Neubis 4Speedcruise
Brettspiel · neu dabei
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Seenland der Uckermark, Sommer 1925. Nach dem langen Winter verteilen sich die Biberfamilien über die Seen. Jeden Morgen dreht der Wind eine Geländekarte um – heute geht es nur ins Schilf, morgen nur auf die Heide. Wer sein Revier geschickt ausbaut, die Ortsfelder nutzt und die Wünsche der Seebewohner erfüllt, hat am Ende das größte Revier am See.
| Aufbau | Vier von acht Brettteilen (je 10 × 10 Felder) werden zufällig gewählt und gedreht – zusammen 20 × 20 Sechseckfelder. Die gestrichelten Linien teilen die Karte in vier Viertel (je ein Teil). Die Spalten heißen A bis T und laufen von oben nach unten. |
|---|---|
| Bebaubar | Wiese, Heide, Erlenwald, Schilf und Sandbank – auf jedes freie Feld passt eine Burg. |
| Nicht bebaubar | See (nur mit dem Bootssteg), Findlinge, Wassermühlen (je Teil eine) und Ortsfelder (je Teil zwei gleiche). |
| Geländekarten | 25 Karten, je 5 Gelände. Jede Familie hält eine verdeckt (Hausregel „Offene Karten“: offen). Die Ablage liegt offen; ist der Stapel leer, wird sie gemischt. |
Je Ortsfeld liegen zwei Plättchen. Setzt (oder versetzt) du eine Burg direkt neben ein Ortsfeld, bekommst du eines davon – höchstens eines je Ortsfeld. Ein neues Plättchen nutzt du ab deinem nächsten Zug (Hausregel „Plättchen sofort“: schon im selben Zug). Steht keine deiner Burgen mehr neben dem Ortsfeld, ist das Plättchen weg und kommt aus dem Spiel (Hausregel „Plättchen verlieren: nein“: du behältst es). Auch bei Sonderzügen gilt „angrenzend, wenn möglich“ – außer bei den Trittsteinen.
| Eulenbaum | +1 Burg auf das Gelände deiner Karte. |
|---|---|
| Heuschober | +1 Burg auf eine Wiese. |
| Schwalbenwand | +1 Burg auf eine Sandbank. |
| Hochsitz | +1 Burg auf ein bebaubares Feld am Kartenrand. |
| Sägewerk | +1 Burg an das Ende einer geraden Reihe von mindestens drei eigenen Burgen (in einer der drei Richtungen). |
| Bootssteg | Versetze eine eigene Burg auf ein freies Seefeld. |
| Fährkahn | Versetze eine eigene Burg auf ein freies Feld des Geländes deiner Karte. |
| Trittsteine | Eine eigene Burg springt genau zwei Felder geradeaus auf ein freies bebaubares Feld – über alles hinweg. |
In jeder Partie gelten drei von zehn Wertungskarten (Lobby „Wünsche: erste Partie“ = Fischotter, Fuchs, Libelle). Ein Gebiet sind zusammenhängende eigene Burgen.
| Fischotter | 1 Punkt je Burg neben dem See. |
|---|---|
| Steinkauz | 1 Punkt je Burg neben Findlingen. |
| Ameisen | 1 Punkt je Burg neben einem Ortsfeld oder einer Mühle. |
| Fuchs | 4 Punkte je Ortsfeld oder Mühle, das ein eigenes Gebiet mit mindestens einem weiteren Ortsfeld oder einer Mühle verbindet. |
| Bienenvolk | 1 Punkt je 2 Burgen im größten eigenen Gebiet. |
| Igel | 1 Punkt je getrenntes eigenes Gebiet (auch eine einzelne Burg). |
| Rothirsch | Je Viertel: meiste Burgen 12 Punkte, zweitmeiste 6. Bei Gleichstand bekommen alle die volle Zahl. |
| Storch | 3 Punkte je Burg im eigenen schwächsten Viertel (0, wenn du in einem Viertel fehlst). |
| Libelle | 1 Punkt je Spalte mit mindestens einer eigenen Burg. |
| Specht | 2 Punkte je Burg in der Spalte mit den meisten eigenen Burgen. |
Immer dazu: 3 Punkte je Wassermühle, an der mindestens eine eigene Burg steht. Die Zahlen auf den Namensschildern und Wunschkarten zeigen jederzeit den Stand, wenn die Partie jetzt enden würde.
Setzt eine Familie ihre letzte Burg, wird die laufende Runde zu Ende gespielt – alle haben gleich viele Züge. Dann zählt die Abrechnung jeden Wunsch mit Rechenweg und die Mühlen. Die meisten Punkte gewinnen; Gleichstand ist ein geteilter Platz. Für die Bestenliste gibt es 5 je Punkt und 50 / 25 / 10 für die Plätze 1 bis 3 (ab drei bzw. vier Familien).
Ohne Gegner setzt du alle 40 Burgen mit möglichst vielen Punkten – gleiche Regeln, der Rothirsch gibt allein 12 je Viertel, in dem du stehst. Rekordjagd: zufällige Karte, Wünsche und Kartenfolge, Liste aller Zeiten. Tageskarte: für alle gleich, nur der erste Versuch des Tages zählt. Der Server rechnet jedes Protokoll nach; Rat und Zurück sind erlaubt. Am Ende siehst du, wie viele Punkte der starke Computer mit derselben Karte und Kartenfolge geschafft hat.
Leicht setzt grob nach Punkten und versetzt keine Burgen. Normal plant den ganzen Zug mit Plättchen in der besten Reihenfolge. Stark vergleicht deutlich mehr Zugfolgen, nutzt alle Plättchen und hält sich mehr Gelände offen.
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