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Kartenspiel

SpeedkiezAuslage-Kartenspiel online: Berliner Mietshaus 1905 für 1 bis 6 Spieler

Das Auslage-Kartenspiel im Berliner Mietshaus für 1 bis 6 Spieler – allein in der Hausprüfung (mit Tageshaus), gegen bis zu fünf Computer oder mit anderen: Prenzlauer Berg, Herbst 1905. Jeder ist Hauswirt eines neuen Mietshauses mit drei Etagen zu je drei Wohnungen. In neun Zügen nimmst du Mieter aus der Reihe, an der gerade der Briefträger steht – feine Leute aus dem Vorderhaus oder kleine Leute aus dem Hinterhof – und lässt sie neben einen anderen einziehen. Jeder Mieter bringt sofort etwas (Mark, Hausschlüssel, Rabatt) und zählt am Ende nach seinen Nachbarn, seiner Etage, seiner Fensterachse oder den Ständen im Haus. Mit einem Schlüssel schickst du den Briefträger über den Hof oder tauschst die Reihe; wer sparen muss, nimmt einen Schlafgänger. 78 eigene Mieterkarten, Computer in drei Stärken, Hausregeln und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: Mieter in der Reihe am Briefträger antippen, dann eine leuchtende Wo
Handy & Tablet
spielbar – Mieter antippen, dann eine leuchtende Wohnung; hochkant und quer
Gespielt
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Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Speedkiez: Regeln & Anleitung

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedkiez – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Das Haus mit den meisten Punkten. Jeder baut ein Mietshaus mit 3 Etagen × 3 Wohnungen.
  • Dein Zug: Nimm einen Mieter aus der Reihe, an der der Briefträger steht: bezahlen und einziehen lassen – oder verdeckt als Schlafgänger (+6 Mark, +2 Schlüssel, keine Punkte). Er zieht neben einen anderen Mieter ein.
  • Schlüssel: Vorher darfst du einen Hausschlüssel abgeben: Briefträger zur anderen Reihe schicken oder die drei Karten seiner Reihe tauschen.
  • Ende: Nach 9 Mietern je Haus wird abgerechnet: jede Karte nach ihrer Wertung, Sparstrümpfe mit übriger Mark, jeder Schlüssel 1 Punkt.

Berlin, Prenzlauer Berg, Herbst 1905. Überall wachsen neue Mietshäuser. Jeder von euch ist Hauswirt und sucht Mieter: die feinen Leute aus dem Vorderhaus (Beamte, Künstler, Gelehrte) und die kleinen Leute aus dem Hinterhof (Handwerker, Händler, Arbeiter). Wer seine neun Wohnungen klug belegt, hat am Ende das lebendigste Haus der Straße.

Das Material

Mieter78 Karten: 39 Vorderhaus, 39 Hinterhof, je 13 Karten pro Stand. Jede Karte hat oben links ihren Preis (Münze), oben rechts ihren Stand, in der Mitte manchmal eine Sofortwirkung und einen Briefpfeil, unten auf dem Papier ihre Wertung.
MarkJeder beginnt mit 15 Mark. Bezahlte Mark geht an die Bank.
HausschlüsselJeder beginnt mit 2 Schlüsseln.
BriefträgerSteht zu Beginn am Hinterhof. Nur aus seiner Reihe darf man nehmen.
Haus3 Etagen (Dach, 1. Stock, Parterre) × 3 Fensterachsen (links, Mitte, rechts).

Dein Zug

  1. Wahlweise ein Schlüssel: Gib einen Hausschlüssel ab und schicke den Briefträger zur anderen Reihe oder lege die drei Karten seiner Reihe in die Ablage und decke drei neue auf. Das Schicken kannst du zurücknehmen, solange du noch nichts genommen hast.
  2. Einen Mieter nehmen (Pflicht): Tippe eine Karte in der Reihe am Briefträger an. Bezahle ihren Preis (abzüglich deiner Rabatte, nie unter 0) – oder nimm sie verdeckt als Schlafgänger: dann bekommst du 6 Mark und 2 Schlüssel, die Karte hat aber keine Wirkung und zählt nichts.
  3. Einziehen lassen: Tippe eine leuchtende Wohnung an. Der erste Mieter zieht irgendwo ein, jeder weitere direkt neben einen vorhandenen (links, rechts, darüber, darunter). Die Zahl im Fenster zeigt vorher, wie viele Punkte das Haus dort dazubekommt.
  4. Sofortwirkung und Briefpfeil: Mark, Schlüssel oder Rabatt gibt es sofort. Hat die Karte einen Briefpfeil, geht der Briefträger zur gezeigten Reihe. Die Lücke wird vom Stapel aufgefüllt.

Wertungen

je StandPunkte je Mieter eines Standes im ganzen Haus (die Karte zählt sich mit).
Etage / Achsenur die drei Wohnungen derselben Etage (waagerecht) bzw. derselben Fensterachse (senkrecht).
Nachbarndie Wohnungen links, rechts, darüber und darunter. Auch ein Schlafgänger ist ein Nachbar, hat aber keinen Stand.
LagePunkte, wenn die Karte im Dach, im Parterre, in einer Ecke, in der Mitte oder am Rand wohnt.
VielfaltPunkte je verschiedenem Stand (im Haus oder in Etage und Achse).
SparstrumpfAm Ende kommt übrige Mark in die Sparstrümpfe, bis zu ihrer Grenze. Jede gesparte Mark ist 1 Punkt.
SchlüsselJeder übrige Schlüssel ist 1 Punkt; manche Karten geben zusätzlich Punkte je Schlüssel.

Ende und Wertung

Hat jedes Haus neun Mieter, endet die Partie. Die Abrechnung zählt jede Karte mit ihrem Rechenweg hoch. Gleichstand: mehr übrige Mark gewinnt, sonst wird der Sieg geteilt. Für die Bestenliste gibt es 10 Punkte je Hauspunkt und 50/25/10 für die Plätze 1 bis 3.

Ist ein Stapel leer, wird seine Ablage gemischt. Reicht auch das nicht, schließt die Reihe und der Briefträger bleibt an der anderen.

Hausregeln

Startgeld10, 15 (Grundspiel) oder 20 Mark.
Schlafgänger6 Mark (Grundspiel) oder nur 4 Mark – immer 2 Schlüssel.
Schlüssel je Zug1 (Grundspiel) oder 2: dann darfst du im selben Zug schicken und tauschen.
Offene StapelDie oberste Karte beider Stapel liegt offen.

Allein: Hausprüfung

Neun Mieter, möglichst viele Punkte. Nach jedem deiner Züge nimmt die Nachbarin, Witwe Bolle, die billigste Karte der Reihe am Briefträger weg. Rekordjagd mit zufälligen Stapeln oder Tageshaus: alle bekommen dieselben Stapel, nur der erste Versuch des Tages zählt.

Bedienen

  • Fährst du über eine Karte (am Handy: lange drücken), zeigt das Info-Fenster die ganze Karte, ihre Wertung in Worten und die beste Wohnung für dich.
  • Fährst du mit der Maus über einen Mieter in der Reihe, zeigen die Fenster deines Hauses schon, wie viele Punkte er dort brächte. Gewählt steht er mit Sofortwirkung und Wertung in Worten auf dem Zettel. Mit den Tasten 1 bis 3 wählst du eine Karte der Reihe am Briefträger.
  • Rat am Schlüsselbrett schlägt Karte und Wohnung vor und sagt, warum; empfiehlt er einen Schlüssel, leuchtet der passende Knopf.
  • Die Marke begehrt unter einer Karte zeigt: Ein Mitspieler könnte sie bezahlen und hätte damit sofort mindestens 8 Punkte mehr.
  • Das große Haus zeigt, wer gerade zieht. Tippe ein Namensschild an, um ein anderes Haus zu sehen; „Zu meinem Haus“ führt zurück. Im Zahnrad lässt sich das Mitwandern abschalten.
  • Nach deinem Zug bleibt dein Haus mit dem neuen Mieter gut zwei Sekunden stehen (er leuchtet kurz), erst dann zieht der Nächste – auch im schnellen Tempo und mit Turbo. Die gewählte Wohnung zeigt sofort „wird gesetzt …“.
  • Was die Mitspieler tun, zeigt eine Zugkarte unten auf dem Zettel; deine eigenen Meldungen stehen an derselben Stelle. Haus, Namensschilder und Mietgesuche bleiben frei. Am Ende leuchtet der letzte Mieter noch zwei Sekunden, dann kommt die Abrechnung.

Tipps

  • Teure Vorderhaus-Mieter punkten stark, aber Geld ist knapp: Hinterhof-Mieter mit Mark oder Schlüsseln halten die Kasse voll.
  • Ein Schlafgänger ist kein Fehler, wenn du dafür später einen teuren Mieter bezahlen kannst – er belegt aber eine Wohnung ohne Punkte.
  • Plane Etagen und Achsen: Ein Amtsrichter im 1. Stock freut sich über weitere Beamte daneben.

Alle 78 Mieter

NameStandPreisSofortWertung
Vorderhaus
BürovorsteherBeamter4–3 Punkte je Beamter im Haus
PostsekretärBeamter2+1 Schlüssel, Briefträger zum Hinterhof6 Punkte
AmtsrichterBeamter5–6 Punkte je Beamter in derselben Etage
SteuerinspektorBeamter3+1 Mark je Händler3 Punkte je Händler daneben
StationsvorsteherBeamter3+2 Schlüssel3 Punkte je Arbeiter in derselben Achse
KanzleiratBeamter5–13 Punkte, wenn in der Mitte
RechnungsratBeamter2Rabatt Vorderhaus3 Punkte
ZollinspektorBeamter4–Briefträger zum Hinterhof5 Punkte je Paar Beamter + Händler
StandesbeamterBeamter2+2 Mark1 Punkt je Nachbar
TelegrafistinBeamter1+1 Schlüssel, Briefträger zum Hinterhof3 Punkte
SchutzmannBeamter2–8 Punkte, wenn kein Künstler im Haus wohnt
MagistratsratBeamter4+2 Mark1 Punkt je Vorderhaus-Mieter im Haus
OberpostdirektorBeamter7–5 Punkte je Beamter im Haus
KunstmalerinKünstler2–7 Punkte, wenn im Dach
OpernsängerinKünstler5–3 Punkte je Nachbar
KapellmeisterKünstler4–3 Punkte je Künstler im Haus
SchauspielerKünstler3+2 Mark, alle anderen +13 Punkte je Künstler in derselben Etage
BildhauerKünstler4–8 Punkte, wenn im Parterre
DichterKünstler1+1 Schlüssel, Briefträger zum Hinterhof5 Punkte, wenn im Dach
PhotographKünstler2+1 Mark je Künstler3 Punkte je Künstler in derselben Achse
TänzerinKünstler3–1 Punkt je verschiedenem Stand in Etage und Achse
PianistinKünstler3–5 Punkte je Künstler daneben
KarikaturistKünstler2–Briefträger zum Hinterhof3 Punkte je Beamter daneben
KabarettistKünstler4+3 Mark, alle anderen +15 Punkte je Paar Künstler + Arbeiter
GeigerinKünstler1–7 Punkte, wenn kein Beamter im Haus wohnt
ArchitektKünstler6Rabatt auf alle6 Punkte
PrivatdozentGelehrter5–3 Punkte je verschiedenem Stand im Haus
ApothekerGelehrter3+1 MarkSparstrumpf bis 6 Mark
SanitätsratGelehrter4–1 Punkt je Hinterhof-Mieter im Haus
ChemikerinGelehrter4+2 Schlüssel5 Punkte je Gelehrter in derselben Etage
BibliothekarinGelehrter2+1 Schlüssel1 Punkt je übrigem Schlüssel
GymnasiallehrerGelehrter4–5 Punkte je Gelehrter in derselben Achse
AstronomGelehrter4–9 Punkte, wenn im Dach
IngenieurGelehrter5Rabatt Hinterhof5 Punkte je Paar Gelehrter + Handwerker
StudentinGelehrter1+1 Schlüssel3 Punkte je Gelehrter daneben
ProfessorGelehrter7–5 Punkte je verschiedenem Stand im Haus
ZahnarztGelehrter4+3 Mark5 Punkte
NotarGelehrter4–3 Punkte je verschiedenem Stand in Etage und Achse
RedakteurinGelehrter2+1 Schlüssel, Briefträger zum Hinterhof1 Punkt je Nachbar
Hinterhof
SchusterHandwerker1–2 Punkte je Nachbar
TischlerHandwerker2–4 Punkte je Handwerker daneben
SchlosserHandwerker2+2 Schlüssel4 Punkte
BäckerHandwerker2+3 Mark4 Punkte je Arbeiter in derselben Etage
SchneiderinHandwerker2–2 Punkte je Handwerker im Haus
UhrmacherHandwerker3–8 Punkte, wenn in einer Ecke
KlempnerHandwerker1+1 Schlüssel, Briefträger zum Hinterhof4 Punkte
BuchbinderHandwerker3–5 Punkte je Gelehrter daneben
OfensetzerHandwerker3–4 Punkte je Handwerker in derselben Achse
DrechslerHandwerker2+1 Mark je Handwerker2 Punkte
SattlerHandwerker2Rabatt Vorderhaus, Briefträger zum Hinterhof4 Punkte
GlaserHandwerker3–4 Punkte je Handwerker in derselben Etage
HutmacherinHandwerker4–4 Punkte je Vorderhaus-Mieter daneben
GrünkramhändlerHändler1+3 Mark2 Punkte
KolonialwarenHändler3+2 Mark je Händler4 Punkte
BudikerHändler3–4 Punkte je Arbeiter daneben
MilchfrauHändler0+2 Mark, Briefträger zum Vorderhaus2 Punkte
PfandleiherHändler3–Sparstrumpf bis 8 Mark
ZeitungsfrauHändler1+1 Mark2 Punkte je übrigem Schlüssel
KohlenhändlerHändler2+1 Mark je Arbeiter2 Punkte je Arbeiter im Haus
TrödlerHändler1–4 Punkte je Schlafgänger
BlumenfrauHändler1+1 Mark5 Punkte, wenn im Parterre
WeißwarenhändlerinHändler3Rabatt Hinterhof2 Punkte
SeifensiederHändler2–4 Punkte je Paar Händler + Handwerker
KaufmannHändler5–5 Punkte je Händler im Haus
LumpensammlerHändler0+1 Mark, Briefträger zum Vorderhaus2 Punkte je Schlafgänger
KutscherArbeiter1–4 Punkte je Arbeiter in derselben Achse
PortiersfrauArbeiter2–11 Punkte, wenn im Parterre
FabrikarbeiterinArbeiter0+1 Mark2 Punkte je Arbeiter im Haus
WaschfrauArbeiter1+2 Mark2 Punkte je Arbeiter daneben
LaternenanzünderArbeiter1+1 Schlüssel4 Punkte, wenn in einer Ecke
SchaffnerinArbeiter2+1 Schlüssel, Briefträger zum Hinterhof5 Punkte
PlätterinArbeiter1–4 Punkte je Händler daneben
DroschkenkutscherArbeiter2+2 Mark, Briefträger zum Vorderhaus2 Punkte je Nachbar
LeierkastenmannArbeiter0+1 Mark, alle anderen +14 Punkte je Künstler daneben
ZeitungsjungeArbeiter0+3 Mark, alle anderen +1, Briefträger zum Vorderhaus2 Punkte
DienstmädchenArbeiter1–4 Punkte je Vorderhaus-Mieter daneben
MaurerArbeiter3Rabatt Vorderhaus4 Punkte
RentnerinArbeiter1–Sparstrumpf bis 5 Mark

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