• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedspuk

Das Merk-Kartenspiel im Spukschloss für 1 bis 4 Spieler – allein gegen bis zu drei Computer oder mit anderen: Mitternacht naht, und vor jedem Schlossherrn liegen verdeckte Schlossbewohner, von der harmlosen Schlossmaus (0) bis zum Burggespenst (13). Sieh dir zu Beginn zwei deiner Karten an und merk sie dir gut. Ziehe vom Stapel oder nimm die Ablage, tausche schreckliche Geister gegen harmlose und wirf gleiche Karten als Gruppe ab. Kerzengeister lassen dich eine eigene Karte ansehen, die Kristallkugel eine fremde, der Poltergeist tauscht blind. Wer glaubt, die kleinste Summe zu haben, ruft „Mitternacht!“ – dann hat jeder noch einen Zug. Richtig gerufen gibt 0 Punkte, falsch gerufen eine Strafe. Wer über 100 kommt, beendet das Spiel, die wenigsten Punkte gewinnen. Mit Geisterstunde, Gedächtnishilfe zum Lernen, 4 oder 6 Karten und Computern in drei Stärken.
Steuerung
Stapel oder Ablage antippen, eigene Karte wählen, tauschen oder ablegen
Handy & Tablet
spielbar – Karte antippen, dann tauschen oder ablegen; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedspuk – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Wer zur Mitternacht die kleinste Summe seiner Karten hat, gewinnt die Runde.
  • Dein Zug: Ziehe vom Stapel oder nimm die Ablagekarte und tausche sie gegen eine deiner verdeckten Karten. Die gezogene Karte kannst du auch ablegen; bei 7 bis 12 darfst du ihre Aktion nutzen. Oder rufe „Mitternacht!“.
  • Ende: Nach dem Ruf hat jeder andere noch einen Zug, dann wird gewertet. Liegt jemand über 100 Punkten, ist Schluss: Die wenigsten Punkte gewinnen.
  • Tipp: Merk dir gut, was wo liegt: Zu Beginn siehst du nur zwei deiner Karten.

Mitternacht im Spukschloss. Vor jedem Schlossherrn liegen verdeckte Schlossbewohner – harmlose Mäuse, Eulen und Katzen, aber auch Poltergeister und das große Burggespenst. Jede Karte hat einen Schreckwert. Wer zur Mitternacht die harmlosesten Bewohner hat, also die kleinste Summe, gewinnt die Runde. Die Kunst ist, sich zu merken, was unter den eigenen Karten liegt.

Die Karten

52 Karten mit den Werten 0 bis 13: je zweimal 0 und 13, je viermal 1 bis 12.

0Schlossmaus7Kerzengeist – Kerze
1Nachtfalter8Laternengeist – Kerze
2Fledermaus9Spiegelgeist – Kristallkugel
3Eule10Wahrsagegeist – Kristallkugel
4Schwarze Katze11Poltergeist – Poltergeist
5Kürbisgeist12Möbelpolterer – Poltergeist
6Rabe13Burggespenst

Beginn einer Runde

Jeder bekommt 4 verdeckte Karten in einer Reihe (Einstellung: 6 Karten). Die Reihe bleibt fest liegen – merk dir, welche Karte an welcher Stelle liegt. Eine Karte kommt offen auf die Ablage.

Zuerst sieht sich jeder zwei seiner Karten an (bei 6 Karten drei): Klicke sie an, sie werden umgedreht, und neben dem Bild steht groß Wert und Name (zum Beispiel „3 Eule“). Alle tun das gleichzeitig.

Merkzeit: Die Karten bleiben offen, bis du „Zudecken“ tippst. Solo hast du dafür so viel Zeit, wie du willst; am Tisch deckt sich die Karte nach der Bedenkzeit von selbst zu (höchstens 60 Sekunden, ohne Uhr 30 Sekunden). Spätestens deine nächste eigene Aktion deckt sie zu. Das gilt auch für Kerze und Kristallkugel.

Frist zum Ansehen: Solo ohne Uhr kannst du dir mit der Wahl Zeit lassen. Am Tisch mit Bedenkzeit hast du die gewählte Bedenkzeit (höchstens 60 Sekunden), danach erscheint „Zeit um!“ und es gibt 10 Sekunden Nachfrist. Erst dann sieht der Computer für dich die ersten Karten deiner Reihe an.

Dein Zug

Du hast drei Möglichkeiten:

  • Vom Stapel ziehen (Stapel antippen): Nur du siehst die Karte. Dann
    • tauschst du sie gegen eine deiner Karten – klicke die Karte an, die raus soll, und dann „Tauschen“. Die alte Karte kommt offen auf die Ablage. Oder
    • du legst sie ab. Ist es eine 7 bis 12, darfst du ihre Aktion nutzen (siehe unten).
  • Die Ablagekarte nehmen (Ablage antippen): Alle sehen, welche Karte du nimmst. Du musst sie gegen eine deiner Karten tauschen. Ihre Aktion gilt dabei nicht.
  • „Mitternacht!“ rufen, wenn du glaubst, die kleinste Summe zu haben. Danach hat jeder andere noch genau einen Zug, dann wird gewertet. Deine Karten sind ab dem Ruf geschützt: Niemand darf sie tauschen oder ansehen.

Gruppen

Hast du 2 bis 4 gleiche Karten, kannst du sie alle auf einmal gegen die neue Karte tauschen: Klicke alle an und dann „Tauschen“. Alle kommen auf die Ablage, und deine Reihe wird kürzer. Weniger Karten bedeuten weniger Punkte.

Vorsicht: Sind die gewählten Karten nicht alle gleich, ist es ein Fehlgriff. Die Karten werden allen gezeigt und bleiben liegen, die neue Karte kommt auf die Ablage, und dein Zug ist vorbei. „Gleich“ heißt: gleicher Schreckwert.

Beim Wählen warnt dich das Spiel: Ist eine gewählte Karte noch nie angesehen worden, oder zeigt die Gedächtnishilfe verschiedene Werte, steht ein „Achtung“-Hinweis da, und der Tauschen-Knopf ist rot umrahmt. Tauschen kannst du trotzdem – du entscheidest.

Die Aktionen

Nur wenn du eine 7 bis 12 vom Stapel ziehst und ablegst, darfst du ihre Aktion nutzen. Die Aktion ist freiwillig, du kannst auch „Verzichten“.

7 / 8 KerzeSieh dir eine eigene Karte an.
9 / 10 KristallkugelSieh dir eine Karte eines Mitspielers an.
11 / 12 PoltergeistTausche eine eigene Karte blind gegen eine Karte eines Mitspielers. Wähle beide Karten und dann „Blind tauschen“. Wer eine der beiden Karten kannte, weiß jetzt, wo sie liegt.

Merken und das Auge

Karten, die du schon gesehen hast, tragen ein kleines Auge mit der Zahl der Züge seit dem letzten Blick (zum Beispiel „3“ heißt: vor 3 Zügen gesehen). Den Wert musst du dir selbst merken. Wird eine Karte vom Poltergeist getauscht, wandert dein Wissen mit ihr: Das Auge erscheint dann an ihrem neuen Platz.

Wer kennt welche Karte? Hat ein Mitspieler eine Karte gesehen (Kristallkugel, Ablage oder Fehlgriff), trägt sie oben links einen Punkt in seiner Farbe. Das gilt für deine Reihe und für die Reihen der anderen. Der Wert bleibt geheim, das Info-Fenster nennt den Namen und wie lange es her ist. Tauscht der Poltergeist die Karte, wandert der Punkt mit.

Gedächtnishilfe (Einstellung am Tisch): Gesehene Werte bleiben als kleine Zahl auf der Rückseite stehen. Gut zum Lernen. Die Einstellung gilt für alle am Tisch. Eine Partie mit Gedächtnishilfe ist eine Lernpartie: Sie bringt nur die halben Punkte für die Bestenliste und zählt nicht für deine Rekorde.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine Karte, den Stapel, die Ablage oder die gezogene Karte, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Schreckwert, Aktion, wie oft es die Karte gibt, was sie bewirkt und was sie gerade für dich bedeutet (z. B. wie viele Punkte ein Tausch spart oder vor wie vielen Zügen du eine verdeckte Karte gesehen hast). Verdeckte Werte verrät das Fenster nicht – nur mit Gedächtnishilfe steht dort, was du schon gesehen hast. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.

Wertung einer Runde

Zur Mitternacht werden alle Karten reihum aufgedeckt und zusammengezählt.

  • Hat der Rufer die kleinste Summe, bekommt er 0 Punkte. Gleichstand zählt für ihn.
  • Hat er sie nicht, bekommt er seine Summe plus Strafe: 5 Punkte, mit der Einstellung „+10“ 10 Punkte.
  • Alle anderen bekommen ihre Summe.
  • Geisterstunde: Wer genau 12, 12, 13 und 13 vor sich liegen hat, bekommt 0 Punkte, und alle anderen bekommen 50. Das gilt vor der Rufer-Regel.
  • Genau 100: Wer mit einer Runde genau auf 100 Punkte kommt, fällt auf 50 zurück. Das gibt es einmal je Spieler.

Ist der Stapel leer, wird die Ablage ohne ihre oberste Karte gemischt und wird zum neuen Stapel. Ruft lange niemand Mitternacht, schlägt die Uhr nach 30 Zügen je Spieler von selbst. Dann wird ohne Rufer gewertet.

Spielende

Liegt nach einer Wertung jemand über 100 Punkten, ist Schluss. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Platz.

Bestenliste: 120 minus deine Endsumme (mindestens 0), dazu ein Platzbonus von 50, 25 oder 10 Punkten. Mit Gedächtnishilfe zählt davon die Hälfte.

Deine Rekorde: Unter der Endtafel und unter „Meine Partien“ stehen deine Rekorde: kleinste Rundensumme, richtige Mitternachts-Rufe in Folge und in einer Partie, Geisterstunden und getauschte Gruppen. Einen neuen Rekord zeigt die Endtafel extra an. Lernpartien zählen nicht.

Mitspieler und Computer

Am Tisch sitzen 1 bis 4 Spieler. Freie Plätze bekommen auf Wunsch einen Computer-Schlossherrn. Die Computer merken sich gesehene Karten wie ein Mensch:

  • Leicht vergisst öfter und ruft gern zu früh.
  • Normal merkt sich fast alles und rechnet sauber.
  • Stark vergisst nichts, schätzt auch die Karten der anderen und ruft im richtigen Moment.

Die Computer rufen Mitternacht je nach Zahl ihrer Karten: Mit 6 Karten ist ihre Grenze höher, und je länger eine Runde dauert, desto eher rufen sie. Mit 4 Spielern ist der starke Computer vorsichtiger.

Mit Bedenkzeit hast du je Entscheidung die gewählte Zeit und danach 10 Sekunden Nachfrist. Läuft auch die ab, spielt der Computer diesen einen Schritt für dich, ruft aber nie Mitternacht für dich. Solo spielst du ohne Uhr.

Was die anderen tun, siehst du am Tisch: Karten fliegen vom Stapel, getauschte Karten wechseln sichtbar den Platz, beim Ansehen leuchtet die Karte auf. Jeder Schritt steht mit Begründung im Spielverlauf.

Einstellungen

Karten4 (2 ansehen) oder 6 (3 ansehen)
Strafe+5 oder +10 für einen falschen Ruf
Gedächtnishilfeaus oder an (Lernpartie, zählt halb)
Bedenkzeit30, 60, 90 Sekunden, 2 Minuten oder ohne
Computerleicht, normal oder stark
Einsatzohne oder 10 bis 100 Taler; der Topf geht an den besten Menschen

Nach dem Spiel geht es mit „Nochmal – gleicher Tisch“ in derselben Runde weiter.

Monatswertung

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