• 1–5 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedelixier

Das Stichspiel mit verdeckten Rollen für 3 bis 5 Spieler – allein mit Computern oder mit Freunden: Prag um 1600, im Turm des Kaisers wollen die Hof-Alchemisten das Große Werk vollenden, bevor die astronomische Uhr Mitternacht schlägt. Doch unter ihnen arbeiten heimlich Goldfälscher. Bedienen ist keine Pflicht – wer nicht bedient, rückt die Uhr vor. Wer die niedrigste passende Karte spielt, bekommt ein Gerät: Sanduhr, Siegelring, Mondsilber oder einen Haftbrief des Kaisers. Volle Metalle lösen Rituale aus: Glut dämpfen, Kittel tauschen, Erleuchtung, Verhaftung. Geredet wird nicht, nur feste Hinweise – und lügen ist erlaubt. Wer zuerst 8 Dukaten hat, gewinnt.
Steuerung
Maus/Touch: Karte antippen zum Ausspielen, Geräte und Rituale in der Mitte wähle
Handy & Tablet
spielbar – Karte antippen, Fälscher entlarven, die Turmuhr anhalten; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedelixier – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Alchemisten spielen alle Karten, bevor die Turmuhr Mitternacht schlägt, oder verhaften den letzten Fälscher. Fälscher bringen die Uhr bis Mitternacht. Jeder sammelt dabei Dukaten.
  • Dein Zug: Spiel eine Karte in den Stich. Passt ihr Metall zum Zielmetall, bleibt sie liegen; sonst rückt die Uhr einen Schritt vor. Bedienen ist keine Pflicht.
  • Ende: Eine Runde endet bei Mitternacht oder wenn alle Karten gespielt sind. Wer zuerst 8 Dukaten hat und allein vorne liegt, gewinnt die Partie.
  • Tipp: Du kennst nur deine eigene Rolle. Im Chat sind nur feste Hinweise erlaubt, und Lügen gehört dazu.

Prag um 1600, im Turm des Kaisers. Die Hof-Alchemisten wollen das Große Werk vollenden, bevor die astronomische Uhr Mitternacht schlägt. Doch unter ihnen arbeiten heimlich Goldfälscher, die das Werk verderben und die Uhr vorantreiben wollen. Jeder kennt nur seine eigene Rolle – wer ist wer?

Rollen

SpielerRollenMetalleWerteKarten je SpielerTurmuhr
32 Alchemisten, 1 Fälscher5 (Gold bis Zinn)1–69 (3 Karten liegen offen an ihren Metallen)7 Schritte
43 Alchemisten, 1 Fälscher6 (dazu Blei)1–6910 Schritte
53 Alchemisten, 2 Fälscheralle 7 (dazu Quecksilber)1–811 (1 Karte liegt offen)22 Schritte

Die Länge der Turmuhr lässt sich am Tisch einstellen: kurz (2 Schritte weniger, zu fünft 4 weniger), normal (wie in der Tabelle) oder lang (2 Schritte mehr, zu fünft 3 mehr). Kurz hilft den Fälschern, wenn vorsichtige Menschen sie spielen.

Deine Rolle siehst du links. Die Rollen der anderen bleiben verdeckt, bis jemand einen Siegelring nimmt, verhaftet wird oder die Runde endet. Zu fünft wissen auch die Fälscher nicht, wer der andere ist.

  • Alchemisten gewinnen die Runde, wenn alle Karten gespielt sind, bevor die Uhr Mitternacht schlägt – oder wenn der letzte Fälscher verhaftet wird.
  • Fälscher gewinnen, sobald der Zeiger der Turmuhr Mitternacht erreicht.

Ein Stich

Wer ausspielt, legt eine beliebige Karte – ihr Metall ist das Zielmetall dieses Stichs. Dann spielt jeder der Reihe nach eine Karte. Bedienen ist keine Pflicht.

  • Passende Karte (gleiches Metall): Sie bleibt im Stich liegen.
  • Unpassende Karte: Der Zeiger der Turmuhr rückt sofort einen Schritt vor, und die Karte kommt an ihr eigenes Metall. Ist das Metall dadurch voll, führt der Spieler dessen Ritual aus, bevor der Nächste spielt.

Wenn alle gespielt haben:

  1. Die niedrigste passende Karte bekommt ein Gerät – eines der zwei offenen auf der Werkbank oder verdeckt vom Stapel.
  2. Die höchste passende Karte legt alle passenden Karten ans Zielmetall (ist es dann voll: Ritual) und spielt den nächsten Stich aus.

Hat nur der Ausspieler bedient, bekommt er beides. Neben jedem Mitspieler steht, welche Metalle er schon einmal nicht bedient hat („ohne Kupfer“). Spielt er später doch so ein Metall, weist das Spiel auf den Widerspruch hin – außer nach einer Sonnenfinsternis, denn da hat jeder eine fremde Karte bekommen.

Wirft jemand ab, steht in der Blase und im Spielverlauf, wie plausibel „nichts Passendes“ war – berechnet nur aus dem, was alle sehen (Karten an den Metallen, im Stich, die „ohne“-Vermerke und wie viele Karten jeder noch hat). Unter 25 % steht der Wert rot. Am Platz jedes Mitspielers zählt eine Zeile seine Indizien: Abwürfe, davon unplausible, und Widersprüche.

Willst du nicht bedienen, obwohl du eine passende Karte hast, tippst du die Karte zweimal an – so passiert das nicht aus Versehen.

Metalle und Rituale

Ein Metall ist voll, wenn alle seine Karten dort liegen (6 bzw. 8, offen liegende Restkarten zählen mit).

MetallRitualWirkung
GoldErleuchtung+1 Dukat sofort
Silber, ZinnGlut dämpfenZeiger 2 Schritte zurück oder ein Gerät nehmen
Kupfer, QuecksilberKittel tauschenDu tauschst deine Rolle mit einem Mitspieler deiner Wahl. Danach seid ihr beide, was der andere war – und nur ihr wisst es: Am Platz des anderen steht dann „du weißt: Fälscher“ bzw. „du weißt: Alchemist“. Eine offen liegende Rolle wandert mit.
Eisen, BleiVerhaftungHast du einen offenen Haftbrief, musst du jemanden verhaften. Einen verdeckten kannst du benutzen oder geheim behalten („Niemanden verhaften“ – alle sehen, dass niemand verhaftet wurde). Ohne Haftbrief passiert nichts.

Das Ritual führt aus, wer das Metall vollgemacht hat. Die Zuordnung der Rituale zu den Metallen ist bei Speedelixier fest so gewählt.

Verhaftung

Der Verhaftete zeigt seine Rolle und scheidet für diese Runde aus; seine Geräte sind weg.

  • Alchemist verhaftet: Der Zeiger rückt so viele Schritte vor, wie er noch Karten hatte. Seine Karten sind aus dem Spiel – deren Metalle werden in dieser Runde nicht mehr voll.
  • Fälscher verhaftet: War es der letzte, gewinnen die Alchemisten sofort. Sonst (zu fünft) kommen seine Karten an ihre Metalle, ohne den Zeiger zu bewegen; volle Metalle lösen Rituale für den Verhaftenden aus.

Lag die Karte des Verhafteten im laufenden Stich, zählt sie nicht als passend (sie geht aber mit ans Zielmetall).

Geräte

Haftbrief (5)Für die Verhaftung (Eisen, Blei).
Sanduhr (2)Wenn du am Zug bist (Karte spielen oder Ritual): Zeiger 1 Schritt vor oder zurück. Danach ist sie verbraucht.
Mondsilber (3)Wer am Rundenende mindestens 2 hat und nicht verhaftet ist, bekommt +2 Dukaten – egal welche Rolle.
Siegelring (2)Wer ihn nimmt, muss sofort seine Rolle zeigen.
Sonnenfinsternis (1)Liegt im Stapel. Taucht sie auf, gibt jeder mit Karten gleichzeitig eine Karte an seinen Nachbarn (Richtung zufällig). Wer sie gezogen hat, zieht noch einmal. Danach sind alle „ohne“-Vermerke gelöscht – jeder kann wieder jedes Metall haben.

Offen genommene Geräte sehen alle. Was du verdeckt vom Stapel ziehst, weißt nur du (außer dem Siegelring).

Reden ist verboten – Hinweise erlaubt

Während der Runde ist der Chat gesperrt. Ihr könnt nur feste Hinweise geben: „Ich bin Alchemist.“, „Ich vertraue …“, „… ist verdächtig.“, „Ich hatte nichts Passendes.“, „Gut gemacht!“, „Vorsicht, die Uhr!“, „Ich brauche einen Haftbrief.“ Metall, Werte oder Karten darf man nicht verraten. Lügen ist erlaubt – auch die Fälscher sagen „Ich bin Alchemist.“ Nach der Runde geht der Chat wieder.

Höchstens ein Hinweis alle 5 Sekunden: Solange die Sperre läuft, sind die Knöpfe ausgegraut und ein Zähler zeigt, wann es wieder geht. Auf dem Handy hochkant öffnet „Hinweis geben“ ein Fenster mit großen Knöpfen.

Auch die Computer geben Hinweise: nach einem unplausiblen Abwurf „Ich hatte nichts Passendes.“, bei klarem Verdacht „… ist verdächtig.“, und als Fälscher lügen sie zur Tarnung. Sie lesen eure Hinweise auch: Der Verdacht von jemandem, dem sie vertrauen, zählt für sie – und wer „nichts Passendes“ behauptet und das Metall später doch spielt, wird doppelt verdächtig.

Hilfen am Tisch

  • Letzter Stich: Der Knopf oben rechts am Stich zeigt den zuletzt ausgewerteten Stich – wer welche Karte gelegt hat, wer die niedrigste (Gerät) und wer die höchste (legt ab, spielt aus) hatte.
  • Merkzeichen: Am Platz jedes Mitspielers kannst du „vertraut“ oder „verdächtig“ antippen (nochmal antippen schaltet weiter). Das siehst nur du; mit jeder neuen Runde ist es leer, weil die Rollen neu verteilt werden.
  • Indizien und das Wissen aus einem Kitteltausch stehen direkt am Platz (siehe oben).

Wertung und Sieg

  • Gewinnen die Alchemisten, bekommt jeder nicht verhaftete Alchemist 2 Dukaten.
  • Gewinnen die Fälscher, bekommt jeder nicht verhaftete Fälscher 3 Dukaten.
  • Dazu: Mondsilber (+2) und Erleuchtung (+1).

Es zählt die Rolle, die du am Ende der Runde hast – nach einem Kitteltausch kann das eine andere sein! Danach werden Rollen und Karten neu verteilt, der erste Ausspieler wandert einen Platz weiter. Wer zuerst 8 Dukaten hat und allein vorne liegt, gewinnt die Partie (bei Gleichstand gibt es weitere Runden).

Bestenliste

Nach jeder Runde gehen deine Dukaten dieser Runde in die Bestenliste, der Sieger der Partie bekommt 5 Punkte dazu. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte.

Tagespartie

Allein kannst du statt einer freien Partie die Tagespartie wählen: Heute bekommen alle dieselben Karten, Rollen und Geräte – in jeder Runde. Du spielst mit 3 Computern (normal), genau 3 Runden. Deine Dukaten kommen in die Tagesliste, die du in der Turmstube und auf der Endtafel siehst. Es zählt nur der erste Versuch des Tages (er wird schon beim Start eingetragen), und die Tagespartie zählt nicht für die Bestenliste.

Bilanz und Erfolge

Dein Browser führt eine Bilanz: Siegquote als Alchemist und als Fälscher, richtige Verhaftungen, unentdeckte Fälscher-Siege und Partien. Dazu gibt es Erfolge: Unentdeckt (als Fälscher gewinnen ohne einen einzigen unplausiblen Abwurf), Inquisitor (zwei Fälscher in einer Runde verhaftet), Kittel-Kunststück (nach einem Kitteltausch die Runde gewonnen), Spürnase (den letzten Fälscher verhaftet) und Tagesgast (eine Tagespartie zu Ende gespielt). Du siehst sie auf der Endtafel und in der Turmstube.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine Metallkarte, ein Metall, ein Gerät oder deine Rollenkarte, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Wert und Metall, wie voll das Metall ist und welches Ritual es auslöst, was ein Gerät bewirkt – und was der Zug gerade für dich bedeutet (z. B. ob deine Karte die höchste passende wäre, wie weit die Uhr vorrückt oder ob ein Metall dadurch voll wird). Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.

Bedenkzeit und Computer

Am Tisch gibt es eine Bedenkzeit je Entscheidung (30 s bis 2 min oder ohne). Ist sie abgelaufen, bleiben noch 10 Sekunden, dann entscheidet ein Computer für dich. Am Rundenende geht es nach Ablauf der Zeit mit der nächsten Runde weiter (das wird angezeigt). Allein mit Computern läuft keine Uhr.

Die Computer sehen nur, was du an ihrem Platz auch sehen würdest. Sie führen Buch, wer wie oft nicht bedient hat und wie wahrscheinlich „nichts Passendes“ dabei war, und verdächtigen danach. Als Fälscher tarnen sie sich und werfen nur ab, wenn es plausibel aussieht oder Mitternacht nah ist. Die Länge der Turmuhr ist so gewählt, dass die Fälscher unter Computern etwa 40–48 % der Runden gewinnen.

Stark spielt zusätzlich mit Kartenzählen (wer öffentlich „ohne“ ist, kann das Metall nicht haben), spielt so aus, dass die Alchemisten bedienen können (als Fälscher umgekehrt), macht mit einem Haftbrief selbst ein Verhaftungs-Metall voll, setzt die Sanduhr früh bzw. im entscheidenden Moment ein und bedenkt beim Kitteltausch, dass der Verdacht mit dem Kittel wandert. Als Fälscher wirft er deutlich mutiger ab – gegen starke Computer gewinnen die Fälscher etwas öfter.

Monatswertung

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