• 1–2 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Strategie

Battlefjord

Zwei Jarle am Handelsplatz eines Fjords, um 950. Abwechselnd stellt ihr je drei Gefolgsleute auf die Orte rund um den Platz – zu Fischern, Schmieden, zum Kaufmann, zum Skalden oder zum Thing. Wo sich die Linien deiner Leute kreuzen, steckt dein Wimpel: Diese Karte der Mitte gehört dir – eine Ladung mit Waren oder ein Gefolgsmann für eine deiner drei Hallen. Doch nie darfst du dich gegenüber eines fremden Gefolgsmanns stellen, und das Räuberschiff umrundet den Fjord: In jeder Ecke wartet ein Überfall. Wer zwölf Karten ausgelegt hat oder wenn der vierte Überfall kommt, ist Schluss – es gewinnt der meiste Ruhm, volle Hallen mit gleichen oder lauter verschiedenen Zeichen bringen Extraruhm. Gegen einen echten Gegner aus dem Wartesaal mit Schachuhr, Einsatz und Revanche, gegen den Computer in drei Stärken oder zu zweit am selben Gerät. Ein Sieg bringt 10 Punkte, eine Niederlage kostet 10 – und die Elo-Zahl bewegt sich mit.
Steuerung
Maus / Touch: Randfeld oder Karte antippen · der Kasten rechts erklärt, was dara
Handy & Tablet
spielbar – Feld antippen – der Kasten zeigt, was daraus wird; ein zweiter Tipp führt es aus; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet
Kostenlos spielen

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Hab am Ende mehr Ruhm als der andere Jarl.
  • Dein Zug: Abwechselnd stellt ihr je drei Gefolgsleute auf Randfelder. Wo sich eure Linien kreuzen, steckt ein Wimpel. Danach führst du die Aktionen deiner Randfelder und Wimpelkarten aus: Waren holen, tauschen, Gefolgekarten kaufen.
  • Ende: Schluss ist, wenn jemand die zwölfte Karte auslegt oder der vierte Überfall kommt. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Silber hat.
  • Tipp: Pro Runde darfst du nur 10 Waren und 3 Silber behalten. Gib Überschuss rechtzeitig aus – was darüber liegt, gibst du am Rundenende ab (welche Waren, wählst du selbst).

Spielziel

Ein Handelsplatz an einem Fjord, um 950. Zwei Jarle schicken ihre Gefolgsleute zu Fischern, Schmieden, Kaufleuten und zum Thing, holen Ladungen von den Schiffen und gewinnen Gefolge für ihre drei Hallen. Am Ende gewinnt, wer mehr Ruhm hat.

Der Tisch

  • Rahmen aus 16 Randfeldern: zwölf Orte (Jarl, Fischsteg, Schafweide, Kaufmann, Erzgrube, Trockengestell, Seenebel, Skalde, Spinnstube, Handelsschiff, Thing, Runenritzer) und vier Ecken mit den Überfällen.
  • Mitte mit 3 × 3 Karten: Ladungen (Waren, Silber oder Ruhm) und Gefolgekarten.
  • Jeder beginnt mit 2 Stockfisch, 2 Wolle, 2 Eisen, 1 Silber und 4 Ruhm.

Eine Runde

1. Räuberschiff: Es fährt ein Feld weiter (Runde 1 steht es auf dem Jarl). Sein Feld ist in dieser Runde gesperrt. In einer Ecke überfällt es beide: Überfall 1 kostet 1 Ware oder 1 Ruhm, Überfall 2 kostet 2 Waren oder 1 Ruhm, Überfall 3 kostet 3 Waren oder 2 Ruhm, Überfall 4 kostet 1 Silber oder 3 Ruhm. Jeder wählt selbst, auch welche Waren er hergibt. Geht nur eine Möglichkeit (etwa weil der Ruhm nicht reicht und du nur eine Warensorte hast), ist sie vorgemerkt – bestätigen musst du sie trotzdem selbst. Wer gar nicht zahlen kann, dessen Ruhm bekommt der andere.

2. Setzen: Abwechselnd stellt ihr je drei Gefolgsleute auf Randfelder, wer das Horn hat, beginnt. Verboten: Ecken, das Feld des Räuberschiffs, besetzte Felder und das Feld gegenüber eines fremden Gefolgsmanns.

3. Wimpel: Jeder Gefolgsmann oben oder unten bildet eine senkrechte Linie, links oder rechts eine waagrechte. Wo sich eine senkrechte und eine waagrechte Linie desselben Spielers kreuzen, steckt sein Wimpel auf der Karte der Mitte (höchstens zwei).

4. Aktionen: Erst führt der Spieler mit dem Horn alle seine Aktionen aus, dann der andere. Aktionen sind die Randfelder mit eigenen Gefolgsleuten und die Karten mit eigenem Wimpel. Die Reihenfolge ist frei, jede darf entfallen. Wer eine Ladung nimmt, bekommt ihren Inhalt; der Platz bekommt verdeckt eine Gefolgekarte. Wer eine Gefolgekarte nimmt, kauft sie, nimmt sie auf die Hand oder wirft sie ab; der Platz bekommt verdeckt eine Ladung.

5. Rundenende: Die verdeckten Karten werden aufgedeckt, Karten mit Einkommen zahlen aus. Behalten darf jeder höchstens 10 Waren und 3 Silber. Wer darüber liegt, räumt sein Lager: Du wählst selbst, welche Waren du abgibst (erst der Spieler mit dem Horn, dann der andere); Silber über der Grenze verfällt. Tippst du auf „Aktionen beenden“ und am Rundenende läge (mit dem Einkommen) etwas über der Grenze, fragt der Tisch vorher nach – vielleicht lohnt sich noch ein Tausch beim Kaufmann. Dann wechselt das Horn.

Die Randfelder

  • Jarl: eine Gefolgekarte von der Hand auslegen (bezahlen) oder abwerfen.
  • Fischsteg 1 Stockfisch · Schafweide 1 Wolle · Erzgrube 1 Eisen · Trockengestell 2 Stockfisch · Spinnstube 2 Wolle · Runenritzer 1 Ruhm.
  • Kaufmann: beliebig oft 3 gleiche Waren gegen 1 Silber oder 2 gleiche gegen 1 andere Ware.
  • Skalde: einmal 2 gleiche Waren gegen 1 Ruhm, 4 gleiche gegen 3 Ruhm, 1 Silber gegen 2 Ruhm oder 2 Silber gegen 4 Ruhm.
  • Seenebel: einen eigenen, noch ungenutzten Wimpel auf eine andere offene Karte ohne Wimpel versetzen.
  • Handelsschiff: die oberste Ladung aufdecken und nehmen.
  • Thing: die oberste Gefolgekarte aufdecken: kaufen, auf die Hand oder abwerfen.

Gefolgekarten und Hallen

Jede Gefolgekarte hat ein Zeichen (Langhaus, Drachenboot, Runenstein, Schmiede, Hof), Kosten in Waren und Silber, Ruhm und eine Wirkung: sofort, jede Runde, dauerhaft oder bei der Schlusswertung. Gekaufte Karten kommen in eine deiner drei Hallen auf den linken freien Platz, je Halle vier. Auf der Hand hältst du höchstens eine Karte.

Ende und Wertung

Schluss ist nach der Runde, in der jemand die zwölfte Karte auslegt, oder nach dem vierten Überfall. Gezählt werden Ruhm-Marken, Ruhm auf den Karten, die Endwirkungen und volle Hallen: vier gleiche Zeichen +4, vier verschiedene +2. Bei Gleichstand gewinnt mehr Silber, dann mehr Waren.

So bedienst du den Tisch

Hell markierte Felder kannst du gerade antippen. Der Kasten rechts sagt, was daraus wird, und bietet die Knöpfe; ein zweiter Tipp auf dasselbe Feld führt es aus (beim Setzen auch auf dem Jarl; nur in der Aktionsphase fragt der Jarl erst, welche Handkarte du holst). Jede andere Karte oder jedes andere Feld antippen öffnet dasselbe Info-Fenster wie das Überfahren mit der Maus. Beim Kaufen zeigen die Knöpfe „Halle 1–3“ die Zeichen, die schon in der Halle liegen, und was die neue Karte daraus macht (vier gleiche +4, vier verschiedene +2) – so wählst du auch im Hochformat nicht blind.

Alles, was der Gegner oder das Spiel von selbst tut (Räuberschiff, Wimpel, Einkommen, volles Lager, neu gemischter Stapel), erklärt der Kasten Schritt für Schritt und schreibt es ins Logbuch. Jeder Text bleibt lange genug stehen, um ihn zu lesen; mit „Tempo“ in der Ansicht stellst du das schneller oder ruhiger. Die Schachuhr steht so lange still.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über ein Randfeld, eine Karte der Mitte, eine Gefolgekarte auf der Hand oder in einer Halle oder über deinen Vorrat, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Kosten, Ruhm und Zeichen, die Wirkung in ganzen Sätzen und was es gerade für dich bedeutet – etwa ob du dir die Karte leisten kannst und was fehlt, welche Kreuzung mit Wimpel ein Gefolgsmann bringen würde, wann das Räuberschiff kommt und was dich der Überfall kostet oder ob Waren am Rundenende verfallen. Auf dem Handy oder Tablet hältst du Feld oder Karte dafür kurz gedrückt.

Gegen den Computer

Leicht setzt nach Faustregel, Mittel rechnet für jeden Platz die ganze Runde durch und achtet darauf, welche Felder und Kreuzungen er dir damit sperrt. Stark rechnet dasselbe gründlicher: mit sechs Annahmen über die verdeckten Karten, mehr Plätzen zur Auswahl und einer Tiefensuche über die Reihenfolge seiner Aktionen, auch in den Proberunden. Ohne Uhr, Elo und Taler; deine Bilanz je Stufe merkt sich das Gerät.

Fjord des Tages

Unter „Gegner“ steht der Tagesfjord: Jeden Tag spielen alle dieselbe Partie – gleiche Auslage, gleiche Stapel, gleicher Beginner – gegen den Computer Stark. Gewertet wird dein Ruhm-Vorsprung am Ende (dein Ruhm minus seiner) in der ersten Partie des Tages; „Zug zurück“ gibt es dabei nicht. Weitere Partien am selben Tag sind Übung. Deine Tageswerte merkt sich das Gerät und zeigt die letzten Tage an.

Im Wartesaal

Fordere einen Spieler heraus. Vor dem Start einigt ihr euch auf Bedenkzeit (wie beim Schach oder ohne Uhr mit einer Notbremse von zehn Minuten), Art und Einsatz; Beginner tauschen legt fest, wer in Runde 1 das Horn hat. Freundschaft: ohne Wertung, dafür darf man den letzten eigenen Schritt zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt. Bei der Revanche beginnt der andere. Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10 – dazu bewegt sich deine Elo-Zahl.

Alle 45 Gefolgekarten

KarteZeichenKostenRuhmWirkung
Langhaus des JarlsLanghaus1 Wolle, 1 Eisen, 1 Silber3–
MethalleLanghaus2 Stockfisch1Ende: 1 Ruhm je Langhaus
GästehausLanghaus1 Stockfisch, 2 Wolle1Ende: 1 Ruhm je Silber
AhnenhalleLanghaus2 Eisen, 1 Silber2Ende: 2 Ruhm je volle Halle
WebhausLanghaus3 Wolle1Jede Runde: 1 Wolle
VorratshausLanghaus2 Stockfisch, 1 Eisen1Lager +4 Waren, +1 Silber
GrubenhausLanghaus2 Stockfisch1–
Halle am FjordLanghaus1 Stockfisch, 1 Wolle, 1 Eisen2–
KönigshalleLanghaus2 Wolle, 2 Eisen, 1 Silber4–
FischerbootDrachenboot1 Wolle, 1 Eisen1Jede Runde: 1 Stockfisch
KnorrDrachenboot1 Stockfisch, 1 Wolle0Sofort: 1 Silber
HandelsknorrDrachenboot2 Wolle, 1 Eisen1Jede Ladung +1 Stockfisch
LangschiffDrachenboot1 Stockfisch, 1 Wolle, 2 Eisen2Überfälle kosten 1 weniger
DrachenbootDrachenboot2 Eisen, 1 Silber3–
WollschiffDrachenboot2 Stockfisch1Jede Runde: 1 Wolle
ErzschiffDrachenboot1 Stockfisch, 2 Wolle0Jede Runde: 1 Eisen
SilberschiffDrachenboot1 Wolle, 2 Eisen1Ende: 1 Ruhm je Silber
Flotte des JarlsDrachenboot1 Stockfisch, 1 Wolle, 1 Eisen, 1 Silber2Ende: 1 Ruhm je Drachenboot
Runenstein am WegRunenstein1 Eisen, 1 Silber3–
GedenksteinRunenstein3 Stockfisch, 1 Wolle2–
BildsteinRunenstein3 Wolle2–
EisenruneRunenstein3 Eisen3–
Großer RunensteinRunenstein1 Stockfisch, 1 Wolle, 1 Eisen, 1 Silber4–
GrenzsteinRunenstein2 Stockfisch, 1 Wolle1Sofort: 1 Ruhm
RätselsteinRunenstein1 Wolle, 1 Eisen1Ende: 1 je Zeichenart
AhnensteinRunenstein1 Stockfisch, 1 Wolle, 1 Eisen, 1 Silber2Ende: 1 Ruhm je Runenstein
ThingsteinRunenstein2 Stockfisch, 2 Wolle3–
SilberschmiedeSchmiede2 Eisen1Kaufmann: 2 gleiche = 1 Silber
WaffenschmiedeSchmiede1 Stockfisch, 2 Eisen1Überfälle kosten 1 weniger
GoldschmiedSchmiede1 Wolle, 1 Eisen, 1 Silber2Skalde: zweimal tauschen
RennofenSchmiede1 Stockfisch, 1 Wolle0Jede Runde: 1 Eisen
WerkzeugmacherSchmiede2 Stockfisch, 1 Wolle1Gefolge 1 Stockfisch billiger
KesselschmiedSchmiede1 Stockfisch, 1 Wolle, 2 Eisen1Ladung mit Eisen: +1 Ruhm
RunenschmiedSchmiede1 Wolle, 1 Eisen2Ende: 1 je Satz Fisch+Wolle+Eisen
KammmacherSchmiede2 Stockfisch0Zwei Karten auf der Hand
MeisterschmiedeSchmiede1 Stockfisch, 1 Wolle, 2 Eisen, 1 Silber3Ende: 1 Ruhm je Schmiede
FischerhofHof1 Wolle0Sofort: 3 Stockfisch
SchafhofHof1 Stockfisch0Sofort: 2 Wolle
ErzhofHof1 Stockfisch, 1 Wolle0Sofort: 2 Eisen
GroßhofHof1 Stockfisch, 1 Wolle, 1 Eisen1Sofort: 1 Stockfisch + 1 Wolle + 1 Eisen
MarkthofHof2 Stockfisch0Sofort: 1 Silber
WeidehofHof2 Wolle1Ende: 1 Ruhm je Hof
GutshofHof1 Stockfisch, 1 Wolle, 1 Eisen, 1 Silber3–
BauernhofHof2 Stockfisch1Sofort: 1 Ruhm
JarlshofHof1 Eisen, 1 Silber1Sofort: 1 Stockfisch + 1 Wolle

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