fahrer fährt von selbst immer geradeaus und zieht eine Lichtspur, die stehen bleibt. Du biegst nur links oder rechts ab: ← → oder A D, am Handy links oder rechts tippen.
- Ende: Wer gegen den Rand, eine fremde oder die eigene Spur fährt, ist raus. Stoßen zwei frontal zusammen, sind beide raus.
- Tipp: Bleib in großen freien Flächen und schneide den anderen den Weg ab, statt dich selbst einzumauern.
Im Neonraster treten bis zu acht Fahrer gegeneinander an. Jeder fährt auf einem Lichtrad mit fester Geschwindigkeit und zieht eine leuchtende Spur hinter sich her. Die Spuren bleiben bis zum Ende der Runde stehen – auch die von Fahrern, die schon ausgeschieden sind. So wird das Raster mit jeder Sekunde enger.
Eine Runde
- Aufstellung: Alle Fahrer stehen im Kreis um die Mitte und fahren im Uhrzeigersinn los. Wer wo steht, entscheidet für jede Runde ein Zufallswert des Servers. Während des Countdowns (3, 2, 1) zeigt ein Pfeil an deinem Fahrer, wohin er gleich fährt; dein eigener Fahrer heißt „DU“ und trägt einen pulsierenden Ring.
- Fahren: Alle fahren gleichzeitig ein Feld je Schritt. Ein Schritt dauert je nach Tempo 1/10 (ruhig), 1/13 (normal) oder 1/17 Sekunde (schnell).
- Abbiegen: Du kannst nur um 90 Grad nach links oder rechts abbiegen, nicht umkehren. Drückst du schnell hintereinander, merkt sich das Spiel bis zu drei Wünsche und führt je Schritt einen aus.
- Aufprall: Wer im nächsten Schritt auf ein Feld fahren würde, das schon belegt ist (Spur oder Rand), scheidet aus. Fahren zwei Fahrer im selben Schritt auf dasselbe Feld oder direkt durcheinander hindurch, scheiden beide aus (frontal). An der Unfallstelle bleibt ein Kreuz in der Farbe des Fahrers; im Rennverlauf steht, woran er gescheitert ist.
- Rundenende: Ist nur noch ein Fahrer übrig, gewinnt er die Runde. Scheiden die letzten im selben Schritt aus, ist die Runde unentschieden. Das Ergebnis erscheint mitten in der Arena mit allen Plätzen und dem Grund jedes Aufpralls.
Punkte
- Rundensieg: Der Letzte im Raster bekommt einen Rundensieg. Die Kästchen neben den Namen zeigen, wie viele jeder schon hat.
- Überholt: Für jeden Fahrer, der in einer Runde vor dir ausschied, bekommst du einen Überholt-Punkt. Er entscheidet bei gleich vielen Rundensiegen über die Platzierung.
- Bestenliste: Am Ende gibt es 10 Punkte je Rundensieg, dazu die Überholt-Punkte und einen Platzbonus von 30 (Platz 1), 15 (Platz 2) und 5 (Platz 3). Der Letzte bekommt keinen Bonus.
- Allein gegen den Computer zählt die Summe mal Stärke der Computer: leicht ×0,5, normal ×1, stark ×1,5. Die Endtafel zeigt die Rechnung.
- Das Rennen ist nach spätestens 40 Runden vorbei; dann gewinnt, wer die meisten Rundensiege hat.
Steuerung
| Abbiegen (Standard) | ← oder A: aus Sicht deines Fahrers links abbiegen · → oder D: rechts abbiegen |
| Pfeil = Richtung | In der Ansicht (Zahnrad) umschaltbar: die vier Pfeiltasten bzw. W A S D geben die Richtung auf dem Bildschirm vor |
| Turbo | Nur wenn am Tisch eingeschaltet: einmal je Runde 1 Sekunde doppelt so schnell geradeaus. ↑ oder W (bei „Pfeil = Richtung“: E), außerdem Umschalt; am Handy der Knopf „Turbo“ |
| Handy | Bei „Abbiegen“: linke Hälfte der Arena antippen = links abbiegen, rechte Hälfte = rechts – es biegt schon beim Aufsetzen des Fingers ab. Bei „Pfeil = Richtung“: in die gewünschte Richtung wischen (Tippen lenkt dann nicht). Im Hochformat gibt es unter der Arena große Knöpfe Links und Rechts, die Arena ist dann hochkant gedreht; im Querformat liegen halbdurchsichtige Tippflächen links und rechts am Rand der Arena. |
Jeder Tastendruck zeigt sofort eine Rückmeldung an deinem Fahrer: beim Gastgeber einen kleinen Leuchtpunkt, bei den anderen eine gestrichelte Linie in die neue Richtung, bis die Kurve vom Gastgeber zurückkommt.
Allein gegen den Computer
Unter „Solo gegen Computer“ fährst du sofort gegen 1 bis 7 Computerfahrer. Alles läuft in deinem Browser, ohne Verbindung zu anderen. Damit niemand Ergebnisse erfindet, schickt dein Browser nach jeder Runde deine Lenkbewegungen mit, und der Server rechnet die Runde Schritt für Schritt nach – die Computer fahren mit einem Zufall, der aus dem Startwert der Runde folgt. Kommt beim Nachrechnen etwas anderes heraus, zählt die Runde nicht („beim Nachrechnen abgewiesen“ bzw. „aberkannt“). Lange Runden mit vielen starken Computern rechnet der Server in Etappen, während schon die nächste Runde läuft; unter dem Rundenergebnis steht dann „wird noch nachgerechnet“.
- Leicht: schaut nur ein Feld voraus und biegt alle paar Sekunden aus Laune ab.
- Normal: prüft an jeder Abzweigung, wie viel Platz dahinter frei ist, und meidet drohende Zusammenstöße.
- Stark: rechnet zusätzlich aus, welchen Teil des Rasters er vor allen anderen erreicht, sieht zwei Felder voraus, wohin die Gegner in seiner Nähe fahren, und schneidet dir gezielt den Weg ab.
Außer dem freien Rennen gibt es zwei feste Arten:
- Tagesrennen: jeden Tag ein Rennen, das für alle gleich ist – 5 Runden gegen 5 normale Computer im normalen Tempo, mit derselben Startaufstellung. Gewertet wird nach 5 Runden (Rundensiege, dann Überholt). Für die Tagesliste zählt dein erster Versuch des Tages; weitere Fahrten sind Training, bringen aber normal Punkte.
- Raster-Liga: 10 Stufen, von 1 leichten Computer (ruhig) bis zu 7 starken (schnell). Gewinnst du auf einer Stufe 3 Runden, ist sie geschafft und die nächste wird frei. Geschaffte Stufen sind gold umrandet.
Unter „Meine Rennen“ stehen deine Rekorde: die längste überlebte Runde in Schritten, die meisten Rundensiege in Folge und die meisten Überholten in einer Runde.
Mit anderen fahren
Unter „Mit anderen fahren“ eröffnest du eine Arena für 2 bis 8 Fahrer oder steigst rechts in eine offene ein. Der Eröffner stellt Rundensiege, Tempo, Computer, Turbo und engeres Raster ein; freie Plätze übernehmen auf Wunsch Computerfahrer. Sobald alle bereit sind, startet er das Rennen.
- Turbo (Tischoption): Jeder Fahrer darf einmal je Runde für 1 Sekunde doppelt so schnell geradeaus fahren. Ein Leuchtbalken hinter dem Kopf zeigt, wer gerade Turbo fährt; in der Fahrerliste steht „Turbo bereit“ bzw. „verbraucht“. Die Computer nutzen ihn auch – vor allem, wenn ein Gegner nah ist.
- Engeres Raster (Tischoption): Nach 45 Sekunden wird der äußere Rand zur Wand, danach alle 10 Sekunden ein weiterer Ring nach innen. Der nächste Ring blinkt 2 Sekunden vorher, die Wand ist rot getönt, und im Rennverlauf steht jeder neue Ring. Spuren in der Wand bleiben stehen.
- Start: Drückt der Gastgeber „Rennen starten“, verbinden sich alle Fahrer mit dem Rennen. Oben steht „Fahrer verbinden … 1 von 2“ mit einem Haken je Name. Der Countdown beginnt erst, wenn alle da sind – höchstens nach 10 Sekunden geht es trotzdem los; wer dann noch fehlt, fährt als Computer, bis er verbunden ist.
- Echtzeitverbindung: Damit alle dasselbe Rennen sehen, rechnet der Browser des Gastgebers (Krone neben dem Namen) jeden Schritt und schickt ihn sofort an alle anderen. Deine Abbiegewünsche gehen direkt an ihn. Oben rechts zeigt ein Punkt, ob die Verbindung steht, und die Verzögerung in Millisekunden. Damit der Gastgeber keinen Vorteil hat, greifen seine eigenen Tastendrücke um die halbe Umlaufzeit der anderen später.
- Ergebnis bestätigen: Nach jeder Runde meldet der Gastgeber das Ergebnis an den Server. Jeder andere Browser schickt, was er selbst gesehen hat: die Reihenfolge, in der die Fahrer bei ihm ausgeschieden sind. Dazu prüft er deinen eigenen Aufprall gegen sein Bild der Arena – war dort eindeutig frei, widerspricht er. Zu zweit zählt die Runde bei einem Widerspruch nicht und wird neu gefahren. Ab drei Menschen entscheidet die Mehrheit: Der Gastgeber zählt mit, wer nicht antwortet, gilt nach 6 Sekunden als einverstanden, bei Gleichstand zählt die Runde nicht. Werden zwei Meldungen eines Gastgebers in Folge abgewiesen, rechnet ein anderer Mensch weiter. Unter dem Rundenergebnis steht, wie entschieden wurde.
- Gastgeber weg: Meldet sich der Gastgeber nicht mehr (Verbindung weg, Rennen verlassen), übernimmt nach wenigen Sekunden ein anderer Mensch das Rechnen. Die laufende Runde beginnt dann neu.
- Mitspieler ohne Verbindung: Bricht die Verbindung eines Mitspielers ab oder kommt von ihm etwa 7 Sekunden lang nichts an, fährt der Computer seinen Fahrer, bis er wieder da ist. Das steht in der Fahrerliste („Computer fährt für ihn“) und im Rennverlauf. In einer solchen Runde bekommt sein Platz weder einen Rundensieg noch Überholt-Punkte – bleibt der vertretene Fahrer übrig, gibt es in dieser Runde keinen Rundensieg („zählt nicht für …, vertreten“).
- Zweites Fenster: Öffnest du dasselbe Spiel in einem zweiten Fenster oder Tab, fragt das erste, ob die Verbindung dorthin wandern soll („Hier übernehmen?“) – es verbindet nicht endlos gegeneinander.
- Verlassen: Wer ein Rennen mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte; ein Computer fährt für ihn weiter. Allein gegen den Computer kostet Verlassen nichts.
- Nochmal am selben Tisch: Auf der Endtafel startet „Nochmal – gleicher Tisch“ eine neue Partie mit denselben Fahrern und Einstellungen. Wer mitmacht, klickt „Ich bin dabei“.
Sprachverbindung
In der Arena und während des Rennens könnt ihr miteinander sprechen. Dafür gibt es den Schalter Aus · Zuhören · Mikro – am Tisch neben „In der Arena“ (und oben rechts), im Rennen oben rechts.
- Aus (so steht er beim ersten Besuch): Du bist nicht im Sprachraum, hörst niemanden und sprichst nicht. Am Tisch bist du dann gar nicht verbunden; im Rennen nur für die Spieldaten.
- Zuhören: Du hörst die anderen, sprichst aber nicht.
- Mikro: Du hörst die anderen und sprichst mit. Der Browser fragt beim ersten Mal nach der Erlaubnis. Daneben schaltest du per Klick zwischen an (grün) und stumm (rot) um.
- Die Wahl merkt sich dein Gerät und gilt auch im Rennen. Das Mikrofon geht aber nie von selbst an: Hast du beim letzten Mal „Mikro“ gewählt, startest du beim nächsten Besuch mit „Zuhören“.
- Dauer oder Drücken zum Sprechen: Der kleine Umschalter neben dem Mikro wählt zwischen Dauer-Mikrofon und „Drücken zum Sprechen“ (merkt sich dein Gerät). Beim Drücken-Modus bist du nur zu hören, solange du die Taste hältst: am Tisch die Leertaste, im Rennen V (die Pfeile lenken). Am Handy hältst du den Mikrofon-Knopf gedrückt.
- Ist das Mikrofon an, zeigt ein kleiner grüner Pegel, ob deine Stimme ankommt – so kannst du es auch allein testen.
- Am Tisch steht an jedem Namen, ob jemand nicht verbunden ist, zuhört, das Mikro an hat oder gerade spricht (das siehst du, sobald du selbst Zuhören oder Mikro gewählt hast). Wer spricht, leuchtet grün.
- Mitspieler leiser, stumm oder melden: Tippe einen Mitspieler am Tisch oder in der Fahrerliste an: Dort stellst du seine Lautstärke nur für dich ein, schaltest ihn nur für dich stumm oder meldest ihn dem Team (auf Wunsch zusätzlich blockieren).
- Blockiert: Hast du einen Mitspieler blockiert (oder er dich), hört ihr euch gegenseitig nicht. Das Spiel selbst läuft normal.
- Zuschauer können zuhören, aber nie sprechen.
- Liegt das Spiel länger als eine Minute im Hintergrund und läuft gerade kein Rennen, wird die Sprachverbindung getrennt; beim Zurückkommen verbindet sie sich wieder.
- Die anderen hörst du, sobald du einmal irgendwo ins Spiel geklickt hast (der Browser verlangt das). Braucht der Browser diesen Klick noch, erscheint einmal ein Hinweis.
- Die Sprachverbindung hat eine Tagesgrenze. Ist sie erreicht, geht das Mikrofon mit einem Hinweis aus; das Rennen läuft ganz normal weiter.
Ansicht
Über das Zahnrad stellst du ein: Steuerung (Abbiegen oder Pfeil = Richtung), Raster ein/aus, Namen an den Fahrern, das Surren im Hintergrund und das Design (Nacht oder Tag).