Neu2 Sp.Battleversi
Strategie · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Ein Handelsplatz an einem Fjord, um 950. Zwei Jarle schicken ihre Gefolgsleute zu Fischern, Schmieden, Kaufleuten und zum Thing, holen Ladungen von den Schiffen und gewinnen Gefolge für ihre drei Hallen. Am Ende gewinnt, wer mehr Ruhm hat.
1. Räuberschiff: Es fährt ein Feld weiter (Runde 1 steht es auf dem Jarl). Sein Feld ist in dieser Runde gesperrt. In einer Ecke überfällt es beide: Überfall 1 kostet 1 Ware oder 1 Ruhm, Überfall 2 kostet 2 Waren oder 1 Ruhm, Überfall 3 kostet 3 Waren oder 2 Ruhm, Überfall 4 kostet 1 Silber oder 3 Ruhm. Jeder wählt selbst, auch welche Waren er hergibt. Geht nur eine Möglichkeit (etwa weil der Ruhm nicht reicht und du nur eine Warensorte hast), ist sie vorgemerkt – bestätigen musst du sie trotzdem selbst. Wer gar nicht zahlen kann, dessen Ruhm bekommt der andere.
2. Setzen: Abwechselnd stellt ihr je drei Gefolgsleute auf Randfelder, wer das Horn hat, beginnt. Verboten: Ecken, das Feld des Räuberschiffs, besetzte Felder und das Feld gegenüber eines fremden Gefolgsmanns.
3. Wimpel: Jeder Gefolgsmann oben oder unten bildet eine senkrechte Linie, links oder rechts eine waagrechte. Wo sich eine senkrechte und eine waagrechte Linie desselben Spielers kreuzen, steckt sein Wimpel auf der Karte der Mitte (höchstens zwei).
4. Aktionen: Erst führt der Spieler mit dem Horn alle seine Aktionen aus, dann der andere. Aktionen sind die Randfelder mit eigenen Gefolgsleuten und die Karten mit eigenem Wimpel. Die Reihenfolge ist frei, jede darf entfallen. Wer eine Ladung nimmt, bekommt ihren Inhalt; der Platz bekommt verdeckt eine Gefolgekarte. Wer eine Gefolgekarte nimmt, kauft sie, nimmt sie auf die Hand oder wirft sie ab; der Platz bekommt verdeckt eine Ladung.
5. Rundenende: Die verdeckten Karten werden aufgedeckt, Karten mit Einkommen zahlen aus. Behalten darf jeder höchstens 10 Waren und 3 Silber. Wer darüber liegt, räumt sein Lager: Du wählst selbst, welche Waren du abgibst (erst der Spieler mit dem Horn, dann der andere); Silber über der Grenze verfällt. Tippst du auf „Aktionen beenden“ und am Rundenende läge (mit dem Einkommen) etwas über der Grenze, fragt der Tisch vorher nach – vielleicht lohnt sich noch ein Tausch beim Kaufmann. Dann wechselt das Horn.
Jede Gefolgekarte hat ein Zeichen (Langhaus, Drachenboot, Runenstein, Schmiede, Hof), Kosten in Waren und Silber, Ruhm und eine Wirkung: sofort, jede Runde, dauerhaft oder bei der Schlusswertung. Gekaufte Karten kommen in eine deiner drei Hallen auf den linken freien Platz, je Halle vier. Auf der Hand hältst du höchstens eine Karte.
Schluss ist nach der Runde, in der jemand die zwölfte Karte auslegt, oder nach dem vierten Überfall. Gezählt werden Ruhm-Marken, Ruhm auf den Karten, die Endwirkungen und volle Hallen: vier gleiche Zeichen +4, vier verschiedene +2. Bei Gleichstand gewinnt mehr Silber, dann mehr Waren.
Hell markierte Felder kannst du gerade antippen. Der Kasten rechts sagt, was daraus wird, und bietet die Knöpfe; ein zweiter Tipp auf dasselbe Feld führt es aus (beim Setzen auch auf dem Jarl; nur in der Aktionsphase fragt der Jarl erst, welche Handkarte du holst). Jede andere Karte oder jedes andere Feld antippen öffnet dasselbe Info-Fenster wie das Überfahren mit der Maus. Beim Kaufen zeigen die Knöpfe „Halle 1–3“ die Zeichen, die schon in der Halle liegen, und was die neue Karte daraus macht (vier gleiche +4, vier verschiedene +2) – so wählst du auch im Hochformat nicht blind.
Alles, was der Gegner oder das Spiel von selbst tut (Räuberschiff, Wimpel, Einkommen, volles Lager, neu gemischter Stapel), erklärt der Kasten Schritt für Schritt und schreibt es ins Logbuch. Jeder Text bleibt lange genug stehen, um ihn zu lesen; mit „Tempo“ in der Ansicht stellst du das schneller oder ruhiger. Die Schachuhr steht so lange still.
Fährst du mit der Maus über ein Randfeld, eine Karte der Mitte, eine Gefolgekarte auf der Hand oder in einer Halle oder über deinen Vorrat, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Kosten, Ruhm und Zeichen, die Wirkung in ganzen Sätzen und was es gerade für dich bedeutet – etwa ob du dir die Karte leisten kannst und was fehlt, welche Kreuzung mit Wimpel ein Gefolgsmann bringen würde, wann das Räuberschiff kommt und was dich der Überfall kostet oder ob Waren am Rundenende verfallen. Auf dem Handy oder Tablet hältst du Feld oder Karte dafür kurz gedrückt.
Leicht setzt nach Faustregel, Mittel rechnet für jeden Platz die ganze Runde durch und achtet darauf, welche Felder und Kreuzungen er dir damit sperrt. Stark rechnet dasselbe gründlicher: mit sechs Annahmen über die verdeckten Karten, mehr Plätzen zur Auswahl und einer Tiefensuche über die Reihenfolge seiner Aktionen, auch in den Proberunden. Ohne Uhr, Elo und Taler; deine Bilanz je Stufe merkt sich das Gerät.
Unter „Gegner“ steht der Tagesfjord: Jeden Tag spielen alle dieselbe Partie – gleiche Auslage, gleiche Stapel, gleicher Beginner – gegen den Computer Stark. Gewertet wird dein Ruhm-Vorsprung am Ende (dein Ruhm minus seiner) in der ersten Partie des Tages; „Zug zurück“ gibt es dabei nicht. Weitere Partien am selben Tag sind Übung. Deine Tageswerte merkt sich das Gerät und zeigt die letzten Tage an.
Fordere einen Spieler heraus. Vor dem Start einigt ihr euch auf Bedenkzeit (wie beim Schach oder ohne Uhr mit einer Notbremse von zehn Minuten), Art und Einsatz; Beginner tauschen legt fest, wer in Runde 1 das Horn hat. Freundschaft: ohne Wertung, dafür darf man den letzten eigenen Schritt zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt. Bei der Revanche beginnt der andere. Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10 – dazu bewegt sich deine Elo-Zahl.
| Karte | Zeichen | Kosten | Ruhm | Wirkung |
|---|---|---|---|---|
| Langhaus des Jarls | Langhaus | 1 Wolle, 1 Eisen, 1 Silber | 3 | – |
| Methalle | Langhaus | 2 Stockfisch | 1 | Ende: 1 Ruhm je Langhaus |
| Gästehaus | Langhaus | 1 Stockfisch, 2 Wolle | 1 | Ende: 1 Ruhm je Silber |
| Ahnenhalle | Langhaus | 2 Eisen, 1 Silber | 2 | Ende: 2 Ruhm je volle Halle |
| Webhaus | Langhaus | 3 Wolle | 1 | Jede Runde: 1 Wolle |
| Vorratshaus | Langhaus | 2 Stockfisch, 1 Eisen | 1 | Lager +4 Waren, +1 Silber |
| Grubenhaus | Langhaus | 2 Stockfisch | 1 | – |
| Halle am Fjord | Langhaus | 1 Stockfisch, 1 Wolle, 1 Eisen | 2 | – |
| Königshalle | Langhaus | 2 Wolle, 2 Eisen, 1 Silber | 4 | – |
| Fischerboot | Drachenboot | 1 Wolle, 1 Eisen | 1 | Jede Runde: 1 Stockfisch |
| Knorr | Drachenboot | 1 Stockfisch, 1 Wolle | 0 | Sofort: 1 Silber |
| Handelsknorr | Drachenboot | 2 Wolle, 1 Eisen | 1 | Jede Ladung +1 Stockfisch |
| Langschiff | Drachenboot | 1 Stockfisch, 1 Wolle, 2 Eisen | 2 | Überfälle kosten 1 weniger |
| Drachenboot | Drachenboot | 2 Eisen, 1 Silber | 3 | – |
| Wollschiff | Drachenboot | 2 Stockfisch | 1 | Jede Runde: 1 Wolle |
| Erzschiff | Drachenboot | 1 Stockfisch, 2 Wolle | 0 | Jede Runde: 1 Eisen |
| Silberschiff | Drachenboot | 1 Wolle, 2 Eisen | 1 | Ende: 1 Ruhm je Silber |
| Flotte des Jarls | Drachenboot | 1 Stockfisch, 1 Wolle, 1 Eisen, 1 Silber | 2 | Ende: 1 Ruhm je Drachenboot |
| Runenstein am Weg | Runenstein | 1 Eisen, 1 Silber | 3 | – |
| Gedenkstein | Runenstein | 3 Stockfisch, 1 Wolle | 2 | – |
| Bildstein | Runenstein | 3 Wolle | 2 | – |
| Eisenrune | Runenstein | 3 Eisen | 3 | – |
| Großer Runenstein | Runenstein | 1 Stockfisch, 1 Wolle, 1 Eisen, 1 Silber | 4 | – |
| Grenzstein | Runenstein | 2 Stockfisch, 1 Wolle | 1 | Sofort: 1 Ruhm |
| Rätselstein | Runenstein | 1 Wolle, 1 Eisen | 1 | Ende: 1 je Zeichenart |
| Ahnenstein | Runenstein | 1 Stockfisch, 1 Wolle, 1 Eisen, 1 Silber | 2 | Ende: 1 Ruhm je Runenstein |
| Thingstein | Runenstein | 2 Stockfisch, 2 Wolle | 3 | – |
| Silberschmiede | Schmiede | 2 Eisen | 1 | Kaufmann: 2 gleiche = 1 Silber |
| Waffenschmiede | Schmiede | 1 Stockfisch, 2 Eisen | 1 | Überfälle kosten 1 weniger |
| Goldschmied | Schmiede | 1 Wolle, 1 Eisen, 1 Silber | 2 | Skalde: zweimal tauschen |
| Rennofen | Schmiede | 1 Stockfisch, 1 Wolle | 0 | Jede Runde: 1 Eisen |
| Werkzeugmacher | Schmiede | 2 Stockfisch, 1 Wolle | 1 | Gefolge 1 Stockfisch billiger |
| Kesselschmied | Schmiede | 1 Stockfisch, 1 Wolle, 2 Eisen | 1 | Ladung mit Eisen: +1 Ruhm |
| Runenschmied | Schmiede | 1 Wolle, 1 Eisen | 2 | Ende: 1 je Satz Fisch+Wolle+Eisen |
| Kammmacher | Schmiede | 2 Stockfisch | 0 | Zwei Karten auf der Hand |
| Meisterschmiede | Schmiede | 1 Stockfisch, 1 Wolle, 2 Eisen, 1 Silber | 3 | Ende: 1 Ruhm je Schmiede |
| Fischerhof | Hof | 1 Wolle | 0 | Sofort: 3 Stockfisch |
| Schafhof | Hof | 1 Stockfisch | 0 | Sofort: 2 Wolle |
| Erzhof | Hof | 1 Stockfisch, 1 Wolle | 0 | Sofort: 2 Eisen |
| Großhof | Hof | 1 Stockfisch, 1 Wolle, 1 Eisen | 1 | Sofort: 1 Stockfisch + 1 Wolle + 1 Eisen |
| Markthof | Hof | 2 Stockfisch | 0 | Sofort: 1 Silber |
| Weidehof | Hof | 2 Wolle | 1 | Ende: 1 Ruhm je Hof |
| Gutshof | Hof | 1 Stockfisch, 1 Wolle, 1 Eisen, 1 Silber | 3 | – |
| Bauernhof | Hof | 2 Stockfisch | 1 | Sofort: 1 Ruhm |
| Jarlshof | Hof | 1 Eisen, 1 Silber | 1 | Sofort: 1 Stockfisch + 1 Wolle |
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