Neu2 Sp.Battleversi
Strategie · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Ein barocker Schlossgarten um 1730: Zwei Parteien – Rose und Lilie – wollen quer durch den Heckengarten zum Pavillon auf der anderen Seite. Rose startet unten in der Mitte, Lilie oben. Wer zuerst irgendein Feld der gegenüberliegenden Reihe erreicht, gewinnt. Die Zielreihe ist gestrichelt in der Farbe der Partei umrandet, die dorthin will.
Stehen sich die Figuren direkt gegenüber und keine Hecke liegt dazwischen, darfst du über die andere Figur springen. Ist hinter ihr eine Hecke oder der Rand des Gartens, ziehst du stattdessen links oder rechts neben sie – wenn dort keine Hecke im Weg ist. Auch diese Felder zeigt der grüne Ring. Der Sprung spart einen ganzen Zug: Wer am Zug ist, sieht in der Konsole „Weg 4 (3 mit Sprung)“, und die Erklärung über dem Garten sagt „Lilie kann jetzt springen“.
Der Knopf Wege unten rechts im Garten zeichnet für alle Parteien einen kürzesten Weg mit seiner Länge ein; der Knopf a1 daneben schreibt die Feldnamen auf jedes Feld. In der Konsole stehen jederzeit Weglänge und Hecken im Vorrat jeder Seite; den Vorrat siehst du auch als Heckenstapel neben dem Garten.
Bist du am Zug, hast noch Hecken und liegst hinten, während der Gegner nur noch ein oder zwei Felder vor dem Pavillon steht, schlägt die Glocke und ein Band warnt: jetzt eine Hecke! – danach ist es meist zu spät.
Groß (9 × 9, je 10 Hecken) wie im Original oder klein (7 × 7, je 8 Hecken) für kürzere Partien. Online stimmt ihr die Größe vor dem Start gemeinsam ab.
Online und zu zweit am selben Gerät wählt ihr 3 + 2 (Blitz), 5 + 3 (Schnell), 10 + 5 (Standard) oder 15 + 10 (Lang): Minuten je Spieler plus Sekunden, die nach jedem Zug dazukommen. Wer keine Zeit mehr hat, verliert. Oder ohne Uhr: Dann gibt es online nur eine Notbremse – wer zehn Minuten lang nicht zieht, verliert die Partie; in der letzten Minute zählt die Uhr sichtbar herunter. Gegen den Computer und im Vierer-Garten wird ohne Uhr gespielt.
Am selben Gerät (Wahl „Parteien“ vor der Partie) spielen Rose (unten), Iris (links), Lilie (oben) und Nelke (rechts) – jede will auf die gegenüberliegende Seite. Die Reihenfolge läuft im Uhrzeigersinn: Rose, Iris, Lilie, Nelke. Jede Partei hat 5 Hecken (im kleinen Garten 4), und alle müssen immer einen Weg behalten. Gesprungen wird nur über eine einzelne Figur; steht dahinter eine Hecke, der Rand oder eine weitere Figur, geht es links oder rechts daneben. Spielen können vier Menschen an einem Gerät oder du als Rose gegen drei Computer. Ohne Uhr, ohne Wertung; online gibt es den Vierer-Garten noch nicht.
Im Wartesaal unter Heckenrätsel: Die Figuren stehen still, Lilie liegt vorn. Setze eine oder zwei Hecken so, dass Lilie einen langen Umweg gehen muss – und dein eigener Weg danach kürzer ist als ihrer. Der Auftrag nennt, wie viele Felder das Beste bringt. „Hecke zurück“ nimmt die letzte Hecke weg, „Lösung zeigen“ führt den Lösungsweg Schritt für Schritt vor. Das Tagesrätsel ist an einem Tag für alle gleich; wer es Tag für Tag löst, baut eine Serie auf (gemerkt auf diesem Gerät).
Nach jeder Zweierpartie zeigt die Endtafel eine kleine Kurve: den Vorsprung je Zug (oben liegt Rose vorn, unten Lilie), den Zug, an dem das Rennen kippte, und die wirksamste Hecke („e3h, +4 Felder“). Ein Klick darauf zeigt diese Stellung im Garten.
Spalten a bis i (im kleinen Garten a bis g), Reihen 1 bis 9 (klein 1 bis 7) von Roses Seite aus. „e2“ heißt: Figur zieht nach e2. „e3h“ ist eine waagerechte Hecke, „e3v“ eine senkrechte – benannt nach dem Feld links unterhalb ihrer Mitte. So stehen die Züge in der Zugliste.
Unter „Ansicht“ wählst du Sommertag (hell) oder Mondnacht (dunkel), das Tempo der Vorführung, Feldnamen, kürzeste Wege, die Heckenpunkte und eine von fünf Musiken. Fremde Züge zeigt der Garten mit Animation und einer Erklärung darüber.
Gewinnt nach 300 Halbzügen niemand, endet die Partie unentschieden. Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, gewertet ab 10 Zügen oder zwei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie.
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