• 1–6 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Strategie

Speedterra

Das Eroberungsspiel für 1 bis 6 Spieler – allein gegen den Computer oder mit anderen: Vier gemalte Reliefkarten der Fantasiewelt Terra – die klassische Welt mit 42 Ländern, das schnelle Inselreich, der riesige Großkontinent mit 60 Ländern und der Archipel, in dem jede Grenze ein Seeweg ist. Verstärke deine Heere nach Ländern und Kontinenten, tausche Truppenkarten in Sätzen, greif mit bis zu drei Würfeln gegen zwei an, marschiere ein und verschiebe am Zugende. Siegbedingungen zur Wahl: Weltherrschaft, geheime Missionen passend zur Karte oder Hauptstädte; Kartentausch steigend oder fest, Länder zufällig oder selbst gewählt, Kämpfe „bis zum Ende“, Zugzeit im Mehrspieler, Computergegner in drei Stärken.
Steuerung
Maus/Touch: Karte ziehen = verschieben, Mausrad/zwei Finger = zoomen, WASD/Pfeil
Handy & Tablet
spielbar – Karte mit einem Finger verschieben, mit zwei Fingern zoomen, Länder antippen; hochkant und quer
Gespielt
2 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedterra – so wird die Welt erobert

In 60 Sekunden
  • Ziel: Erobere die Welt: je nach Variante alle Länder, deinen geheimen Auftrag oder alle Hauptstädte.
  • Dein Zug: Erst verstärkst du deine Länder mit Truppen. Dann greifst du so oft du willst ein feindliches Nachbarland im Würfelduell an. Zum Schluss darfst du einmal Truppen verschieben.
  • Ende: Das Spiel endet, sobald jemand seine Siegbedingung erfüllt. Mit Rundengrenze gewinnt nach der letzten Runde, wer die meisten Länder hält.
  • Tipp: Bei Gleichstand der Würfel gewinnt der Verteidiger. Ein ganzer Kontinent bringt dir jede Runde Bonustruppen.

Bis zu sechs Heere ringen um die Fantasiewelt Terra. Am Tisch wählt der Eröffner eine von vier Karten (siehe Karten unten); jeder Kontinent hat eine eigene Farbe, einen Farbsaum an der Küste und kräftige Grenzen, und die Liste unten links zeigt beim Überfahren, welche Länder dazugehören. Wer an der Reihe ist, verstärkt sich, greift an und verschiebt zum Schluss einmal Truppen. Gespielt wird reihum; die Karte ziehst du mit der Maus oder einem Finger, gezoomt wird mit dem Mausrad oder zwei Fingern (auch WASD/Pfeiltasten und +/−). Die kleine Weltkarte unten rechts springt per Klick.

Siegbedingungen

Variantegewonnen hat …
Weltherrschaftwer alle Länder der Karte besetzt – also alle anderen Heere ausgeschaltet hat.
Geheime Missionwer im eigenen Zug seinen geheimen Auftrag erfüllt: bestimmte Kontinente (manchmal plus einen weiteren nach Wahl), eine Anzahl Länder, etwas weniger Länder mit je mindestens 2 Truppen oder ein bestimmtes Heer ausschalten. Die Aufträge passen zur gewählten Karte (Welt von Terra: 24 Länder bzw. 18 mit 2 Truppen; Inselreich 15/11; Großkontinent 34/26; Archipel 21/16). Zu zweit liegen die Länder-Aufträge höher (Terra 29/25, Inselreich 17/14), weil jedes Heer schon mit der Hälfte der Welt beginnt – es braucht immer echte Eroberungen. Schaltet jemand anders dein Ziel-Heer aus (oder bist du es selbst), gilt stattdessen der Länder-Auftrag. Beim Überfahren der Mission leuchten die betroffenen Länder auf der Karte auf. Deine Mission siehst du oben über den Knopf „Mission“.
Hauptstädtewer alle Hauptstädte gleichzeitig hält. Jedes Heer wählt beim Aufstellen eins seiner Länder als Hauptstadt (Festung auf der Karte). Wer die eigene verliert, spielt weiter. In der ersten Runde sind alle Hauptstädte geschützt und können nicht angegriffen werden.

Mit einer Rundengrenze (12 oder 20 Runden) gewinnt nach der letzten Runde, wer die meisten Länder hält – bei Hauptstädten zählen zuerst die gehaltenen Hauptstädte, bei Gleichstand die Truppen.

Aufbau

Die Länder werden zufällig zugelost oder reihum gewählt (Einstellung „Länder“); in jedem steht eine Truppe. Danach stellen alle gleichzeitig ihre übrigen Starttruppen auf: auf der Welt von Terra bei 2 Heeren 40, bei 3 35, bei 4 30, bei 5 25, bei 6 20 (die Truppen in den Ländern zählen mit); auf den anderen Karten im Verhältnis zur Länderzahl. Tippe auf deine Länder, um je eine Truppe zu setzen; im Fenster darüber geht es auch mit −, +5 und „alle“. „Automatisch“ verteilt den Rest an die Grenzen.

Ein Zug

1. Verstärken

Du bekommst Länder ÷ 3 Truppen (abgerundet, mindestens 3) und für jeden vollständig gehaltenen Kontinent seinen Bonus. Auf der Welt von Terra:

KontinentLänderBonusLänder
Norvalis9+5Frostkap, Nordwacht, Eisfjord, Kiefernmark, Seenland, Morgenküste, Westgrat, Ostwälder, Glutbucht
Tamaru4+2Smaragdwald, Kondorgrat, Regenbecken, Sturmspitze
Valdora7+5Skaldheim, Nebelinseln, Hohenmark, Weidenland, Westreich, Ährenland, Bernsteinsteppe
Sahrim6+3Sonnenküste, Pharaonental, Löwensavanne, Hornland, Diamantkap, Gewürzinsel
Kaltai12+7Uralwall, Taigareich, Jakutsteppe, Feuerkap, Eisenberge, Pferdesteppe, Kaiserreich, Wüstenpass, Oasenland, Tigerdelta, Jadeküste, Kirschinseln
Meridia4+2Vulkaninseln, Paradiesinsel, Roterde, Korallenküste

Karten

KarteFürKontinente (Länder, Bonus)
Welt von Terra2–6 Heere42 Länder auf 6 Kontinenten (Tabelle oben) – die Standardkarte.
Das Inselreich2–3 Heere24 Länder, schnelle Partien: Nordheim (7, +4), Ostmark (6, +4), Südwald (6, +3), Glutinseln (5, +2).
Der Großkontinent3–6 Heere60 Länder um ein Binnenmeer, fast alles über Land: Eiskrone (8, +5), Tannenreich (9, +6), Steppenland (10, +6), Küstenbund (7, +5), Goldene Mitte (6, +5), Gipfelland (7, +5), Dünenmeer (8, +4), Regenwald (5, +3).
Der Archipel3–6 Heere36 Inseln in 6 Gruppen, jede Grenze ist ein Seeweg: Nebelinseln (6, +3), Grüne Atolle (6, +5), Feuerberge (6, +4), Gewürzinseln (6, +3), Korsarenküste (6, +5), Korallenmeer (6, +3).

Es gibt so viele Truppenkarten wie Länder, dazu zwei Joker.

Truppenkarten: Wer in seinem Zug mindestens ein Land erobert, zieht am Zugende eine Karte (Infanterie, Reiterei, Kanone; dazu zwei Joker, die für jedes Symbol gelten). Drei gleiche oder drei verschiedene Symbole sind ein Satz, den du zu Beginn deines Zugs gegen Truppen tauschst. Mit 5 Karten musst du tauschen. Zeigt eine getauschte Karte ein eigenes Land, kommen dort sofort 2 Truppen dazu.

KartentauschWert je Satz
steigendder 1. Tausch am Tisch 4, dann 6, 8, 10, 12, 15 und danach je 5 mehr
fest3 Infanterie 4 · 3 Reiterei 6 · 3 Kanonen 8 · je eine 10

Setze alle Truppen in deine Länder und tippe auf „Zum Angriff“.

2. Angreifen (so oft du willst)

Tippe auf ein eigenes Land mit mindestens 2 Truppen, dann auf ein feindliches Nachbarland (gestrichelte Linien über das Meer sind Seewege – auf der Welt von Terra auch über den Kartenrand von Frostkap nach Feuerkap). Der Angreifer würfelt mit bis zu 3 Würfeln (höchstens Truppen − 1), der Verteidiger mit bis zu 2. Der höchste Angriffswürfel trifft auf den höchsten Verteidigungswürfel, der zweithöchste auf den zweithöchsten; wer die niedrigere Zahl hat, verliert eine Truppe – bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.

„Würfeln“ spielt eine Runde, „Bis zum Ende“ kämpft, bis das Land erobert ist oder dir nur noch eine Truppe bleibt. Das Fenster beim Überfahren zeigt die Siegchance. Ist das Land leer, ist es erobert: Du ziehst mindestens so viele Truppen nach, wie du zuletzt gewürfelt hast (eine bleibt immer zurück) und bestätigst das mit „Einmarschieren“ – auch wenn nur eine Zahl möglich ist. Schaltest du ein Heer ganz aus, bekommst du seine Karten – hast du dann 6 oder mehr, tauschst du sofort, bis höchstens 4 übrig sind, und setzt die Truppen.

3. Verschieben (einmal, freiwillig)

Nach „Angriffe beenden“ darfst du einmal Truppen aus einem Land in ein anderes eigenes Land verschieben, das über eigene Länder verbunden ist. Eine Truppe bleibt zurück. Dann „Zug beenden“.

Ausgleich zu zweit: Spielen nur zwei Heere, bekommt der Startspieler in seinem allerersten Zug keine Verstärkung (er darf aber angreifen). Ohne diesen Ausgleich gewinnt der Startspieler rund drei von vier Partien.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über ein Land oder eine Truppenkarte, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Besitzer, Truppen, Kontinent und Bonus, wie viele Länder des Kontinents der Besitzer hält, alle Nachbarn (auch über See) und was das gerade für dich bedeutet (z. B. die Siegchance deines stärksten Nachbarlands, wie viele Länder dir zum Kontinentbonus fehlen oder ob du mit deinen Karten schon einen Satz tauschen kannst). Auf dem Handy oder Tablet hältst du das Land oder die Karte dafür kurz gedrückt.

Mehrspieler und Zeit

Am Tisch stellt der Eröffner Karte, Siegbedingung, Kartentausch, Länderverteilung, Spiellänge, Zugzeit (30 s, 60 s, 90 s, 2 min, 3 min oder „ohne“; Standard 2 min), Tempo und Computerstärke ein. Läuft deine Zeit ab, gibt es 10 Sekunden Nachfrist – dann setzt der Computer deine restliche Verstärkung und beendet den Zug ohne Angriffe. Das steht dann als „Zeit um“ im Banner und in der Chronik. Bei „ohne“ zieht der Computer nie für dich. Freie Plätze 1–4 übernimmt auf Wunsch der Computer, Platz 5 und 6 immer. Solo gibt es keine Zugzeit; mit „Schneller“ ziehen die Computer flotter.

Computergegner

Leicht verteilt locker und greift nach Gefühl an. Normal sammelt eine Angriffsspitze, sichert eroberte Kontinente an den Grenzen und tauscht Sätze, wenn sie sich lohnen. Stark rechnet genauer mit den Siegchancen, schaltet schwache Heere wegen ihrer Karten aus, verteidigt die Hauptstadt und verfolgt seine Mission.

Wertung

Für die Bestenliste zählen je Mensch: Platzbonus 60 / 30 / 15 / 5, dazu 1 Punkt je gehaltenem Land am Ende und 5 je ausgeschaltetem Heer. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 und verliert seinen Einsatz.

Ansicht

Oben rechts (Zahnrad): Kontinente statt Heere einfärben, Ländernamen, „Kamera folgt den Gegnern“, Hintergrundgeräusche und heller Modus. Esc hebt die Auswahl auf, Enter drückt den grünen Hauptknopf.

Monatswertung

In diesem Monat gibt es noch keine Einträge.

Letzte Aktivität

  • MarcoNickel gewann eine Partie vor 6 Tagen
  • Berden gewann eine Partie vor 6 Tagen

Ewige Bestenliste

  1. 1Berden91
  2. 2MarcoNickel5

Monatssieger

  1. 1BerdenOktober 2026