• 1–2 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Strategie

Battlearchipel

Zwei Inselstädte im Bronzemeer wachsen um die Wette – die Weiße und die Rote Stadt. In drei Zeitaltern liegen je zwanzig Karten als Pyramide, umgekehrte Pyramide und Tempel aus; genommen werden nur freie Karten. Du baust Zedernhaine und Marmorbrüche, Tempel und Bibliotheken, Häfen und Kriegsgaleeren, legst Karten unter deine Großbauwerke oder verkaufst sie. Was deine Stadt nicht herstellt, kaufst du beim Händler – umso teurer, je mehr der Gegner davon hat; der Handelsrechner zeigt jeden Preis mit Rechenweg. Drei Wege führen zum Sieg: die meisten Siegpunkte nach dem dritten Zeitalter, das eigene Schiff im gegnerischen Hafen oder sechs verschiedene Forschungssymbole. Gegen einen echten Gegner aus dem Wartesaal mit Schachuhr, Einsatz und Revanche, gegen den Computer in drei Stärken oder zu zweit am selben Gerät. Ein Sieg bringt 10 Punkte, eine Niederlage kostet 10 – und die Elo-Zahl bewegt sich mit.
Steuerung
Maus / Touch: freie Karte in der Auslage antippen · der Handelsrechner zeigt Pre
Handy & Tablet
spielbar – Freie Karte antippen – der Handelsrechner unten zeigt Preis und Wirkung; hochkant und quer
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Kostenlos spielen

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Hab nach drei Zeitaltern mehr Siegpunkte als der Gegner. Vorher gewinnst du sofort mit dem Flottensieg oder mit 6 verschiedenen Forschungssymbolen.
  • Dein Zug: Nimm eine freie Karte (auf ihr liegt keine andere) und bau sie, verkauf sie für Münzen oder leg sie unter eines deiner Großbauwerke.
  • Ende: Nach Zeitalter III wird gewertet. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Punkte aus Bürgerbauten hat.
  • Tipp: Tipp eine Karte an: Der Handelsrechner zeigt den Preis mit Rechenweg. Unsicher? Der Rat des Orakels schlägt einen Zug vor.

Spielziel

Zwei Inselstädte im Bronzemeer – die Weiße Stadt und die Rote Stadt – wachsen in drei Zeitaltern um die Wette. Wer nach dem dritten Zeitalter mehr Siegpunkte hat, gewinnt. Vorher kann die Partie sofort enden:

  • Flottensieg: Das Schiff auf der Bronzeschiene erreicht den Hafen des Gegners.
  • Forschungssieg: Du sammelst 6 verschiedene Forschungssymbole.

Großbauwerke wählen

Zu Beginn liegen vier Großbauwerke aus: Wer beginnt, wählt eins, der andere zwei, das letzte bekommt wieder der Erste. Dann vier weitere, diesmal beginnt der andere. Jeder hat vier Großbauwerke – gebaut werden insgesamt aber nur sieben; steht das siebte, geht das übrige aus dem Spiel.

Die Auslage

Jedes Zeitalter hat 20 Karten: in I eine Pyramide, in II eine umgekehrte Pyramide, in III die Form eines Tempels mit drei Bünden (lila Rücken). Offene und verdeckte Reihen wechseln sich ab. Nehmen darfst du nur freie Karten – auf ihnen liegt keine andere. Wird eine verdeckte Karte frei, wird sie aufgedeckt.

Dein Zug: eine freie Karte nehmen und

  • bauen: Münzkosten bezahlen und die Rohstoffe haben. Was deine Stadt nicht herstellt, kaufst du beim Händler: je Einheit 2 Münzen + 1 für jede Einheit dieses Rohstoffs, die der Gegner auf braunen oder grauen Karten herstellt. Ein Lager (gelb) setzt den Preis dieses Rohstoffs auf 1 Münze. Hast du das passende Kettensymbol schon in der Stadt, ist der Bau kostenlos (Kettenbau).
  • verkaufen: Die Karte geht in den Abwurf, du bekommst 2 Münzen + 1 je gelber Karte deiner Stadt.
  • für ein Großbauwerk: Die Karte kommt verdeckt unter eines deiner Großbauwerke; du bezahlst dessen Kosten.

Der Handelsrechner rechts zeigt beim Antippen einer Karte den Preis mit Rechenweg – was deine Stadt liefert, was du kaufst und warum es so viel kostet. Er kauft immer am günstigsten und setzt Wahlrohstoffe (eins von mehreren) richtig ein.

Die Karten

  • Braun (Zeder, Ton, Marmor) und grau (Glas, Purpur): Rohstoffe für jeden Zug.
  • Blau: Bürgerbauten mit Siegpunkten.
  • Grün: Forschung. Ein Paar gleicher Symbole bringt sofort eine der ausliegenden Entdeckungen.
  • Gelb: Handel – Münzen, Lager, Wahlrohstoffe und im Zeitalter III Münzen je Karte einer Farbe.
  • Rot: Flotte – jedes Schild schiebt das Schiff ein Feld Richtung Gegner.
  • Lila: Bünde (Zeitalter III) – Münzen und Siegpunkte für die Stadt, die von einer Farbe die meisten Karten hat.

Flotte und Plünderung

Fährt das Schiff 3 Felder weit auf die Seite des Gegners, verliert dieser einmalig 2 Münzen, bei 6 Feldern 5 Münzen. Am Ende bringt die Lage des Schiffs 2, 5 oder 10 Siegpunkte. Nach 9 Feldern ist der Hafen erreicht – Sofortsieg.

Neues Zeitalter

Ist die Auslage leer, kommt das nächste Zeitalter. Wer bei der Flotte zurückliegt, bestimmt, wer beginnt (steht das Schiff in der Mitte, entscheidet, wer den letzten Zug hatte).

Wertung

Nach Zeitalter III zählen: Flotte, blaue, grüne, gelbe und lila Karten, Großbauwerke, Entdeckungen (in der Spielart Götter auch die angerufenen Götter) und 1 Punkt je 3 Münzen. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Punkte aus Bürgerbauten hat; sonst ist es unentschieden. In der Wertungstafel klappt ein Tipp auf eine Zeile den Rechenweg auf: jede blaue Karte mit ihren Punkten, die Bünde mit Formel (zum Beispiel „1 × 5 gelbe Karten, mehr hat die Rote Stadt = 5“), Geometrie, Münzen geteilt durch drei und die Lage des Schiffs. Bei Gleichstand stehen beide Bürgerpunkte darunter.

Was gerade passiert

Jeder Zug wird einzeln gezeigt; der Erklärkasten sagt dazu, was geschieht und warum. Auch Regelfälle ohne Wirkung werden erklärt: ein zweites gleiches Symbol, wenn keine Entdeckung mehr ausliegt; ein weiterer Zug durch ein Großbauwerk, der verfällt, weil es die letzte Karte des Zeitalters war; die 4 Münzen der Stadtplanung beim Kettenbau. Über der Auslage steht, wer gerade handelt – und wann du gleich dran bist.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine Karte der Auslage, ein Gebäude in einer Stadt, ein Großbauwerk, eine Entdeckung oder einen Gott, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Farbe, Kosten und Kette, die Wirkung in ganzen Sätzen und was die Karte gerade für dich bedeutet – etwa was sie dich mit Handel kostet, ob sie per Kette gratis ist, wie weit das Schiff fahren würde oder ob dein Gegner sie gefährlich nutzen könnte. Ein Klick (außerhalb deines Zugs) öffnet dasselbe Fenster an derselben Stelle. Auf dem Handy oder Tablet tippst du die Karte an oder hältst sie kurz gedrückt.

Spielart „Götter des Bronzemeers“

Vor der Partie wählst du die Spielart; im Wartesaal müssen beide zustimmen. In Zeitalter I tragen fünf verdeckte Karten eine Mondsichel, je eine der fünf Götterfamilien. Wer eine solche Karte nimmt – bauen, verkaufen oder unter ein Großbauwerk legen –, zieht zwei Götter dieser Familie, behält einen und legt ihn auf die Göttertafel; der andere kehrt in die Tiefe zurück. Der Gott kommt auf den freien Platz, der für den Wählenden am billigsten ist: Die Weiße Stadt zahlt von links 3, 4, 5, 6, 7 Münzen, die Rote Stadt von rechts.

Ab Zeitalter II darf jeder in seinem Zug statt einer Karte einen Gott der Tafel anrufen: Preis zahlen, der Gott kommt in die eigene Stadt und wirkt sofort; Wahlrohstoffe gelten dauerhaft, Siegpunkte zählen am Ende (Zeile „Götter“). In Zeitalter III liegt der Meerestempel in der Auslage – ein Bund: 1 Münze sofort und am Ende 2 Siegpunkte je angerufenem Gott, gezählt in der Stadt, die die meisten angerufen hat.

  • Wogen – Nerea, Herrin der Brandung: 3 Schilde. Kymos, Vater der Wellen: 1 Schild und gleich noch ein Zug.
  • Erz – Ferron, Schmied unter dem Meer: in jedem Zug Zeder, Ton oder Marmor, 2 Siegpunkte. Lyra, Hüterin der Färberbucht: in jedem Zug Glas oder Purpur, 3 Siegpunkte.
  • Weisheit – Sophra, Eule der Klippen: nimm eine der ausliegenden Entdeckungen. Mnemon, Gedächtnis der Gezeiten: ziehe 3 Entdeckungen, die nicht ausliegen, und behalte eine; 1 Siegpunkt.
  • Handel – Auron, Herr der Häfen: 10 Münzen. Chryse, Goldene Waage: 4 Münzen, der Gegner verliert 3, 2 Siegpunkte.
  • Unterwelt – Erebon, Fährmann der Tiefe: baue eine Karte aus dem Abwurf kostenlos, 2 Siegpunkte. Nykta, Schattenmutter: zerstöre eine graue Karte des Gegners, 3 Siegpunkte.

Gegen den Computer

Leicht denkt nur an den eigenen Zug, Mittel rechnet den besten Gegenzug mit, Stark schätzt die verdeckten Karten mehrmals neu und rechnet vier Züge voraus – er sieht, wenn du nach seinem Zug den Hafen oder das sechste Symbol erreichen könntest. Zu jedem Zug steht im Erklärkasten und in der Chronik, warum er ihn macht – etwa „verkauft, weil er gerade keine freie Karte bezahlen kann“ oder „nimmt dir die Karte weg – du hättest sie über die Kette gratis gebaut“. Ohne Uhr, Elo und Taler; deine Bilanz je Stufe merkt sich das Gerät und – wenn du angemeldet bist – der Server, Partien mit Rat getrennt. „Zug zurück“ nimmt deinen letzten ganzen Zug zurück, auch wenn danach noch eine Entdeckung oder ein Gott gewählt wurde.

Rat des Orakels (gegen den Computer und zu zweit am selben Gerät): Der Knopf in der Konsole fragt den Computer (Stufe Mittel) nach einem Zug für dich. Er markiert die Karte samt Aktion im Handelsrechner und sagt, warum. Ausgeführt wird nichts – du entscheidest.

Tagesduell (angemeldet): Einmal am Tag spielen alle dieselbe Partie – gleiche Großbauwerke, Entdeckungen und Auslagen – gegen „Stark“, Grundspiel, du beginnst. Dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste: Sieg 100 Punkte plus Vorsprung in der Wertung, Sofortsieg 130, Gleichstand 75, Niederlage 50 minus Rückstand. Der Server spielt deinen Zugverlauf mit dem Regelkern nach, bevor er einträgt. Im Tagesduell gibt es weder Zug zurück noch Rat.

Im Wartesaal

Fordere einen Spieler heraus. Vor dem Start einigt ihr euch auf Bedenkzeit (Minuten je Spieler + Sekunden je Zug, oder ohne Uhr mit einer Notbremse von zehn Minuten), Art, Einsatz und Spielart; Beginner tauschen legt fest, wer die Weiße Stadt ist und beginnt. Freundschaft: ohne Wertung, dafür darf man den letzten eigenen Zug zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt – den ganzen Zug samt Entdeckung, Zerstören oder Götterwahl danach. Bei der Revanche beginnt der andere. Laufenden Partien kannst du zuschauen, beendete unter Meine Partien nachspielen.

Wertung im Spielcenter

Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, Remis zählt null – gewertet ab zehn Zügen oder drei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Zusätzlich bewegt sich deine Elo-Zahl.

Die zwölf Großbauwerke

  • Flammenwächterin – 2 Schilde (das Schiff fährt 2 Felder Richtung Gegner) · 3 Siegpunkte. Kosten: 3 × Ton, Glas.
  • Delfintempel – 12 Münzen sofort · du bist gleich noch einmal dran. Kosten: Zeder, Marmor, Glas, Purpur.
  • Schwebende Gärten – 6 Münzen sofort · 3 Siegpunkte · du bist gleich noch einmal dran. Kosten: 2 × Zeder, Glas, Purpur.
  • Archiv der Gezeiten – 4 Siegpunkte · ziehe 3 Entdeckungen, die nicht ausliegen, und behalte eine. Kosten: 3 × Zeder, Glas, Purpur.
  • Große Mole – liefert in jedem Zug eins davon: Zeder oder Ton oder Marmor · 3 Siegpunkte. Kosten: Zeder, Marmor, 2 × Purpur.
  • Purpurhafen – liefert in jedem Zug eins davon: Glas oder Purpur · 2 Siegpunkte · du bist gleich noch einmal dran. Kosten: 2 × Zeder, Ton, 2 × Marmor.
  • Himmelsstufen – 9 Siegpunkte. Kosten: 3 × Marmor, Purpur.
  • Wächterlöwe – 6 Siegpunkte · du bist gleich noch einmal dran. Kosten: Ton, Marmor, 2 × Glas.
  • Brandschiffwerft – 1 Schild (das Schiff fährt 1 Feld Richtung Gegner) · 3 Siegpunkte · zerstöre eine braune Karte des Gegners. Kosten: Zeder, Ton, Marmor, 2 × Purpur.
  • Arena der Wogen – 1 Schild (das Schiff fährt 1 Feld Richtung Gegner) · 3 Siegpunkte · zerstöre eine graue Karte des Gegners. Kosten: Zeder, 2 × Marmor, Glas.
  • Königsgrab im Fels – 2 Siegpunkte · baue eine Karte aus dem Abwurf kostenlos. Kosten: 2 × Ton, 2 × Glas, Purpur.
  • Küstenstraße – 3 Münzen sofort · 3 Siegpunkte · du bist gleich noch einmal dran · der Gegner verliert 3 Münzen. Kosten: 2 × Ton, 2 × Marmor, Purpur.

Die zehn Entdeckungen

  • Terrassenfelder – 6 Münzen sofort und 4 Siegpunkte.
  • Flaschenzug – Deine Großbauwerke kosten 2 Rohstoffe weniger (die teuersten).
  • Münzprägung – Was der Gegner für Handel bezahlt, bekommst du.
  • Gesetzestafeln – Zählt als Forschungssymbol Waage.
  • Mörtel – Deine Bürgerbauten (blau) kosten 2 Rohstoffe weniger.
  • Geometrie – Am Ende 3 Siegpunkte je eigener Entdeckung (diese mitgezählt).
  • Weisheit – 7 Siegpunkte.
  • Rammsporn – Jede neue Flottenkarte (rot) bringt 1 Schild mehr.
  • Orakel – 2 Siegpunkte; jedes Großbauwerk, das du baust, gibt dir einen weiteren Zug.
  • Stadtplanung – 6 Münzen sofort und 4 Münzen bei jedem Kettenbau.

Der Kartensatz

Zeitalter I und II je 23 Karten, Zeitalter III 20 Karten und 7 Bünde – in jedem Zeitalter bleiben drei Karten unbesehen aus dem Spiel, im Zeitalter III kommen drei zufällige Bünde dazu (Spielart Götter: zusätzlich der Meerestempel, dafür bleibt eine Karte mehr draußen). Forschungssymbole: Stern, Kraut, Tafel, Tiegel, Steuerrad, Abakus (je zweimal) und die Waage (nur über die Entdeckung „Gesetzestafeln“).

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