Neu2 Sp.Battleversi
Strategie · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Zwei Inselstädte im Bronzemeer – die Weiße Stadt und die Rote Stadt – wachsen in drei Zeitaltern um die Wette. Wer nach dem dritten Zeitalter mehr Siegpunkte hat, gewinnt. Vorher kann die Partie sofort enden:
Zu Beginn liegen vier Großbauwerke aus: Wer beginnt, wählt eins, der andere zwei, das letzte bekommt wieder der Erste. Dann vier weitere, diesmal beginnt der andere. Jeder hat vier Großbauwerke – gebaut werden insgesamt aber nur sieben; steht das siebte, geht das übrige aus dem Spiel.
Jedes Zeitalter hat 20 Karten: in I eine Pyramide, in II eine umgekehrte Pyramide, in III die Form eines Tempels mit drei Bünden (lila Rücken). Offene und verdeckte Reihen wechseln sich ab. Nehmen darfst du nur freie Karten – auf ihnen liegt keine andere. Wird eine verdeckte Karte frei, wird sie aufgedeckt.
Der Handelsrechner rechts zeigt beim Antippen einer Karte den Preis mit Rechenweg – was deine Stadt liefert, was du kaufst und warum es so viel kostet. Er kauft immer am günstigsten und setzt Wahlrohstoffe (eins von mehreren) richtig ein.
Fährt das Schiff 3 Felder weit auf die Seite des Gegners, verliert dieser einmalig 2 Münzen, bei 6 Feldern 5 Münzen. Am Ende bringt die Lage des Schiffs 2, 5 oder 10 Siegpunkte. Nach 9 Feldern ist der Hafen erreicht – Sofortsieg.
Ist die Auslage leer, kommt das nächste Zeitalter. Wer bei der Flotte zurückliegt, bestimmt, wer beginnt (steht das Schiff in der Mitte, entscheidet, wer den letzten Zug hatte).
Nach Zeitalter III zählen: Flotte, blaue, grüne, gelbe und lila Karten, Großbauwerke, Entdeckungen (in der Spielart Götter auch die angerufenen Götter) und 1 Punkt je 3 Münzen. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Punkte aus Bürgerbauten hat; sonst ist es unentschieden. In der Wertungstafel klappt ein Tipp auf eine Zeile den Rechenweg auf: jede blaue Karte mit ihren Punkten, die Bünde mit Formel (zum Beispiel „1 × 5 gelbe Karten, mehr hat die Rote Stadt = 5“), Geometrie, Münzen geteilt durch drei und die Lage des Schiffs. Bei Gleichstand stehen beide Bürgerpunkte darunter.
Jeder Zug wird einzeln gezeigt; der Erklärkasten sagt dazu, was geschieht und warum. Auch Regelfälle ohne Wirkung werden erklärt: ein zweites gleiches Symbol, wenn keine Entdeckung mehr ausliegt; ein weiterer Zug durch ein Großbauwerk, der verfällt, weil es die letzte Karte des Zeitalters war; die 4 Münzen der Stadtplanung beim Kettenbau. Über der Auslage steht, wer gerade handelt – und wann du gleich dran bist.
Fährst du mit der Maus über eine Karte der Auslage, ein Gebäude in einer Stadt, ein Großbauwerk, eine Entdeckung oder einen Gott, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Farbe, Kosten und Kette, die Wirkung in ganzen Sätzen und was die Karte gerade für dich bedeutet – etwa was sie dich mit Handel kostet, ob sie per Kette gratis ist, wie weit das Schiff fahren würde oder ob dein Gegner sie gefährlich nutzen könnte. Ein Klick (außerhalb deines Zugs) öffnet dasselbe Fenster an derselben Stelle. Auf dem Handy oder Tablet tippst du die Karte an oder hältst sie kurz gedrückt.
Vor der Partie wählst du die Spielart; im Wartesaal müssen beide zustimmen. In Zeitalter I tragen fünf verdeckte Karten eine Mondsichel, je eine der fünf Götterfamilien. Wer eine solche Karte nimmt – bauen, verkaufen oder unter ein Großbauwerk legen –, zieht zwei Götter dieser Familie, behält einen und legt ihn auf die Göttertafel; der andere kehrt in die Tiefe zurück. Der Gott kommt auf den freien Platz, der für den Wählenden am billigsten ist: Die Weiße Stadt zahlt von links 3, 4, 5, 6, 7 Münzen, die Rote Stadt von rechts.
Ab Zeitalter II darf jeder in seinem Zug statt einer Karte einen Gott der Tafel anrufen: Preis zahlen, der Gott kommt in die eigene Stadt und wirkt sofort; Wahlrohstoffe gelten dauerhaft, Siegpunkte zählen am Ende (Zeile „Götter“). In Zeitalter III liegt der Meerestempel in der Auslage – ein Bund: 1 Münze sofort und am Ende 2 Siegpunkte je angerufenem Gott, gezählt in der Stadt, die die meisten angerufen hat.
Leicht denkt nur an den eigenen Zug, Mittel rechnet den besten Gegenzug mit, Stark schätzt die verdeckten Karten mehrmals neu und rechnet vier Züge voraus – er sieht, wenn du nach seinem Zug den Hafen oder das sechste Symbol erreichen könntest. Zu jedem Zug steht im Erklärkasten und in der Chronik, warum er ihn macht – etwa „verkauft, weil er gerade keine freie Karte bezahlen kann“ oder „nimmt dir die Karte weg – du hättest sie über die Kette gratis gebaut“. Ohne Uhr, Elo und Taler; deine Bilanz je Stufe merkt sich das Gerät und – wenn du angemeldet bist – der Server, Partien mit Rat getrennt. „Zug zurück“ nimmt deinen letzten ganzen Zug zurück, auch wenn danach noch eine Entdeckung oder ein Gott gewählt wurde.
Rat des Orakels (gegen den Computer und zu zweit am selben Gerät): Der Knopf in der Konsole fragt den Computer (Stufe Mittel) nach einem Zug für dich. Er markiert die Karte samt Aktion im Handelsrechner und sagt, warum. Ausgeführt wird nichts – du entscheidest.
Tagesduell (angemeldet): Einmal am Tag spielen alle dieselbe Partie – gleiche Großbauwerke, Entdeckungen und Auslagen – gegen „Stark“, Grundspiel, du beginnst. Dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste: Sieg 100 Punkte plus Vorsprung in der Wertung, Sofortsieg 130, Gleichstand 75, Niederlage 50 minus Rückstand. Der Server spielt deinen Zugverlauf mit dem Regelkern nach, bevor er einträgt. Im Tagesduell gibt es weder Zug zurück noch Rat.
Fordere einen Spieler heraus. Vor dem Start einigt ihr euch auf Bedenkzeit (Minuten je Spieler + Sekunden je Zug, oder ohne Uhr mit einer Notbremse von zehn Minuten), Art, Einsatz und Spielart; Beginner tauschen legt fest, wer die Weiße Stadt ist und beginnt. Freundschaft: ohne Wertung, dafür darf man den letzten eigenen Zug zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt – den ganzen Zug samt Entdeckung, Zerstören oder Götterwahl danach. Bei der Revanche beginnt der andere. Laufenden Partien kannst du zuschauen, beendete unter Meine Partien nachspielen.
Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, Remis zählt null – gewertet ab zehn Zügen oder drei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Zusätzlich bewegt sich deine Elo-Zahl.
Zeitalter I und II je 23 Karten, Zeitalter III 20 Karten und 7 Bünde – in jedem Zeitalter bleiben drei Karten unbesehen aus dem Spiel, im Zeitalter III kommen drei zufällige Bünde dazu (Spielart Götter: zusätzlich der Meerestempel, dafür bleibt eine Karte mehr draußen). Forschungssymbole: Stern, Kraut, Tafel, Tiegel, Steuerrad, Abakus (je zweimal) und die Waage (nur über die Entdeckung „Gesetzestafeln“).
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