Neu2 Sp.Battleversi
Strategie · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Schwarz und Weiß setzen abwechselnd Steine auf die Schnittpunkte der Linien. Wer am Ende mehr Fläche hat, gewinnt: eigene Steine plus das Gebiet, das nur von eigenen Steinen umschlossen ist (chinesische Zählung). Weiß bekommt für den Nachteil des Anzugs Punkte gutgeschrieben – das Komi, meist 7,5. Der halbe Punkt sorgt dafür, dass es kein Unentschieden gibt.
Im Wartesaal siehst du links den Chat und rechts alle, die gerade da sind. Klicke einen Namen an, um ihn herauszufordern; nimmt er an, richtet ihr die Partie gemeinsam ein. Schnelle Partie sucht dir einen freien Gegner mit ähnlicher Elo. Wer gerade allein ist, spielt gegen den Computer oder zu zweit am selben Rechner.
Ihr einigt euch auf die Bedenkzeit (5+3, 10+5, 20+10 oder 30+15 – Minuten je Spieler plus Sekunden je Zug, oder ohne Uhr), das Brett (9 × 9 für schnelle Partien und das Handy, 13 × 13 oder das klassische 19 × 19), das Komi und eine Vorgabe. Dazu die Art: gewertet (Punkte, Elo, auf Wunsch ein Taler-Einsatz) oder Freundschaft. Wer etwas anderes möchte, klickt es an, der Gegner bestätigt – erst wenn ihr euch einig seid, geht es los. Ohne Uhr verliert nur, wer zehn Minuten lang nicht zieht.
Waagerecht oder senkrecht verbundene Steine bilden eine Kette. Ihre freien Nachbarpunkte sind die Freiheiten. Nimmst du einer gegnerischen Kette die letzte Freiheit, ist sie geschlagen und wandert in deinen Deckel.
Ein Stein darf nicht so gesetzt werden, dass die eigene Kette keine Freiheit hat (kein Selbstmord) – außer er schlägt dabei gegnerische Steine.
Keine Stellung des ganzen Bretts darf sich wiederholen. Wer im Ko gerade einen Stein verloren hat, muss erst woanders spielen, bevor er zurückschlagen darf. Das gesperrte Feld zeigt ein kleines Quadrat.
Siehst du keinen sinnvollen Zug mehr, drücke Passen. Nach zwei Pässen hintereinander werden die toten Gruppen markiert: Der Computer schlägt sie vor, ein Klick auf eine Gruppe ändert die Markierung, und das Gebiet wird mit kleinen Quadraten gezeigt. Sind beide einverstanden, drückt jeder Zählen. Wer anderer Meinung ist, wählt Weiterspielen (einmal je Partie) – bei der Flächenzählung kostet das keine Punkte.
Ohne Einigung: Online rechnet jeder Rechner seinen eigenen Vorschlag, gezählt wird höchstens, was beide für tot halten. Kommt in drei Minuten (Fernpartie: in der vereinbarten Frist) keine Einigung, gilt dieser Computer-Vorschlag – nicht die Markierung, die gerade angeklickt ist. Eine Änderung in den letzten 20 Sekunden verlängert die Frist. Endet auch die Runde nach dem Weiterspielen ohne Einigung, wird streng gezählt (Tromp-Taylor): Alles, was auf dem Brett steht, lebt – tote Steine also vorher schlagen. In der Fernpartie bekommst du auch für die Markierphase „Du bist dran“.
Spielt ein Stärkerer gegen einen Schwächeren, bekommt Schwarz 2 bis 9 Steine auf die Sternpunkte (auf 9 × 9 höchstens 5). Dann beginnt Weiß und das Komi sinkt auf 0,5. Online ist eine Vorgabepartie immer eine Freundschaftspartie.
Vier Stärken: Anfänger, Leicht, Mittel und Stark. Der Computer spielt in Gedanken tausende schnelle Partien zu Ende und wählt den Zug, der am häufigsten gewinnt. Auf 9 × 9 ist er am stärksten, auf 19 × 19 eher ein Gegner für Einsteiger. Stark denkt auf größeren Brettern länger (13 × 13 etwa 5 Sekunden, 19 × 19 etwa 8 Sekunden – ein Balken zeigt es) und rechnet weiter, während du überlegst. Der Computer zieht frühestens gut eine Sekunde nach dir; passt oder gibt er auf, sagt er warum. Beim Zählen prüft er deine Markierung: Erklärst du eine seiner Gruppen für tot, die er für lebendig hält (oder lässt eigene tote Steine stehen), widerspricht er – ihr spielt weiter, du nimmst seinen Vorschlag, oder nach dem Weiterspielen wird streng gezählt. „Zug zurück“ nimmt deinen Zug samt seiner Antwort zurück. Gespielt wird ohne Uhr und ohne Wertung; deine Bilanz je Stärke merkt sich dein Gerät.
Gegen den Computer, zu zweit und in Freundschaftspartien zeigt Gebiet zeigen, wem die Punkte am Ende wohl gehören (je größer das Quadrat, desto sicherer), dazu eine Schätzung des Stands und die Gewinnchance. In gewerteten Partien zeigt der Knopf nur Gebiet, das schon ganz umschlossen ist. Nach der Partie zeigt die Nachbetrachtung die Kurve der Gewinnchance und die drei Züge, die am meisten gekostet haben – ein Klick springt zur Stellung.
Unter Rätsel findest du Leben-und-Tod-Aufgaben in fünf Stufen: Töte die markierte Gruppe oder rette sie. Gespielt wird im hervorgehobenen Bereich; der Computer rechnet jede Aufgabe vollständig durch und antwortet auf jeden Zug mit der besten Gegenwehr. Ein falscher Zug wird gleich widerlegt, „Lösung zeigen“ spielt den richtigen Weg vor. Jeden Tag gibt es ein Rätsel des Tages (für alle gleich); löst du es an mehreren Tagen hintereinander, wächst deine Serie.
Go lernen ist ein Kurs aus sieben kurzen Lektionen auf kleinen Brettern: Freiheiten, Ketten, kein Selbstmord, Ko, zwei Augen, Leiter und Zählen – jede mit einer Aufgabe zum Ausprobieren.
In einer Freundschaftspartie wird nicht gewertet, dafür darf man mit Zurück den letzten eigenen Zug zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt. In einer gewerteten Partie könnt ihr Taler einsetzen: Der Sieger bekommt den ganzen Topf. „Abbruch anbieten“ beendet eine Partie ohne Ergebnis, wenn beide einverstanden sind.
Wähle zwischen dem Teehaus (Kaya-Brett, Schiefer- und Muschelsteine, Regen auf dem Dach) und dem Mondgarten (Hinoki-Brett, Basalt und Mondstein, Grillen im Nachtgarten). Im Ansicht-Fenster schaltest du Koordinaten, Hintergrundgeräusche und eine von fünf ruhigen Musiken. Mit den Pfeilen blätterst du durch die Partie, ein Klick in die Zugliste springt zu dem Zug. Im Wartesaal kannst du laufenden Partien zuschauen; unter Meine Partien spielst du beendete Partien nach, lädst sie als SGF für andere Go-Programme herunter und siehst deine Statistik.
Hochkant steht das Brett oben und die Bedienung darunter. Auf 13 × 13 und 19 × 19 zeigt beim Antippen eine runde Lupe über dem Finger die Umgebung; der Stein erscheint als Vorschau, und du tippst zum Setzen noch einmal.
Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10. Gewertet wird ab 20 Zügen (9 × 9), 40 Zügen (13 × 13) bzw. 60 Zügen (19 × 19) oder drei Minuten Spieldauer. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Zusätzlich bewegt sich deine Elo-Zahl; daneben steht ein Kyu/Dan-Rang zur Orientierung (2100 Elo ≈ 1 Dan, je 100 Elo ein Rang). Unter „Meine Partien“ findest du deine Erfolge, etwa „Stark bezwungen“ je Brett, „Sieg mit Vorgabe“ oder eine Woche Rätsel des Tages am Stück.
Spalten A bis T (ohne I), Zeilen von unten nach oben gezählt – A1 liegt links unten.
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