• 1–2 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Strategie

Battlelabyrinth

Wegespiel zu zweit in einem barocken Schlossgarten: Rose und Lilie wollen beide quer durch den Irrgarten zum Pavillon auf der anderen Seite. In jedem Zug geht die eigene Figur ein Feld – oder man setzt eine Buchsbaumhecke in eine Lücke und schickt den Gegner auf einen Umweg. Hecken dürfen sich nicht kreuzen, und beide müssen immer noch einen Weg haben. Stehen sich die Figuren gegenüber, springt man drüber oder weicht seitlich aus. Wer zuerst die andere Seite erreicht, gewinnt. Beim Überfahren einer Lücke zeigt der Garten die Hecke als Vorschau, grün oder rot, und sagt, um wie viele Felder sie den Weg verlängert; auf Wunsch blendet er die kürzesten Wege beider Seiten ein. Großer Garten 9 × 9 mit je 10 Hecken oder kleiner 7 × 7. Gegen einen echten Gegner aus dem Wartesaal mit Schachuhr, Einsatz und Revanche, gegen den Computer in drei Stärken oder zu zweit am selben Gerät. Ein Sieg bringt 10 Punkte, eine Niederlage kostet 10 – und die Elo-Zahl bewegt sich mit.
Steuerung
Maus / Touch: grünen Ring antippen (ziehen) · über eine Lücke fahren und klicken
Handy & Tablet
spielbar – Grünen Ring antippen zum Ziehen; Knopf „Hecke“ und in den Garten tippen – die Hecke folgt dem Finger, dann Setzen oder Drehen; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet
Kostenlos spielen

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Erreiche als Erster irgendein Feld der gegenüberliegenden Reihe. Rose startet unten, Lilie oben.
  • Dein Zug: Entweder ziehst du deine Figur ein Feld (vor, zurück, links, rechts – nicht durch eine Hecke) oder du setzt eine zwei Felder lange Hecke in eine Lücke. Beide Parteien müssen danach noch einen Weg zum Ziel haben.
  • Ende: Wer zuerst die Zielreihe erreicht, gewinnt. Nach 300 Halbzügen ohne Sieger ist es unentschieden.
  • Tipp: Eine Hecke lohnt sich, wenn sie den Gegner um mehrere Felder zurückwirft. Spar sie nicht zu lange auf.

Spielziel

Ein barocker Schlossgarten um 1730: Zwei Parteien – Rose und Lilie – wollen quer durch den Heckengarten zum Pavillon auf der anderen Seite. Rose startet unten in der Mitte, Lilie oben. Wer zuerst irgendein Feld der gegenüberliegenden Reihe erreicht, gewinnt. Die Zielreihe ist gestrichelt in der Farbe der Partei umrandet, die dorthin will.

Ein Zug: ziehen oder eine Hecke setzen

  • Ziehen: Deine Figur geht ein Feld nach vorn, hinten, links oder rechts – nicht schräg und nicht durch eine Hecke. Die erlaubten Felder zeigt ein grüner Ring; antippen genügt.
  • Hecke setzen: Eine Hecke ist zwei Felder lang und kommt genau in eine Lücke zwischen den Feldern. Sie darf keine andere Hecke kreuzen oder überdecken, und beide Parteien müssen danach noch einen Weg zu ihrem Ziel haben. Jeder hat 10 Hecken (im kleinen Garten 8); sind sie verbraucht, wird nur noch gezogen. Gesetzte Hecken bleiben stehen.

Gegenüber: springen

Stehen sich die Figuren direkt gegenüber und keine Hecke liegt dazwischen, darfst du über die andere Figur springen. Ist hinter ihr eine Hecke oder der Rand des Gartens, ziehst du stattdessen links oder rechts neben sie – wenn dort keine Hecke im Weg ist. Auch diese Felder zeigt der grüne Ring. Der Sprung spart einen ganzen Zug: Wer am Zug ist, sieht in der Konsole „Weg 4 (3 mit Sprung)“, und die Erklärung über dem Garten sagt „Lilie kann jetzt springen“.

Hecken setzen – so geht es

  • Maus: Fahre über eine Lücke. Die Hecke erscheint als Vorschau: grün = erlaubt, rot = nicht erlaubt (dazu ein leises Dornenknistern). Ein Kasten sagt, was sie bewirkt („Lilies Weg wird 2 Felder länger, 7 → 9“) oder warum es nicht geht. Ein Klick setzt sie.
  • Handy: Lücke einmal antippen zeigt die Vorschau, nochmal antippen setzt die Hecke. Tippst du woanders hin, verschwindet sie.
  • Handy, bequemer: Knopf Hecke unten rechts im Garten antippen, dann irgendwo in den Garten tippen. Die Hecke erscheint an der nächsten Kreuzung und folgt dem Finger. Nach dem Loslassen: Setzen, Drehen (waagerecht/senkrecht) oder Abbrechen.
  • Kleine Punkte an den Kreuzungen zeigen, wo überhaupt noch eine Hecke möglich ist (abschaltbar unter „Ansicht“).

Wege im Blick

Der Knopf Wege unten rechts im Garten zeichnet für alle Parteien einen kürzesten Weg mit seiner Länge ein; der Knopf a1 daneben schreibt die Feldnamen auf jedes Feld. In der Konsole stehen jederzeit Weglänge und Hecken im Vorrat jeder Seite; den Vorrat siehst du auch als Heckenstapel neben dem Garten.

Bist du am Zug, hast noch Hecken und liegst hinten, während der Gegner nur noch ein oder zwei Felder vor dem Pavillon steht, schlägt die Glocke und ein Band warnt: jetzt eine Hecke! – danach ist es meist zu spät.

Tipps

  • Eine Hecke lohnt sich, wenn sie den Gegner um mehrere Felder zurückwirft – und dich selbst nicht.
  • Spar dir Hecken für das Ende auf: Wer keine mehr hat, kann ein knappes Rennen nicht mehr drehen.
  • Zwei Hecken hintereinander können einen langen Umweg erzwingen, wo eine allein wenig bewirkt.
  • Achte auf Engstellen deines eigenen Weges: Wo eine fremde Hecke dich viele Felder kosten würde, kannst du mit einer quer gestellten Hecke vorbauen – Hecken dürfen sich nicht kreuzen.

Gartengröße

Groß (9 × 9, je 10 Hecken) wie im Original oder klein (7 × 7, je 8 Hecken) für kürzere Partien. Online stimmt ihr die Größe vor dem Start gemeinsam ab.

Bedenkzeit

Online und zu zweit am selben Gerät wählt ihr 3 + 2 (Blitz), 5 + 3 (Schnell), 10 + 5 (Standard) oder 15 + 10 (Lang): Minuten je Spieler plus Sekunden, die nach jedem Zug dazukommen. Wer keine Zeit mehr hat, verliert. Oder ohne Uhr: Dann gibt es online nur eine Notbremse – wer zehn Minuten lang nicht zieht, verliert die Partie; in der letzten Minute zählt die Uhr sichtbar herunter. Gegen den Computer und im Vierer-Garten wird ohne Uhr gespielt.

Gegner

  • Mensch gegen Mensch im Wartesaal: Bedenkzeit oder ohne Uhr, gewertet (Punkte, Elo, Taler-Einsatz) oder Freundschaftspartie mit Zurücknehmen, Revanche mit Farbtausch, Zuschauen und Nachspielen.
  • Gegen den Computer in drei Stärken (Leicht, Mittel, Stark), „Zug zurück“ jederzeit. Deine Bilanz je Stufe (Siege, Remis, Niederlagen) merkt sich das Gerät. Nach der Partie geht es mit Gleiche Stufe nochmal (Farben getauscht) weiter; nach zwei Siegen in Folge bietet die Endtafel Nächste Stufe probieren an.
  • Zu zweit am selben Gerät, wahlweise mit Schachuhr.

Vierer-Garten

Am selben Gerät (Wahl „Parteien“ vor der Partie) spielen Rose (unten), Iris (links), Lilie (oben) und Nelke (rechts) – jede will auf die gegenüberliegende Seite. Die Reihenfolge läuft im Uhrzeigersinn: Rose, Iris, Lilie, Nelke. Jede Partei hat 5 Hecken (im kleinen Garten 4), und alle müssen immer einen Weg behalten. Gesprungen wird nur über eine einzelne Figur; steht dahinter eine Hecke, der Rand oder eine weitere Figur, geht es links oder rechts daneben. Spielen können vier Menschen an einem Gerät oder du als Rose gegen drei Computer. Ohne Uhr, ohne Wertung; online gibt es den Vierer-Garten noch nicht.

Heckenrätsel

Im Wartesaal unter Heckenrätsel: Die Figuren stehen still, Lilie liegt vorn. Setze eine oder zwei Hecken so, dass Lilie einen langen Umweg gehen muss – und dein eigener Weg danach kürzer ist als ihrer. Der Auftrag nennt, wie viele Felder das Beste bringt. „Hecke zurück“ nimmt die letzte Hecke weg, „Lösung zeigen“ führt den Lösungsweg Schritt für Schritt vor. Das Tagesrätsel ist an einem Tag für alle gleich; wer es Tag für Tag löst, baut eine Serie auf (gemerkt auf diesem Gerät).

Partieanalyse

Nach jeder Zweierpartie zeigt die Endtafel eine kleine Kurve: den Vorsprung je Zug (oben liegt Rose vorn, unten Lilie), den Zug, an dem das Rennen kippte, und die wirksamste Hecke („e3h, +4 Felder“). Ein Klick darauf zeigt diese Stellung im Garten.

Notation

Spalten a bis i (im kleinen Garten a bis g), Reihen 1 bis 9 (klein 1 bis 7) von Roses Seite aus. „e2“ heißt: Figur zieht nach e2. „e3h“ ist eine waagerechte Hecke, „e3v“ eine senkrechte – benannt nach dem Feld links unterhalb ihrer Mitte. So stehen die Züge in der Zugliste.

Ansicht

Unter „Ansicht“ wählst du Sommertag (hell) oder Mondnacht (dunkel), das Tempo der Vorführung, Feldnamen, kürzeste Wege, die Heckenpunkte und eine von fünf Musiken. Fremde Züge zeigt der Garten mit Animation und einer Erklärung darüber.

Unentschieden und Wertung

Gewinnt nach 300 Halbzügen niemand, endet die Partie unentschieden. Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, gewertet ab 10 Zügen oder zwei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie.

Monatswertung

In diesem Monat gibt es noch keine Einträge.

Letzte Aktivität

Hier ist noch nichts passiert – spiel die erste Runde!

Ewige Bestenliste

Noch keine Einträge.