• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Geschicklichkeit

Speedprall

Schlägerspiel in Echtzeit für 1 bis 4 Spieler: Halte den Ball mit deinem Schläger im Spiel und bring ihn am Gegner vorbei. Wer mit der Schlägerkante trifft, schlägt steiler, wer im Laufen trifft, gibt dem Ball Effet – und mit jedem Treffer wird er schneller. Drei Spielarten: 1 gegen 1, 2 gegen 2 mit zwei Schlägern je Seite und der Burgenmodus, in dem jeder seine Burg in einer Ecke mit Mauersteinen verteidigt, bis nur noch eine steht. Vier Ansichten: Klassisch in Schwarz-Weiß, Tennisplatz, Fußballfeld und Eishockey. Allein gegen den Computer in drei Stärken oder mit anderen über die Echtzeitverbindung, auf Wunsch mit Sprache.
Steuerung
Maus oder Finger: der Schläger folgt dem Zeiger. Tastatur: Pfeiltasten oder W/S
Handy & Tablet
spielbar – Der Schläger folgt dem Finger – im Hochformat liegt deine Seite unten; hochkant und quer
Gespielt
6 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedprall – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Bring den Ball an deinem Gegner vorbei – wer zuerst 11 (5, 21) Punkte hat, gewinnt den Satz. Im Burgenmodus gewinnt die letzte Burg die Runde.
  • Dein Zug: Du bewegst deinen Schläger mit Maus oder Finger (oder Pfeiltasten, W S) und hältst den Ball im Spiel.
  • Ende: Fliegt der Ball an dir vorbei, punktet die andere Seite. Trifft er im Burgenmodus deinen König, ist deine Burg gefallen.
  • Tipp: Triff mit der Schlägerkante für steile Winkel und schlag im Laufen, dann zieht der Ball eine Kurve.

Ein Ball, zwei Wände, zwei Schläger – mehr braucht es nicht. Der Ball fliegt geradeaus, prallt an Wänden und Schlägern ab und wird mit jedem Treffer ein wenig schneller. Wer ihn passieren lässt, gibt den Punkt ab.

Spielarten

  • 1 gegen 1: Du links, dein Gegner rechts (deine Seite liegt immer links, im Hochformat unten). Der Ball geht nach jedem Punkt zur Seite, die ihn verloren hat. Wer zuerst die eingestellten Punkte hat (5, 11 oder 21), gewinnt.
  • Satzregeln (1 gegen 1 und 2 gegen 2): Mit Vorsprung 2 Punkte endet ein Satz erst mit 2 Punkten Abstand (aus 10 : 10 wird zum Beispiel 13 : 11). Mit Best of 3 gewinnt, wer zuerst 2 Sätze holt; nach jedem Satz gibt es eine kurze Pause und einen Seitenwechsel (zu sehen, wenn „Eigene Seite links“ aus ist). Beim Aufschlag „alle 2“ wechselt er wie im Tischtennis alle 2 Punkte die Seite, im Einstand nach jedem Punkt; sonst fliegt er immer zu der Seite, die den Punkt verloren hat. Die Endtafel zeigt alle Sätze.
  • 2 gegen 2: Je Seite zwei Schläger: einer hinten vor dem Tor, einer weiter vorn. Der vordere Schläger hält nur Bälle auf, die von vorn kommen – eigene Bälle fliegen durch ihn hindurch. Seite A spielt mit Rot und Orange, Seite B mit Blau und Türkis. Freie Plätze übernimmt ein Computer.
  • Burgen: Vier Burgen in den Ecken, jede aus zwei Ringen Mauersteinen mit einem König (Krone) in der Mitte. Dein Schläger wandert im Bogen vor deiner Burg. Jeder Stein, den der Ball trifft, bricht heraus. Trifft der Ball den König, ist die Burg gefallen; ihr Schläger verschwindet. Steht nur noch eine Burg, gewinnt sie die Runde, und alle Burgen werden neu aufgebaut. Wer zuerst 1, 2 oder 3 Runden gewinnt, gewinnt die Partie. Du siehst deine Burg immer unten links.

Schlagen und Effet

  • Treffpunkt: Triffst du den Ball mit der Mitte des Schlägers, fliegt er gerade zurück. Je weiter zur Kante, desto steiler (bis etwa 55 Grad).
  • Effet: Bewegst du den Schläger im Moment des Treffers, bekommt der Ball Effet und zieht eine Kurve in deine Laufrichtung. Das Effet lässt nach und dreht sich an der Wand um.
  • Tempo: Jeder Schlägertreffer macht den Ball 4 Prozent schneller. Auch ohne Treffer wird er jede Sekunde um 1 Prozent schneller (im Burgenmodus um 1,6 Prozent) – lange Ballwechsel werden also immer flotter, bis zur Höchstgeschwindigkeit des eingestellten Balltempos (ruhig, normal, schnell).
  • Burgen: Hat 14 Sekunden lang kein Schläger und kein Mauerstein den Ball berührt, bekommt er einen kleinen Stoß in eine neue Richtung, damit er nicht endlos zwischen den Wänden pendelt.
  • Aufschlag: Vor jedem Aufschlag blinkt der Ball kurz in der Mitte. Zu Beginn zählt ein Countdown 3 – 2 – 1.

Extras

Ab und zu erscheint in der Mitte ein leuchtendes Extra. Trifft ein Ball es, bekommt die Wirkung, wer diesen Ball zuletzt geschlagen hat. Was passiert ist, steht als Meldung im Bild und im Spielverlauf. Die Extras lassen sich beim Eröffnen einzeln ein- und ausschalten:

schnellDer Ball fliegt 6 Sekunden lang um ein Drittel schneller.
2. BallEin zweiter Ball kommt ins Spiel (höchstens drei). Fällt ein Punkt, werden alle Bälle abgeräumt.
SchildEine Wand vor deinem Tor (im Burgenmodus ein Ring um deinen König) wehrt einen Ball ab, höchstens 9 Sekunden lang.
großDein Schläger wird 12 Sekunden lang fast um die Hälfte länger (grün gestrichelter Rahmen).
kleinDie Schläger aller Gegner schrumpfen 10 Sekunden lang (rot gestrichelter Rahmen).

Punkte für die Bestenliste

  • 1 gegen 1 und 2 gegen 2: Jeder bekommt die Punkte seiner Seite (bei Best of 3 aus allen Sätzen), die Gewinner zusätzlich 30. Ein 11 : 7 bringt also 41 und 7 Punkte.
  • Burgen: 15 Punkte je gewonnener Runde, 3 Punkte für jede Burg, die du überdauert hast, dazu ein Platzbonus von 30, 15 und 5 (der Letzte ohne Bonus).
  • Computerstärke: Spielen Computer mit, zählen die Punkte mit Faktor: leicht × 0,5, normal × 1, stark × 1,5. Aus 41 Punkten gegen „leicht“ werden 21. Die Endtafel zeigt den Rechenweg.
  • Belagerung: 5 Punkte je gehaltener Welle, 30 dazu, wenn alle 10 halten.
  • Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte; ein Computer spielt für ihn weiter. Allein gegen den Computer kostet Verlassen nichts.
  • Wer zusammen 30 Sekunden oder länger vom Computer vertreten wurde (Verbindung weg), bekommt für die Partie keine Punkte und keinen Sieg – das zählt wie Verlassen und steht im Spielverlauf.
  • Spätestens nach 25 Minuten endet jede Partie mit dem Stand; ebenso, wenn sehr viele Punkte hintereinander nicht gewertet wurden. Ist der Stand dann gleich, endet sie unentschieden.

Steuerung

MausDer Schläger folgt dem Mauszeiger über dem Spielfeld.
FingerLeg den Finger irgendwo aufs Spielfeld und zieh: Mit „Ziehen mit Abstand“ (Zahnrad, auf Handys von Anfang an an) folgt der Schläger deinem Fingerweg um das 1,3-Fache – dein Daumen verdeckt so nicht die Stelle, an der der Ball ankommt. Im Burgenmodus kreist du um deine Ecke. Ist die Option aus, springt der Schläger an die Fingerstelle. Im Hochformat liegt deine Seite unten.
Treffer spürenAuf Handys vibriert es kurz bei deinem Treffer und etwas länger beim Gegentor bzw. wenn deine Burg fällt. Abschalten im Zahnrad.
TastaturPfeiltasten oder W S (im Hochformat ← → bzw. A D). Im Burgenmodus bewegt jede Pfeiltaste den Schläger in ihre Richtung auf dem Bogen.

Allein gegen den Computer

Unter „Solo gegen Computer“ geht es sofort los. Alles läuft in deinem Browser, ohne Verbindung zu anderen. Unter Spielweise wählst du:

  • Freies Spiel: 1 gegen 1, 2 gegen 2 (mit einem Computer an deiner Seite) oder Burgen gegen drei Computer, alles frei einstellbar.
  • Turnierleiter: acht Gegner nacheinander, jeder mit eigenem Stil: Netzroller, Lob (steil an die Bande), Volley-Vera, Bandenbert, Konter-Kurt (mit der Kante weg von dir), Topspin (viel Effet), Paula Puck (blitzschnell) und Matchball (kann alles). Gewinnst du, ist die nächste Stufe frei; „Stufe … “ auf der Endtafel startet sie gleich. Dein Gerät merkt sich, wie weit du bist.
  • Tagesaufgabe: 1 gegen 1 bis 11 gegen den starken Computer, ohne Extras. Gezählt wird dein längster Ballwechsel (Schlägertreffer beider Seiten). In der Lobby und auf der Endtafel siehst du die Tagesbestenliste.
  • Belagerung: nur deine Burg, die anderen Ecken sind Wände. Aus der Mitte kommen Wellen: erst 2, dann 3 Bälle, jede Welle 20 Sekunden lang und etwas schneller als die davor. Einen Ball, den 8 Sekunden lang niemand geschlagen hat, wirft der Belagerer wieder auf deine Burg. Nach jeder gehaltenen Welle wird der äußere Mauerring ausgebessert, dann zählt ein Countdown. Hältst du 10 Wellen, hast du gewonnen.

Die Computerstärken:

  • Leicht: reagiert spät, ist langsamer und verschätzt sich öfter.
  • Normal: sagt voraus, wo der Ball nach den Banden ankommt.
  • Stark: rechnet das Effet mit ein, ist schnell und schlägt gezielt mit der Kante – weg vom gegnerischen Schläger.
  • Jeder Computer verschätzt sich ab und zu ein wenig, und zwar umso öfter, je schneller der Ball fliegt. Lange Ballwechsel kann also auch er verlieren.

Mit anderen spielen

Unter „Mit anderen spielen“ eröffnest du einen Tisch oder setzt dich rechts an einen offenen. Der Eröffner stellt Spielart, Satzlänge, Balltempo, Computer und Extras ein; freie Plätze übernimmt immer ein Computer. Sobald alle bereit sind, startet er die Partie.

  • Start: Zu Beginn verbinden sich alle Spieler mit der Partie („Spieler verbinden … 1 von 2“). Der Countdown beginnt erst, wenn alle da sind – höchstens nach 10 Sekunden geht es trotzdem los; wer dann noch fehlt, wird vom Computer vertreten, bis er verbunden ist.
  • Echtzeitverbindung: Damit alle denselben Ball sehen, rechnet der Browser des Gastgebers (Krone neben dem Namen) Ball, Schläger und Burgen und schickt den Stand 30-mal je Sekunde an alle. Dein eigener Schläger bewegt sich sofort in deinem Browser und geht direkt an ihn; den Ball sagt dein Browser zwischen zwei Meldungen voraus. Oben rechts zeigt ein Punkt, ob die Verbindung steht, und die Verzögerung in Millisekunden.
  • Punkte bestätigen: Jeden Punkt meldet der Gastgeber an den Server. Die Browser der anderen prüfen ihn gegen ihr eigenes Bild: War der Ball dort kurz vor der Torlinie und auf dem Weg dorthin (im Burgenmodus am König, und jeder Mauerring hatte eine Lücke)? Dann bestätigen sie, sonst widersprechen sie. Es entscheidet die Mehrheit; bei Gleichstand zählt der Punkt nicht. Wer gerade nichts gesehen hat, gibt keine Antwort. Nicht gewertete Punkte stehen im Spielverlauf.
  • Treffer über das Netz: Deine Schlägerlage kommt beim Gastgeber erst nach der halben Umlaufzeit an. Verfehlt der Ball deinen Schläger dort knapp, wartet der Gastgeber deshalb einen Moment (höchstens rund 0,2 Sekunden) auf deine nächste Meldung. Hast du den Ball bei dir getroffen, zählt der Treffer nachträglich.
  • Gastgeber weg: Meldet sich der Gastgeber nicht mehr, übernimmt nach wenigen Sekunden ein anderer Mensch das Rechnen; danach gibt es einen neuen Aufschlag.
  • Mitspieler ohne Verbindung: Kommt von einem Mitspieler etwa 4 Sekunden lang nichts an, führt der Computer seinen Schläger in der Stärke „leicht“, bis er wieder da ist. Das steht in der Spielerliste und im Spielverlauf. Sind es zusammen 30 Sekunden oder mehr, zählt das wie Verlassen: keine Punkte und kein Sieg für ihn.
  • Nochmal am selben Tisch: Auf der Endtafel startet „Nochmal – gleicher Tisch“ eine neue Partie mit denselben Spielern und Einstellungen. Wer mitmacht, klickt „Ich bin dabei“.

Sprachverbindung

Am Tisch und während der Partie könnt ihr miteinander sprechen. Dafür gibt es den Schalter Aus · Zuhören · Mikro – am Tisch neben „Am Tisch“ (und oben rechts), im Spiel oben rechts.

  • Aus (so steht er beim ersten Besuch): Du bist nicht im Sprachraum. Am Tisch bist du dann gar nicht verbunden, im Spiel nur für die Spieldaten.
  • Zuhören: Du hörst die anderen, sprichst aber nicht. Mikro: Du hörst die anderen und sprichst mit; daneben schaltest du zwischen an und stumm um.
  • Das Mikrofon geht nie von selbst an. Mit „Drücken zum Sprechen“ bist du nur zu hören, solange du die Taste hältst: am Tisch die Leertaste, im Spiel V.
  • Tippe einen Mitspieler am Tisch oder in der Spielerliste an, um ihn nur für dich leiser oder stumm zu stellen oder ihn dem Team zu melden. Zuschauer können zuhören, aber nie sprechen.

Ansicht

Über das Zahnrad (oder in der Lobby unter „Ansicht“) wählst du, wie das Spielfeld aussieht. Regeln, Ball und Schläger verhalten sich überall genau gleich – nur Bild und Töne wechseln. Dein Gerät merkt sich die Wahl.

  • Klassisch: schwarzer Bildschirm, weiße Balken, gestrichelte Mittellinie und große Blockziffern.
  • Tennisplatz: Sand oder Rasen (umschaltbar), Netz, Tennisschläger und Filzball.
  • Fußballfeld: Rasen mit Linien, Torhüter als Schläger, Fußball und Tore über die ganze Grundlinie.
  • Eishockey: Eisfläche mit Banden und Linien, Spieler mit Schläger und Puck.

Außerdem: „Eigene Seite links/unten“ dreht das Feld so, dass du immer von deiner Seite aus spielst, „Publikum im Hintergrund“ schaltet die leise Kulisse, „Ziehen mit Abstand“ und „Treffer spüren“ betreffen die Steuerung mit dem Finger, und „Design der Leisten“ wechselt zwischen Nacht und Tag.

Monatswertung

In diesem Monat gibt es noch keine Einträge.

Letzte Aktivität

  • Berden gewann eine Partie vor 1 Tag
  • MarcoNickel gewann eine Partie vor 2 Tagen
  • Berden gewann eine Partie vor 2 Tagen
  • MarcoNickel gewann eine Partie vor 2 Tagen
  • revan gewann eine Partie vor 2 Tagen

Ewige Bestenliste

  1. 1Berden45
  2. 2MarcoNickel44
  3. 3revan1

Monatssieger

  1. 1BerdenOktober 2026