• 1–6 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedlaunch

Das Countdown-Kartenspiel für 1 bis 6 Spieler – allein gegen den Computer oder mit anderen: Bring als Erster alle 20 Karten in den Himmel! Auf der Startrampe läuft der Countdown nur abwärts – du legst gleich hoch oder niedriger, eine oder mehrere gleiche Karten. Liegen vier gleiche oben, zündet die Rakete: die Rampe hebt ab und du bist nochmal dran. Satelliten passen zu jedem Wert, ein Asteroid schickt die ganze Rampe zu einem Gegner, das Schwarze Loch verschluckt sie. Wer nicht legen kann oder will, muss die Rampe nehmen. Vier Stapel mit offener Karte, verdeckter Karte und einer Blindkarte für Mutige. Jede Karte mit eigenem Bildmotiv vom Tanken bis zum Abheben, Computergegner in drei Stärken, Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: eine Kartengruppe der Hand oder eine offene Stapelkarte antippen (je
Handy & Tablet
spielbar – Karten antippen, dann „Legen“; hochkant und quer
Gespielt
6 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Als Erster alle 20 Karten loswerden.
  • Dein Zug: Lege eine oder mehrere Karten gleichen Werts auf die Startrampe – gleich hoch oder niedriger als die oberste Karte. Kannst oder willst du nicht, nimmst du die ganze Rampe auf die Hand.
  • Ende: Wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt die Runde. Die anderen zählen jede Restkarte als einen Minuspunkt.
  • Tipp: Vier gleiche zünden die Rakete: Die Rampe verschwindet und du bist nochmal dran.

Speedlaunch – Spielregeln

Speedlaunch ist ein Countdown-Kartenspiel für 1 bis 6 Spieler (allein gegen den Computer oder mit anderen). Das Ziel: als Erster alle 20 Karten loswerden – also in den Himmel schießen.

Die Karten

  • Countdown 10 bis 1 (je 10 Stück): Jede Karte zeigt einen Schritt vor dem Start – von T−10 Tanks befüllen über T−5 Crew bereit bis T−1 Abheben!. Die Farbe wird von kalt (10, indigo) bis heiß (1, glühend rot) wärmer.
  • Satellit (7 Stück) – der Joker.
  • Asteroid (7 Stück) – schickt die Rampe zu einem Gegner.
  • Schwarzes Loch (6 Stück) – verschluckt die Rampe.

Jeder bekommt 20 Karten, der Rest bleibt ungesehen in der Schachtel (zu sechst sind alle 120 Karten im Spiel). Zeigst du mit der Maus auf eine offene Karte, erklärt ein Fenster ihr Motiv und was sie darf.

Aufbau

  • Vor dir liegen 4 Stapel: unten eine liegende verdeckte Karte (Blindkarte), darauf eine stehende verdeckte, oben eine offene Karte.
  • Die übrigen 8 Karten sind deine Hand. Gleiche Karten liegen als Gruppe zusammen, die Zahl darunter sagt, wie viele es sind.
  • In der Mitte ist die Startrampe (die Ablage). Wer beginnt, entscheidet das Los – in weiteren Runden ist reihum der Nächste dran.

Dein Zug – eine dieser Möglichkeiten

  • Countdown legen: eine oder mehrere Karten gleichen Werts auf die Rampe – gleich hoch oder niedriger als die oberste Karte. Auf eine leere Rampe passt alles. Du darfst Handkarten und die offenen Karten deiner Stapel mischen.
  • Kettenzündung: Spielst du eine offene Stapelkarte, dreht sich die Karte darunter um. Ist sie eine Countdown-Karte mit demselben Wert, fliegt sie automatisch hinterher (Satelliten und Sonderkarten bleiben liegen) – aber nur bis zur Vierer-Grenze.
  • Satellit: Mit Countdown-Karten gelegt nimmt er deren Wert an. Allein gelegt nimmt er den Wert der obersten Karte. Liegt er als erste Karte auf leerer Rampe, ist danach jeder Wert erlaubt.
  • Asteroid: allein gelegt, egal was oben liegt – du wählst einen Gegner, der die ganze Rampe auf die Hand nehmen muss (ist die Rampe leer, verpufft er). Dein Zug ist vorbei. (Einstellung am Tisch: Ziel frei wählen oder immer der linke Nachbar.)
  • Schwarzes Loch: allein gelegt, egal was oben liegt – die ganze Rampe verschwindet aus dem Spiel und du bist nochmal dran.
  • Rampe nehmen: Kannst oder willst du nicht legen, nimmst du die ganze Rampe auf die Hand. Dein Zug ist vorbei. Auf eine leere Rampe musst du legen – da passt ja jede Karte.

Zündung – vier gleiche

Liegen nach deinem Legen vier gleiche Werte oben auf der Rampe (Satelliten mit diesem Wert zählen mit), zündet die Rakete: Die Rampe hebt ab und ist aus dem Spiel – und du bist nochmal dran. Mehr als vier gleiche gibt es nicht: Du legst höchstens bis zur vierten. Die vier Lämpchen unter der Rampe zeigen, wie viele gleiche schon oben liegen.

Blindkarte

Ist ein Stapel bis auf die liegende Karte leer, darfst du sie wagen – aber nur als erste Karte eines Zugs. Sie wird erst beim Spielen aufgedeckt:

  • Passt sie, liegt sie auf der Rampe – und du darfst gleiche Werte (oder Satelliten) nachlegen, aber nur in einem Legevorgang; danach ist dein Zug vorbei (außer die vier gleichen zünden).
  • Ist sie eine Sonderkarte, wirkt sie wie gewohnt.
  • Ist sie zu hoch (Blindgänger), nimmst du die Rampe samt dieser Karte auf die Hand.

Rundenende und Wertung

  • Wer zuerst alle 20 Karten los ist (Hand und Stapel), gewinnt die Runde sofort. Die anderen zählen ihre Restkarten als Minuspunkte – jede Karte, die noch in der Hand oder in den Stapeln liegt, zählt einen Punkt, egal welcher Wert.
  • Runden: 1 Runde oder „jeder beginnt einmal“ (so viele Runden wie Spieler). Am Ende gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte hat – bei Gleichstand, wer mehr Runden gewonnen hat.

So bedienst du es

  • Klick auf eine Gruppe deiner Hand wählt alle Karten dieses Werts – passende offene Stapelkarten kommen automatisch dazu, aber nur bis zur Vierer-Grenze. Jeder weitere Klick nimmt eine Karte weg. Dann Legen (oder Enter).
  • Klick auf eine offene Stapelkarte nimmt sie dazu oder wieder heraus.
  • Satellit anklicken: zu deiner Auswahl dazu – oder allein.
  • Asteroid / Schwarzes Loch anklicken, dann einsetzen; beim Asteroiden klickst du oben auf den Gegner.
  • Vorschau: Fährst du über eine Gruppe, steht darüber, was passiert – „→ 2 × 7 legen“, „ ZÜNDUNG!“ oder „zu hoch“.
  • Kartenlage: neben der Rampe – wie viele Karten jeder Art für dich noch unbekannt sind und wie viele schon verglüht sind.
  • Bordbuch: rechts oben steht jeder Zug. Turbo: In Solo-Partien spielen die Computer auf Knopfdruck schneller.
  • Einstellungen: Vergrößerung der Karten unter dem Mauszeiger, Chat breit statt Bordbuch.
  • Nochmal am selben Tisch: Allein gegen den Computer startet „Nochmal spielen“ auf der Endtafel sofort eine neue Partie mit denselben Einstellungen. Mit anderen Menschen bleibt der Tisch: Wer „Nochmal“ klickt, sitzt wieder auf seinem Platz, die Plätze der anderen bleiben bis zu zwei Minuten für sie frei. Sind alle wieder da, beginnt die nächste Partie von selbst.

Tisch und Bestenliste

  • Tische: Solo gegen 1–5 Computer oder ein Tisch für 2–6 Spieler (die 120 Karten reichen genau für sechs mal 20), freie Plätze auf Wunsch mit Computern in drei Stärken. Menschen sitzen auf den Plätzen 1 bis 4 – Platz 5 und 6 sind immer Computer. Bedenkzeit je Entscheidung 30, 60 oder 90 Sekunden, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr; mit Uhr gibt es danach 10 Sekunden Nachfrist – dann entscheidet der Computer. Ohne Uhr wartet der Tisch, bis du dich entschieden hast. Tempo „Schnell“ verkürzt die Pausen zwischen den Zügen.
  • Bestenliste: Je Runde bekommt der Sieger 30 Punkte, alle anderen 20 minus ihre Restkarten (nie weniger als 0). Am Ende Platzbonus: 1. Platz +30, 2. Platz +15 (ab 3 Spielern), 3. Platz +5 (ab vier Spielern). Wer eine Partie vorzeitig verlässt, bekommt −10. Platzbonus und −10 gibt es nur bei Partien ab 2 Minuten.
  • Einsatz: Auf Wunsch spielt der Tisch um Taler – der Topf geht an den besten Menschen; teilen sich mehrere Menschen diesen Platz, wird er zu gleichen Teilen geteilt.
  • Chat: unten rechts schreibst du an den Tisch; Freude und Ärgern schicken einen zufälligen Funkspruch. Nach jeder Nachricht ist der Chat 2 Sekunden gesperrt.
  • Taste B öffnet die Bilanz.

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