bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Mitternacht im Spukschloss. Vor jedem Schlossherrn liegen verdeckte Schlossbewohner – harmlose Mäuse, Eulen und Katzen, aber auch Poltergeister und das große Burggespenst. Jede Karte hat einen Schreckwert. Wer zur Mitternacht die harmlosesten Bewohner hat, also die kleinste Summe, gewinnt die Runde. Die Kunst ist, sich zu merken, was unter den eigenen Karten liegt.
52 Karten mit den Werten 0 bis 13: je zweimal 0 und 13, je viermal 1 bis 12.
| 0 | Schlossmaus | 7 | Kerzengeist – Kerze |
|---|---|---|---|
| 1 | Nachtfalter | 8 | Laternengeist – Kerze |
| 2 | Fledermaus | 9 | Spiegelgeist – Kristallkugel |
| 3 | Eule | 10 | Wahrsagegeist – Kristallkugel |
| 4 | Schwarze Katze | 11 | Poltergeist – Poltergeist |
| 5 | Kürbisgeist | 12 | Möbelpolterer – Poltergeist |
| 6 | Rabe | 13 | Burggespenst |
Jeder bekommt 4 verdeckte Karten in einer Reihe (Einstellung: 6 Karten). Die Reihe bleibt fest liegen – merk dir, welche Karte an welcher Stelle liegt. Eine Karte kommt offen auf die Ablage.
Zuerst sieht sich jeder zwei seiner Karten an (bei 6 Karten drei): Klicke sie an, sie werden umgedreht, und neben dem Bild steht groß Wert und Name (zum Beispiel „3 Eule“). Alle tun das gleichzeitig.
Merkzeit: Die Karten bleiben offen, bis du „Zudecken“ tippst. Solo hast du dafür so viel Zeit, wie du willst; am Tisch deckt sich die Karte nach der Bedenkzeit von selbst zu (höchstens 60 Sekunden, ohne Uhr 30 Sekunden). Spätestens deine nächste eigene Aktion deckt sie zu. Das gilt auch für Kerze und Kristallkugel.
Frist zum Ansehen: Solo ohne Uhr kannst du dir mit der Wahl Zeit lassen. Am Tisch mit Bedenkzeit hast du die gewählte Bedenkzeit (höchstens 60 Sekunden), danach erscheint „Zeit um!“ und es gibt 10 Sekunden Nachfrist. Erst dann sieht der Computer für dich die ersten Karten deiner Reihe an.
Du hast drei Möglichkeiten:
Hast du 2 bis 4 gleiche Karten, kannst du sie alle auf einmal gegen die neue Karte tauschen: Klicke alle an und dann „Tauschen“. Alle kommen auf die Ablage, und deine Reihe wird kürzer. Weniger Karten bedeuten weniger Punkte.
Vorsicht: Sind die gewählten Karten nicht alle gleich, ist es ein Fehlgriff. Die Karten werden allen gezeigt und bleiben liegen, die neue Karte kommt auf die Ablage, und dein Zug ist vorbei. „Gleich“ heißt: gleicher Schreckwert.
Beim Wählen warnt dich das Spiel: Ist eine gewählte Karte noch nie angesehen worden, oder zeigt die Gedächtnishilfe verschiedene Werte, steht ein „Achtung“-Hinweis da, und der Tauschen-Knopf ist rot umrahmt. Tauschen kannst du trotzdem – du entscheidest.
Nur wenn du eine 7 bis 12 vom Stapel ziehst und ablegst, darfst du ihre Aktion nutzen. Die Aktion ist freiwillig, du kannst auch „Verzichten“.
| 7 / 8 Kerze | Sieh dir eine eigene Karte an. |
|---|---|
| 9 / 10 Kristallkugel | Sieh dir eine Karte eines Mitspielers an. |
| 11 / 12 Poltergeist | Tausche eine eigene Karte blind gegen eine Karte eines Mitspielers. Wähle beide Karten und dann „Blind tauschen“. Wer eine der beiden Karten kannte, weiß jetzt, wo sie liegt. |
Karten, die du schon gesehen hast, tragen ein kleines Auge mit der Zahl der Züge seit dem letzten Blick (zum Beispiel „3“ heißt: vor 3 Zügen gesehen). Den Wert musst du dir selbst merken. Wird eine Karte vom Poltergeist getauscht, wandert dein Wissen mit ihr: Das Auge erscheint dann an ihrem neuen Platz.
Wer kennt welche Karte? Hat ein Mitspieler eine Karte gesehen (Kristallkugel, Ablage oder Fehlgriff), trägt sie oben links einen Punkt in seiner Farbe. Das gilt für deine Reihe und für die Reihen der anderen. Der Wert bleibt geheim, das Info-Fenster nennt den Namen und wie lange es her ist. Tauscht der Poltergeist die Karte, wandert der Punkt mit.
Gedächtnishilfe (Einstellung am Tisch): Gesehene Werte bleiben als kleine Zahl auf der Rückseite stehen. Gut zum Lernen. Die Einstellung gilt für alle am Tisch. Eine Partie mit Gedächtnishilfe ist eine Lernpartie: Sie bringt nur die halben Punkte für die Bestenliste und zählt nicht für deine Rekorde.
Fährst du mit der Maus über eine Karte, den Stapel, die Ablage oder die gezogene Karte, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Schreckwert, Aktion, wie oft es die Karte gibt, was sie bewirkt und was sie gerade für dich bedeutet (z. B. wie viele Punkte ein Tausch spart oder vor wie vielen Zügen du eine verdeckte Karte gesehen hast). Verdeckte Werte verrät das Fenster nicht – nur mit Gedächtnishilfe steht dort, was du schon gesehen hast. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.
Zur Mitternacht werden alle Karten reihum aufgedeckt und zusammengezählt.
Ist der Stapel leer, wird die Ablage ohne ihre oberste Karte gemischt und wird zum neuen Stapel. Ruft lange niemand Mitternacht, schlägt die Uhr nach 30 Zügen je Spieler von selbst. Dann wird ohne Rufer gewertet.
Liegt nach einer Wertung jemand über 100 Punkten, ist Schluss. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Platz.
Bestenliste: 120 minus deine Endsumme (mindestens 0), dazu ein Platzbonus von 50, 25 oder 10 Punkten. Mit Gedächtnishilfe zählt davon die Hälfte.
Deine Rekorde: Unter der Endtafel und unter „Meine Partien“ stehen deine Rekorde: kleinste Rundensumme, richtige Mitternachts-Rufe in Folge und in einer Partie, Geisterstunden und getauschte Gruppen. Einen neuen Rekord zeigt die Endtafel extra an. Lernpartien zählen nicht.
Am Tisch sitzen 1 bis 4 Spieler. Freie Plätze bekommen auf Wunsch einen Computer-Schlossherrn. Die Computer merken sich gesehene Karten wie ein Mensch:
Die Computer rufen Mitternacht je nach Zahl ihrer Karten: Mit 6 Karten ist ihre Grenze höher, und je länger eine Runde dauert, desto eher rufen sie. Mit 4 Spielern ist der starke Computer vorsichtiger.
Mit Bedenkzeit hast du je Entscheidung die gewählte Zeit und danach 10 Sekunden Nachfrist. Läuft auch die ab, spielt der Computer diesen einen Schritt für dich, ruft aber nie Mitternacht für dich. Solo spielst du ohne Uhr.
Was die anderen tun, siehst du am Tisch: Karten fliegen vom Stapel, getauschte Karten wechseln sichtbar den Platz, beim Ansehen leuchtet die Karte auf. Jeder Schritt steht mit Begründung im Spielverlauf.
| Karten | 4 (2 ansehen) oder 6 (3 ansehen) |
|---|---|
| Strafe | +5 oder +10 für einen falschen Ruf |
| Gedächtnishilfe | aus oder an (Lernpartie, zählt halb) |
| Bedenkzeit | 30, 60, 90 Sekunden, 2 Minuten oder ohne |
| Computer | leicht, normal oder stark |
| Einsatz | ohne oder 10 bis 100 Taler; der Topf geht an den besten Menschen |
Nach dem Spiel geht es mit „Nochmal – gleicher Tisch“ in derselben Runde weiter.
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