In 60 Sekunden
- Ziel: Möglichst wenige Strafpunkte sammeln. Strafpunkte sind die Kartons auf den Karten, die du als Ladung nehmen musst.
- Dein Zug: Die erste Karte einer Fahrt setzt die Etage, die zweite die Richtung: höher heißt rauf, tiefer runter. Danach muss jede Karte weiter in diese Richtung. Kannst du nicht, steigst du aus und nimmst die Ladung.
- Ende: Wer zuerst keine Karte mehr hat, macht Feierabend. Nach einer Schicht oder bei der Strafpunkt-Grenze gewinnt, wer am wenigsten geschleppt hat.
- Tipp: Eine hohe Karte auf der Fahrt nach oben lässt dem Nächsten kaum Luft – aber hebe dir Ränder und Sonderkarten für Notfälle auf.
Speedlift – Spielregeln
Berlin, 1929. Im großen Kaufhaus fährt der Paternoster ohne Halt durch alle Etagen – rauf oder runter. Jede Karte ist eine Lieferung für eine Etage. Wer mit seiner Lieferung nicht mehr in die Fahrtrichtung passt, muss aussteigen und die ganze Ladung tragen. Ein Stichspiel für drei bis sechs Spieler, bei dem du Stiche vermeiden willst.
Die Karten
- Zahlenkarten: so viele Abteilungen wie Spieler (mindestens drei) – Hutsalon, Porzellan, Spielwaren, Parfümerie, Feinkost, Uhren –, jede mit den Etagen 1 bis 12. Die Abteilungen sind gleichwertig, nur Porzellan ist zerbrechlich und wiegt mehr.
- Kartons (rechts oben auf der Karte) sind die Strafpunkte:
| Karte | Kartons |
| Etage 1–4 | 0 |
| Etage 5–8 | 1 |
| Etage 9–12 | 2 |
| Porzellan | +1 |
| Liftboy | −2 (hilft tragen) |
| Expresskabine | 0 |
| Hausdetektiv | 2 |
- Sonderkarten (je zwei im Spiel):
- Liftboy – kehrt die Fahrtrichtung um, die Etage bleibt. Fuhr der Lift rauf über 9, muss der Nächste jetzt runter unter 9.
- Expresskabine – fährt zurück an den Anfang: rauf ins Erdgeschoss, runter aufs Dach. Danach passt wieder fast jede Karte, die Ladung wird länger.
- Hausdetektiv – stellt den, der die Karte davor gelegt hat. Der nimmt sofort die ganze Ladung samt Detektiv.
Liftboy und Expresskabine darfst du legen, sobald die Richtung feststeht (ab der zweiten Zahlenkarte). Den Detektiv darfst du legen, sobald eine Karte in der Fahrt liegt.
- Jeder bekommt 12 Karten. Die übrigen Karten liegen verdeckt im Lager – niemand kennt sie.
Eine Fahrt
- Wer dran ist, eröffnet die Fahrt mit einer Zahlenkarte. Sie setzt die Etage. (Sonderkarten darf man nur ausspielen, wenn man keine Zahlenkarte mehr hat; sie wirken dann nicht, die nächste Zahlenkarte eröffnet.)
- Die zweite Zahlenkarte legt die Richtung fest: höher als die Etage heißt rauf, tiefer heißt runter. Dieselbe Etage darf nicht gelegt werden.
- Ab jetzt muss jede Karte weiter in diese Richtung: rauf nur noch höhere Etagen als die zuletzt gelegte, runter nur tiefere. Die Etagenanzeige über der Fahrt zeigt, wo der Lift gerade steht und wohin er fährt.
- Die Fahrt geht im Uhrzeigersinn reihum, so lange, bis jemand nicht passend legen kann. Wer passend legen kann, muss legen.
- Wer nicht kann, steigt aus: Er nimmt die ganze Ladung (alle Karten der Fahrt) vor sich und eröffnet die nächste Fahrt.
Alle sehen, wer bei welcher Etage aussteigen musste – wer rauf über 7 nicht mehr konnte, hat bis zum Feierabend keine Karte über 7 und keine Sonderkarte mehr.
Feierabend und Abrechnung
- Sobald jemand seine letzte Karte gelegt hat, ist Feierabend: Die Runde endet sofort. Die offene Fahrt bleibt im Lift und zählt für niemanden.
- Jeder zählt die Kartons seiner genommenen Ladungen. Dazu kommt 1 Strafpunkt je Karte, die noch auf der Hand ist (Ladenhüter).
- Die Abrechnung zeigt den Rechenweg: Kartons + Ladenhüter = Strafe der Runde, darunter die Summe.
Partie und Sieg
- Schicht: Jeder gibt einmal – so viele Runden, wie Spieler am Tisch sitzen.
- 30, 50 oder 80: Hat nach einer Runde jemand so viele Strafpunkte erreicht, ist die Partie aus.
- Es gewinnt, wer die wenigsten Strafpunkte hat. Gleiche Strafpunkte teilen sich den Platz.
Hausregeln
- Aussteigen jederzeit: Du darfst auch freiwillig aussteigen und eine leichte Ladung nehmen, um selbst die nächste Fahrt zu eröffnen.
- Gleiche Etage hält: Dieselbe Etage darf gelegt werden; fährt der Lift schon, bleibt die Richtung.
- Sonderkarten: alle, ohne Detektiv oder ganz ohne.
- Ladenhüter zählen nicht: Nur die genommenen Ladungen zählen.
Allein, Tagesfahrt und Rat
- Allein gegen den Computer mit 2 bis 5 Computern in drei Stärken: leicht legt irgendeine passende Karte, normal spielt einige mögliche Kartenverteilungen bis Feierabend durch, stark viel mehr und merkt sich, wer wo aussteigen musste. Die Computer sehen nie deine Karten.
- Tagesfahrt: Alle fahren heute dieselben Karten – zu viert gegen drei normale Computer, eine Schicht, Standardregeln. Für die Tagesliste zählt nur deine erste Tagesfahrt des Tages. Einen Rat gibt es dabei nicht.
- Rat (Glühbirne, Taste R): Allein gegen den Computer zeigt dir der starke Computer seine Wahl mit Begründung – wie wahrscheinlich der Nächste nicht passend legen kann und was die Wahl im Durchspielen kostet.
Mit anderen spielen
- Eröffne einen Tisch für 3 bis 6 Spieler oder setz dich an einen offenen Tisch. Freie Plätze übernimmt auf Wunsch der Computer.
- Die Bedenkzeit (30 s bis 2 min oder ohne) gilt je Zug; danach gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann legt der Computer für dich.
- Nach der Partie: Nochmal am selben Tisch – alle bleiben auf ihren Plätzen.
Bestenliste
Je Runde zählen 10 minus deine Strafpunkte (nie unter 0), am Ende kommt der Platzbonus dazu: 30 für Platz 1, 15 für Platz 2, 5 für Platz 3. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.
Bedienung
- Karte antippen legt sie. Auf dem Handy hebt der erste Tipp die Karte an, der zweite legt sie (abschaltbar im Zahnrad).
- Mit der Maus über einer Karte (am Handy: lange drücken) siehst du ihr Bild, ihre Kartons, ihre Wirkung und ob sie gerade passt. Fährst du über eine passende Handkarte, zeigt ein gestrichelter Zeiger in der Etagenanzeige, wohin der Lift danach fährt und was der Nächste dann legen muss.
- Marken an den Plätzen: ≤7, ≥4 oder 4–9 zeigt, was alle über einen Mitspieler wissen, weil er aussteigen musste (o.S. = ohne Sonderkarte, o.D. = ohne Hausdetektiv); eine rote Zahl warnt, dass jemand nur noch ein oder zwei Karten hat – gleich ist Feierabend.
- In der Lobby erklärt die Fahrschule in fünf kurzen Lektionen mit Prüffrage das Wichtigste, Karten zeigt alle Abteilungen, Kartons und Sonderkarten.
- Im Zahnrad: passende Karten hervorheben, Karten zählen helfen, Ansagen sprechen („Rauf!“, „Feierabend!“), Karte erst beim zweiten Tipp legen, Kaufhaus-Geräusche und Musik.
- Tasten: 1–9 wählen eine Karte, A steigt aus, R holt den Rat, B zeigt die Bilanz, Enter bestätigt die Abrechnung, Esc schließt.