Speedkleister – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Am Ende die meisten Punkte: jedes Plakat auf deiner Litfaßsäule zählt +1, jede Karte auf deiner Hand −1.
- Dein Zug: Kleb ein Plakat oder mehrere gleiche auf deine Säule. Kleisterbürsten (Joker) dürfen dazu.
- Überkleben: Hat eine andere Säule oben gleich viele Plakate mit kleinerem Wert, wird sie überklebt – das ist Pflicht. Du nimmst die abgerissenen Plakate auf die Hand (der andere zieht nach) oder lässt sie liegen (dann entscheidet er: zurück auf die Hand oder ins Altpapier und nachziehen).
- Schluss: sobald jemand seine letzte Handkarte klebt – oder Druckerei und Plakatkarren leer sind.
Köln im Frühjahr 1929. Überall in der Stadt stehen Litfaßsäulen, und die Plakatkleber wetteifern darum, wessen Plakate obenauf kleben. Wer mit gleich vielen, aber prächtigeren Plakaten kommt, kleistert die Konkurrenz einfach zu – die alten Plakate reißen ab und wandern unter den Arm, zurück in die Tasche oder ins Altpapier. Gespielt wird zu zweit bis zu fünft; allein spielst du gegen einen bis vier Computer.
Die Plakate
Es gibt 13 Plakatsorten, jede 8-mal, nach Rang geordnet: 1 Katze entlaufen, 2 Zimmer frei, 3 Tanztee, 4 Kohlenhandel, 5 Seifenreklame, 6 Turnfest, 7 Pferderennen, 8 Lichtspielhaus, 9 Varieté, 10 Operette, 11 Karnevalssitzung, 12 Messe, 13 Luftschiff-Rundflug. Dazu kommen 5 Kleisterbürsten (Hausregel: 3 oder 7).
- Eine Bürste passt zu jedem Plakat und nimmt dessen Wert an: zwei Achter und eine Bürste sind drei Achter.
- Bürsten allein sind die „Sonderausgabe“ – sie zählen höher als die 13 und können nicht überklebt werden.
Jeder bekommt 13 Plakate auf die Hand (Spielart Kurz: 10). 6 Plakate liegen offen im Plakatkarren (Hausregel: 4 oder 8), der Rest bildet verdeckt die Druckerei.
Ablauf
- Wer dran ist, muss kleben: ein Plakat oder mehrere gleiche, Bürsten dürfen dazu. Die Gruppe kommt oben auf die eigene Säule – ältere Schichten bleiben darunter und zählen am Ende mit.
- Danach werden reihum (im Uhrzeigersinn ab dem Nächsten) die anderen Säulen geprüft. Jeder Mitspieler höchstens einmal: Hat seine oberste Gruppe gleich viele Plakate und einen kleineren Wert, wird sie überklebt. Das ist Pflicht.
- Wer überklebt, entscheidet:
- Nehmen: Die abgerissenen Plakate kommen auf die eigene Hand. Der Überklebte zieht gleich viele nach.
- Liegen lassen: Dann entscheidet der Überklebte: zurück auf die Hand (kein Nachziehen) oder ins Altpapier und gleich viele nachziehen.
- Nachziehen geht Karte für Karte: offen aus dem Plakatkarren oder verdeckt aus der Druckerei.
- Erst wenn alle Überklebungen erledigt sind, füllt sich der Plakatkarren aus der Druckerei wieder auf.
- Dann ist der Nächste dran.
Beispiel: Grete hat oben zwei Sechser, Paul zwei Elfer. Du klebst zwei Achter: Gretes Sechser werden überklebt (gleich viele, kleiner), Pauls Elfer nicht (höher). Hätte Grete drei Sechser oben, wäre sie sicher – die Anzahl muss genau stimmen.
Ende und Wertung
- Der Durchgang endet sofort, wenn jemand seine letzte Handkarte klebt – dabei wird nicht mehr überklebt.
- Er endet ebenfalls sofort, wenn Druckerei und Plakatkarren leer sind – auch mitten im Nachziehen.
- Jedes Plakat auf der eigenen Säule (alle Schichten) zählt +1, jede Karte auf der Hand −1.
- Hausregel „Säule zählt doppelt“: Jede Gruppe mit 4 oder mehr Plakaten bringt 1 Punkt extra.
- Die meisten Punkte gewinnen. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Platz.
Am Tisch
- Oben stehen die Säulen der anderen: Name, Handkarten, Plakate auf der Säule und Punkte. Groß sieht man die oberste Gruppe, klein die Gruppe darunter („darunter“) – die rückt nach, wenn die oberste überklebt wird.
- In der Mitte: links die Druckerei (Zahl = verdeckte Karten), daneben der Plakatkarren, rechts das Altpapier.
- Unten deine Hand. Tippe Plakate an, um sie zu wählen – doppelt tippen wählt alle gleichen, ebenso die Knöpfe der Gruppenleiste („3× 8“, „+ B“ für eine Bürste dazu). Säulen, die deine Auswahl überkleben würde, leuchten schon vorher rot.
- Marken an den Säulen: „mit 2× 9 überklebbar“ (grün) – das kannst du mit deiner Hand gerade überkleben; „sicher“ – es gibt nicht mehr genug höhere Plakate und Bürsten, um sie zu überkleben; an deiner eigenen Säule „angreifbar“. Unter dem Namen steht, was der Plakatkleber zuletzt getan hat.
- Tippe eine Säule an, um alle Schichten zu sehen. Beim Nachziehen tragen passende Karten im Karren ein Schild („passt 2ד, „Joker“).
- Die Zeile unter der Hand rechnet vor, was deine Auswahl bewirkt. Die Punktetafel rechts zeigt alle Punkte und zählt mit, wie viele Plakate jeder Sorte noch verdeckt sind.
- Überfährst du ein Plakat mit der Maus (am Handy: lange drücken), siehst du, wie viele davon noch im Spiel sind.
Spielarten und Hausregeln
| Einstellung | Bedeutung |
| Einzelpartie | ein Durchgang (Standard) |
| Rundgang | so viele Durchgänge, wie Plätze am Tisch sind – jeder beginnt einmal, die Punkte werden zusammengezählt |
| Kurz | 10 statt 13 Handkarten |
| Plakatkarren | 6 (Standard), 4 oder 8 offene Plakate |
| Kleisterbürsten | 5 (Standard), 3 oder 7 Joker |
| Säule zählt doppelt | Gruppen ab 4 Plakaten zählen 1 Punkt extra |
| Altpapier sichtbar | abgeworfene Plakate liegen offen und lassen sich durchsehen |
| Bedenkzeit | 30, 60, 90 s, 2 min oder ohne – die Uhr gilt für den ganzen Zug (Kleben, Nehmen, Zurück, Nachziehen zusammen); jeder Schritt beginnt mit der Restzeit, mindestens 10 s. Danach 10 s Nachfrist, dann entscheidet der Computer für dich (steht im Spielverlauf). |
Allein spielen
- Freie Partie: du gegen 1 bis 4 Computer, alle Spielarten und Hausregeln wählbar, ohne Uhr. Mit dem Knopf Rat zeigt der starke Computer seine Wahl mit kurzer Begründung.
- Tagesplakat: Jeden Tag dieselbe Mischung für alle: du gegen drei starke Computer, ein Durchgang, Grundregeln, ohne Uhr und ohne Rat. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste. Wer an Tagen in Folge spielt, baut eine Serie auf.
- Beim ersten eigenen Zug erklärt ein kleines Fenster die drei Schritte. Am Ende zeigt die Endtafel deine Bilanz auf diesem Gerät (Partien, Siege, bester Durchgang).
- Rekordjagd: fünf Durchgänge gegen drei Computer der gewählten Stärke, die Punkte werden zusammengezählt. Dein bester Wert je Stärke bleibt als Rekord stehen.
Computer
- leicht klebt meist die größte Gruppe, nimmt Überklebtes immer und zieht oft einfach die höchste Karte.
- normal rechnet: Was überklebt eine Gruppe, wie leicht wird sie selbst überklebt (aus den noch verdeckten Karten geschätzt), schützt sie die alte oberste Gruppe? Nimmt nur, was zur Hand passt, und spielt im Endspurt schnell aus.
- stark verteilt dazu die unbekannten Karten viele Male zufällig und spielt für die besten Gruppen den ganzen Durchgang im Kopf durch.
Punkte für die Bestenliste
Am Ende bekommst du deine Gesamtpunkte (nie weniger als 0) plus einen Platzbonus: 30 für Platz 1, 15 für Platz 2, 5 für Platz 3. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte; allein gegen den Computer endet die Partie dann ohne Wertung.
Tasten
| 1–9, 1 0 … 1 3 | alle Plakate dieser Zahl wählen (für 10–13 die Ziffern schnell hintereinander) |
| B | eine Kleisterbürste dazu (sind alle gewählt: wieder weg) |
| Eingabe | Auswahl ankleben · in der Wertung weiter |
| Esc | Auswahl lösen |
| N / L | nach dem Überkleben: nehmen / liegen lassen |
| Z / A | überklebt worden: zurück auf die Hand / ins Altpapier |
| 1–8 / D | nachziehen aus dem Karren (Platz 1–8) / aus der Druckerei |
| R | Rat (nur allein gegen den Computer) |