Neu2 Sp.Battleversi
Strategie · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Ein Fechtsaal um 1700: Zwei Fechtschulen – Gold und Blau – stellen je einen Fechtmeister und vier Schüler auf ein Feld aus 5 × 5 Marmorplatten. Du gewinnst sofort, wenn du den gegnerischen Fechtmeister schlägst – oder wenn dein eigener Fechtmeister das Banner der anderen Schule erreicht: das Feld, auf dem deren Meister begonnen hat (es trägt ihr Wappen).
Gold steht in der unteren Reihe, Blau in der oberen, der Meister (Stein mit Krone) jeweils in der Mitte. Fünf von sechzehn Bewegungskarten kommen ins Spiel: je zwei offen auf die Hand, die fünfte auf den Seitenplatz neben dem Brett. Ihre Farbmarke (Gold oder Blau) bestimmt, wer beginnt.
Tippe eine deiner Figuren an: Die Ziele leuchten auf, die Farbe des Punkts zeigt die Karte – türkis für die obere, orange für die untere deiner Handkarten, beide Farben, wenn beide Karten dorthin führen (dann fragt ein kleines Fenster, welche du abgibst). Tippst du zuerst eine Karte an, gelten nur ihre Sprünge, und alle Figuren, die damit ziehen können, tragen einen Ring, und kleine Punkte zeigen ihre Sprünge um alle deine Figuren (Sprungschablone) – erreicht nur eine Figur den Punkt, genügt ein Tipp darauf. Jede Karte – auch die des Gegners und die Seitenkarte – lässt sich antippen; in der Konsole steht dann, was sie kann.
Hilfen am Brett: Ein roter Ring markiert deine Figuren, die der Gegner im nächsten Zug schlagen kann; um den Meister pulsiert er, dazu kommen eine Warnzeile über dem Brett und ein Warnton. Ein rot gestricheltes Banner heißt, dass der gegnerische Meister es im nächsten Zug erobern kann. Hast du eine Karte gewählt, zeigen blasse Kreuze, welche Felder der Gegner mit ihr erreicht, sobald er sie nach seinem nächsten Zug bekommt – liegt dein Meister oder dein Banner darunter, steht eine Warnung über dem Brett. Unter „Ansicht“ lassen sich die Warnungen abschalten.
Im Hochformat sind die Sprungraster auf den Karten größer gezeichnet.
Jeder Zug wird vorgeführt: Die Karte leuchtet, die Figur springt, eine geschlagene Figur fällt, und dann wandern die Karten sichtbar zwischen Hand und Seitenplatz. Über dem Brett steht dazu eine Erklärung, in der Zugliste die Kurzschrift.
Ausfall, Traverse, Volte, Battuta, Moulinet, Bindung, Riposte, Stoß, Passata, Inquartata sowie die sechs Lagen Prim, Sekond, Terz, Quart, Quint und Sixt. Passata und Inquartata, Prim und Sekond, Terz und Quart, Quint und Sixt sind jeweils Spiegelbilder. Alle Muster stehen in den Spielregeln im Spiel.
Kartensatz: „Zufall“ zieht fünf von sechzehn Karten. „Einsteiger“ nimmt immer Ausfall, Volte, Bindung, Stoß und Riposte – lauter spiegelgleiche Karten, gut zum Kennenlernen. „Angriff“ (Ausfall, Moulinet, Traverse, Riposte, Stoß) reicht weit nach vorn und macht die Partien kurz und scharf, „Verteidigung“ (Battuta, Volte, Terz, Quart, Bindung) setzt auf kurze Schritte, zurück und zur Seite.
Kartenwahl: Acht Karten liegen offen. Ihr wählt abwechselnd je eine, bis jede Schule zwei hat – wer anfängt, entscheidet das Los. Eine der übrigen vier kommt zufällig auf den Seitenplatz und bestimmt mit ihrer Marke, wer beginnt. Online läuft während der Wahl schon die Bedenkzeit.
Nach dem Ende bewertet der Rechner jede Stellung. In der Zugliste stehen dann „?“ für ungenaue Züge und „??“ für Fehler, darunter der bessere Zug. „Wendepunkt zeigen“ auf der Endtafel (beim Nachspielen der Knopf „Wendepunkt“) blättert zu dem Zug, an dem die Partie kippte, und zeigt den besseren Zug als grünen Pfeil – mit der Bewertung vorher und nachher (1,0 entspricht einem Schüler).
Unter „Ansicht“ wählst du Tageslicht (hell) oder Kerzenschein (dunkel), das Tempo der Vorführung, die Koordinaten am Brettrand, die Warnungen bei Bedrohungen, den Hintergrundklang des Fechtsaals und eine von fünf Musiken.
Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, gewertet ab 10 Zügen oder zwei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Ein Abbruch ohne Ergebnis zählt weder als Sieg noch als Niederlage.
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