bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Speedorbit ist ein Handels-Kartenspiel an einer Raumstation am Asteroidengürtel. Frachter von fünf Konzernen docken in deiner Andockbucht an und bringen Münzen. Mit den Münzen heuerst du Personen an, die Siegpunkte und Fähigkeiten bringen. Wer zuerst 12 Siegpunkte hat, beendet die Runde – gewonnen hat am Ende, wer die meisten Siegpunkte hat.
| Frachter | 50 Karten, je 10 von den Konzernen Rubin (rot, Raute), Kobalt (blau, Ring), Jade (grün, Dreieck), Helios (gold, Sonne) und Nebula (violett, Spirale). Links oben steht, wie viele Münzen der Frachter bringt (1–4), rechts oben seine Abwehr: so viele Laser brauchst du, um ihn abzuweisen. Ein Strich heißt: nicht abzuweisen. |
|---|---|
| Personen | 60 Karten. Links oben steht der Preis in Münzen, rechts oben die Siegpunkte (0–3). Unten steht die Fähigkeit. |
| Missionen | 5 Karten (zu fünft 6). Wer Personen mit den verlangten Zeichen abgibt, bekommt Siegpunkte und Münzen. |
| Abgaben | 4 Karten. Die Station kassiert: wer 12 oder mehr Münzen hat, gibt die Hälfte ab. |
Jeder beginnt mit 3 Münzen. Wer anfängt, wird ausgelost.
Drücke „Weiter andocken“: Die oberste Karte des Stapels wird aufgedeckt.
Nach jeder Karte entscheidest du: weiter andocken oder „Aufhören und handeln“. Unter der Bucht steht, wie groß die Gefahr eines Staus bei der nächsten Karte ist.
Wie viele Karten du nehmen darfst, hängt von den Konzernen in der Bucht ab:
| 1 bis 3 Konzerne | 1 Karte |
|---|---|
| 4 Konzerne | 2 Karten |
| 5 Konzerne | 3 Karten |
Jeder Konzernboss in deiner Auslage gibt dir eine Karte mehr. Tippe die Karten in der Bucht an:
Danach dürfen die anderen reihum je 1 Karte aus deiner Bucht nehmen. Dafür zahlt jeder dir 1 Münze (dazu den Preis einer Person). Wer keine Münze hat, kann nichts nehmen. Für diese Nehm-Runde gibt es eine eigene, kurze Bedenkzeit. Was übrig bleibt, kommt auf die Ablage.
| Händlerin | +1 Münze, wenn du einen Frachter ihres Konzerns nimmst (je Händlerin). 10 Karten, je Konzern eine für 3 Münzen (1 SP) und eine für 6 Münzen (2 SP). |
|---|---|
| Wache | Laser 1. 4 Münzen, 1 SP. |
| Söldnerin | Laser 2. 7 Münzen, 2 SP. |
| Kolonist | Zeichen Kuppel. 4 Münzen (1 SP), 6 Münzen (2 SP) oder 9 Münzen (3 SP). |
| Pilotin | Zeichen Rakete. Preise wie beim Kolonisten. |
| Forscherin | Zeichen Atom. Preise wie beim Kolonisten. |
| Androide | Zählt bei Missionen als jedes Zeichen. 5 Münzen, 1 SP. |
| Diplomat | Jede Person kostet dich 1 Münze weniger (mindestens 1). 6 Münzen, 1 SP. |
| Glücksritter | +1 Münze, wenn du keine Karte nehmen kannst: dein Zug scheitert oder die Bucht ist leer, wenn du nehmen darfst. 3 Münzen, 1 SP. |
| Dockchefin | +2 Münzen, wenn beim Aufhören 5 oder mehr Karten in deiner Bucht liegen. 5 Münzen, 1 SP. |
| Konzernboss | Du nimmst in deinem Zug 1 Karte mehr. 8 Münzen, 0 SP. |
Tippe oben auf einen Platz, um die ganze Auslage dieses Spielers zu sehen. Jede Karte zeigt beim Überfahren oder Antippen ihr Info-Fenster (siehe „Karten-Info“).
| Nebelsonde | 2 × Atom → 4 SP und 2 Münzen |
|---|---|
| Mondkolonie | 2 × Kuppel → 4 SP und 2 Münzen |
| Ringrennen | 2 × Rakete → 4 SP und 2 Münzen |
| Wurmloch | Kuppel + Rakete + Atom → 6 SP und 3 Münzen |
| Eismond | Kuppel + 2 × Atom → 5 SP und 2 Münzen |
| Bergbau | Kuppel + 2 × Rakete → 5 SP und 2 Münzen (nur zu fünft) |
Eine Mission erfüllst du in deinem eigenen Zug (beim Andocken oder beim Handeln) mit „Mission erfüllen“. Du gibst die passenden Personen ab – wen, entscheidest du selbst: Im Fenster sind die Personen mit den wenigsten Siegpunkten vorgewählt, ein Antippen wählt eine Person ab oder eine andere dazu. So kannst du zum Beispiel deinen Androiden für die nächste Mission behalten und lieber eine passende Pilotin abgeben. Das Fenster zeigt, was du gewinnst und verlierst. Die abgegebenen Personen zählen danach nicht mehr.
Hat jemand am Ende eines Zuges 12 Siegpunkte, wird die Runde zu Ende gespielt, damit alle gleich oft dran waren. Dann gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat, bei Gleichstand wer mehr Münzen hat.
Bei der Einstellung „12 Siegpunkte und eine Mission“ löst nur aus, wer zusätzlich mindestens eine Mission erfüllt hat.
Für die Bestenliste zählt jeder Siegpunkt dreifach, dazu kommen 30 Punkte für Platz 1, 15 für Platz 2 (ab drei Spielern) und 5 für Platz 3 (ab vier Spielern).
Spätestens nach 400 Zügen schließt die Station (Zuggrenze) – dann gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.
Die Endtafel zeigt für jeden Spieler, wie die Partie lief: Missionen, Andockstaus, abgewiesene Frachter, Münzen aus Frachtern, Münzen fürs Mitnehmen (was die anderen dir gezahlt haben) und angeheuerte Personen – darunter eine Kurve der Siegpunkte über alle Züge.
Mit anderen Menschen hat jede Entscheidung in deinem Zug die eingestellte Bedenkzeit (Standard 2 Minuten), beim Mitnehmen die kurze Nehm-Zeit (15, 30 oder 60 Sekunden). Danach gibt es 10 Sekunden Nachfrist. Erst dann entscheidet der Computer für dich: Er deckt die erste Karte auf oder hört auf, weist einen Frachter ab, wählt deine Karten beim Handeln – beim Mitnehmen nimmst du dann nichts. Das Spiel zeigt jedes Mal an, was passiert ist. Die Uhr läuft erst, wenn das Spiel fertig erklärt hat, was vor deiner Entscheidung passiert ist (Abgabe, neue Mission, Mischen) – du verlierst dabei keine Zeit. Solo und bei „ohne Uhr“ gibt es keine Zeitgrenze, auch nicht beim Mitnehmen; die Einstellung „Mitnehmen“ ist dann ausgegraut.
Tempo „schnell“ und der Turbo (nur solo, Knopf oben) verkürzen Pausen, Animationen und die Bedenkzeit der Computer um denselben Faktor – du siehst also trotzdem jeden Zug.
Allein gegen den Computer und in der Tagesstation gibt es in deinem Zug den Knopf „Rat“ mit der Glühbirne. Er zeigt bis zu drei Möglichkeiten, wie der starke Computer sie bewertet – alle Werte in Münzen gerechnet, ein Siegpunkt zählt dabei etwa 3 bis 5 Münzen. Beim Andocken siehst du die Stau-Gefahr und den erwarteten Gewinn, wenn du weiter andockst, beim Handeln die besten Karten der Bucht. Lohnt sich eine Mission, steht sie dabei. Die empfohlene Karte leuchtet danach golden.
Unter „Tagesstation“ spielst du ganz allein: Für alle Spieler liegt heute derselbe Stapel bereit, dazu ein Szenario des Tages:
Ziel: 12 Siegpunkte in möglichst wenigen Zügen. Du bekommst 100 minus Züge als Punkte; schaffst du es in 50 Zügen nicht, schließt die Station und du bekommst deine Siegpunkte. Es gibt keine Mitspieler, also auch keine Nehm-Runde; Abgaben gelten wie sonst (bei „wenigste Siegpunkte“ bekommst du die Münze). Die Tagesliste zeigt die Besten des Tages – es zählt nur dein erster Versuch, weitere Runden sind Übung. Gehst du zwischendurch, bleibt die Station gespeichert und du spielst sie über den Streifen am Andockring weiter.
Fährst du mit der Maus über eine Karte oder den Stapel, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Münzen, Abwehr, Preis, Siegpunkte oder Belohnung, die Wirkung in ganzen Sätzen und was die Karte gerade für dich bedeutet – ob du sie bezahlen kannst, wie viele Münzen ein Frachter dir mit deinen Händlerinnen bringt, ob du ihn abweisen könntest, welche Mission eine Person möglich macht oder ob ein Mitspieler eine Mission schon erfüllen könnte. Über dem Stapel siehst du die Stau-Gefahr. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt; antippen geht überall dort, wo die Karte gerade nicht gewählt wird.
Im Hochformat werden die Karten ab sechs Karten in der Bucht etwas kleiner; passen sie dann noch nicht nebeneinander, wischst du die Bucht (und ebenso eine lange Auslage) waagerecht.
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