Speedborgo – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Besetze mit deinen sieben Figuren Gebiete der Landschaft. Wer in einem fertigen Gebiet die meisten Figuren hat, bekommt die Punkte.
- Dein Zug: Ziehe eine Kachel und lege sie so an, dass jede Kante passt: Borgo an Borgo, Feldweg an Feldweg, Feld an Feld. Du darfst die Kachel drehen. Dann darfst du eine Figur auf ein Gebiet setzen, das noch unbesetzt ist.
- Ende: Ist der Stapel leer, endet die Partie und die offenen Gebiete werden gewertet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
- Tipp: Halte Figuren zurück – wer alle sieben verbaut hat, kann nicht mehr mitmischen.
Sommer in der Toskana. Kachel für Kachel baut ihr gemeinsam eine Hügellandschaft: Bergdörfer mit Mauern und Geschlechtertürmen, weiße Feldwege, Villen zwischen Zypressen und weite Felder. Mit deinen sieben Figuren besetzt du Gebiete – und wer in einem fertigen Gebiet die meisten Figuren hat, bekommt die Punkte.
Material
- 72 Landschaftskacheln in 24 Arten (mit Osteria & Duomo 80 in 28 Arten). Die erste Kachel (Borgo mit geradem Feldweg) liegt schon in der Mitte, die anderen liegen gemischt im Stapel.
- 7 Figuren je Spieler in deiner Farbe (Rot, Blau, Gelb, Violett, Türkis). Die Leiste oben zeigt, wie viele du noch frei hast.
| Gebiet | So sieht es aus | Figur heißt |
| Borgo | Bergdorf mit Ziegeldächern und Mauer; manche Kacheln tragen einen Turm | Bürger |
| Feldweg | weiße Schotterstraße; sie endet an Kreuzungen (Brunnen), an einer Villa oder am Tor eines Borgos | Wanderer |
| Villa | Landgut mit Garten und zwei Zypressen mitten auf der Kachel | Gutsherr |
| Feld | grüne Fläche zwischen Wegen und Borgos | Bauer (liegt) |
Dein Zug
- Kachel ziehen: Die oberste Kachel des Stapels erscheint unten links. Alle sehen sie.
- Anlegen: Die Kachel muss an mindestens eine liegende Kachel grenzen, und jede Kante muss passen: Borgo an Borgo, Feldweg an Feldweg, Feld an Feld. Du darfst sie dafür drehen.
- Figur setzen (freiwillig): Du darfst eine eigene Figur auf ein Gebiet dieser Kachel setzen – aber nur, wenn im ganzen zusammenhängenden Gebiet noch keine Figur steht (auch keine eigene). Liegt dort schon jemand, kannst du ein Gebiet daneben besetzen und später zusammenwachsen lassen.
- Werten: Ist durch deine Kachel ein Gebiet fertig geworden, wird es sofort gewertet (siehe unten) – auch wenn dort nur Figuren anderer stehen.
Passt eine gezogene Kachel nirgends, wird sie abgelegt und du ziehst eine neue. Der Spielverlauf sagt das.
So geht es am Bildschirm: Helle Rahmen zeigen alle Plätze, an denen die Kachel in der gewählten Drehung passt; gestrichelte Rahmen passen erst gedreht. Mit der Maus siehst du die Kachel schon unter dem Zeiger – und darauf die meisten Punkte, die dir diese Stelle sofort bringt (+8, oder ±0). Antippen legt sie vorläufig hin. Drehen kannst du mit den Pfeilen unten neben dem Vorrat, mit den runden Drehknöpfen links und rechts neben der vorläufigen Kachel, mit der rechten Maustaste, der Taste R oder dem Mausrad bei gedrückter Umschalttaste; mit der Maus dreht auch ein Klick auf die vorläufige Kachel. Es kommen nur Drehungen, die dort passen. Auf der vorläufigen Kachel erscheinen farbige Punkte: dort kannst du eine Figur setzen (oder unten eine der Schaltflächen wählen); ein zweiter Tipp auf die Figur nimmt sie wieder weg. Die Vorschau sagt, ob dein Zug ein Gebiet fertig macht und wie viele Punkte das bringt. „Legen“ schickt den Zug ab, „Zurück“ (Pfeil zurück) nimmt die Kachel wieder hoch.
Auf dem Handy und Tablet zoomt die Landschaft beim Antippen eines Rahmens auf die Kachel heran, damit Figurpunkte und Drehknöpfe groß genug sind. Ein Tipp auf die Kachel selbst dreht hier nie – gedreht wird nur mit den Pfeilen, eine Figur setzt nur ein Tipp auf einen leuchtenden Punkt. Nach dem Legen siehst du wieder die ganze Landschaft. Im Hochformat stehen die Spieler in einer Zeile, Züge der anderen und die Rechenwege erscheinen als Zeilen über deinem Auftrag, und Spielverlauf und Chat klappst du unten mit dem Pfeil auf (die Zahl daneben zählt neue Einträge).
Die Landschaft ist unendlich: Sie folgt von selbst den Kacheln. Ziehen verschiebt sie, Mausrad, zwei Finger oder +/− zoomen. Die Zielscheibe zeigt wieder alles.
Wertung während der Partie
| Gebiet | fertig, wenn … | Punkte |
| Feldweg | beide Enden enden (Kreuzung, Villa, Borgo-Tor oder Kreis) | 1 je Kachel |
| Borgo | die Mauer ringsum geschlossen ist | 2 je Kachel + 2 je Turm |
| Villa | alle 8 Nachbarfelder belegt sind | 9 |
- Wer im fertigen Gebiet die meisten Figuren hat, bekommt alle Punkte. Bei Gleichstand bekommen alle Beteiligten die volle Punktzahl.
- Danach kehren alle Figuren dieses Gebiets zu ihren Besitzern zurück und können neu gesetzt werden.
- Bauern bleiben bis zum Schluss auf ihren Feldern.
Schlusswertung
Ist der Stapel leer, endet die Partie. Gebiet für Gebiet wird noch gewertet, was Figuren hat:
- Offener Feldweg: 1 je Kachel.
- Offener Borgo: 1 je Kachel + 1 je Turm.
- Villa: 1 für sich + 1 je belegtem Nachbarfeld.
- Felder: Jedes Feld mit Bauern bringt 3 Punkte für jeden fertigen Borgo, an den es grenzt. Die Punkte bekommt, wer auf diesem Feld die meisten Bauern hat (Gleichstand: alle).
Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Für die Bestenliste zählen deine Punkte plus ein Platzbonus von 50 / 25 / 10 für Platz 1 / 2 / 3.
Variante ohne Bauern
Am Tisch kann der Gastgeber „ohne Bauern“ einstellen: Dann dürfen keine Figuren auf Felder, und Felder werden nicht gewertet. Gut zum Einsteigen.
Variante Osteria & Duomo
Mit „Osteria & Duomo“ kommen 8 Zusatzkacheln in den Stapel (80 statt 72): sechs Feldwege mit einer Osteria (Gasthaus mit Schild) und zwei Borgos mit einem Duomo (Kuppelkirche).
| Gebiet | fertig | offen am Schluss |
| Feldweg mit Osteria | 2 je Kachel | 0 |
| Borgo mit Duomo | 3 je Kachel + 3 je Turm | 0 |
Eine Osteria oder ein Duomo gilt für das ganze zusammenhängende Gebiet, auch wenn es erst später damit zusammenwächst. Das macht große Borgos verlockend – und riskant.
Karten-Info und Stapel
Fährst du mit der Maus über eine liegende Kachel, erscheint ein Info-Fenster mit Bild zum Gebiet unter dem Zeiger: ob Borgo, Feldweg, Villa oder Feld, wie groß es ist, wessen Figuren darauf stehen, wer vorn liegt und wie viele Punkte es fertig oder in der Schlusswertung bringt. Über der gezogenen Kachel siehst du ihre Gebiete, an wie vielen Stellen sie passt, wie viele dieser Art noch im Stapel liegen und was sie dir sofort einbringen kann. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Kachel dafür kurz gedrückt.
Stapel: Ein Klick auf „Stapel“ oben zeigt alle Kachelarten mit ihrer Restzahl. Die Reihenfolge bleibt geheim, aber welche Arten noch kommen, weiß jeder. Fährst du über ein freies Feld neben einem Borgo oder Feldweg (Touch: lange drücken), siehst du, woran es grenzt und wie viele Kacheln im Stapel dort noch passen – etwa „Borgo an drei Seiten – noch 2 Kacheln“. Passt keine mehr, bleibt das Gebiet daneben offen.
Tipps
- Borgos bringen am meisten – aber eine große, offene Stadt kann am Ende stecken bleiben und zählt dann nur einfach.
- Halte Figuren zurück: Wer alle sieben verbaut hat, kann nicht mehr mitmischen.
- Ein Bauer auf einem großen Feld zwischen vielen Bergdörfern bringt am Schluss oft die meisten Punkte.
- Du kannst dich in fremde Gebiete „einschleichen“: Besetze ein freies Stück daneben und verbinde es später.
- Du kannst fremde Gebiete auch zubauen: Eine Kachel neben ein Loch, das danach keine Kachel aus dem Stapel mehr füllen kann, hält den Borgo deines Gegners für immer offen.
Gegen Computer und mit anderen
- Gegen Computer: 1 bis 4 Computergegner, sofort los, ohne Zugzeit. Stärken: leicht legt irgendwo, vergisst oft die Figur und setzt keine Bauern; normal rechnet für jede Lage, was ein Gebiet bringt; stark zählt zusätzlich die Kacheln im Stapel (passt in dieses Loch überhaupt noch etwas?), baut fremde Gebiete gezielt zu, nistet sich in fremde Borgos ein, haushaltet mit Figuren und setzt Bauern gezielt.
- Tageslandschaft: Unter „Gegen Computer“ als Spielart wählbar. Jeden Tag gibt es für alle denselben Stapel in derselben Reihenfolge; du beginnst, gegen zwei Computer (normal), mit Bauern. Es zählt dein erster Versuch des Tages – die Tagesliste in der Piazza und auf der Endtafel zeigt, wer am meisten Punkte geholt hat. Weitere Versuche sind Übung.
- Rat (Glühbirne): Gegen Computer zeigt dir die Glühbirne unten, wie der starke Computer an deiner Stelle legen würde – mit kurzer Begründung („schließt deinen Borgo: +8“). Die Kachel liegt danach vorläufig da; legen musst du selbst.
- Mit anderen: Tisch für 2 bis 5 Spieler eröffnen; freie Plätze bleiben leer oder bekommen einen Computer. Einstellbar: Bedenkzeit je Zug (30 s, 60 s, 90 s, 2 min oder ohne), Tempo, Computerstärke, Bauern, Osteria & Duomo, Taler-Einsatz.
- Zeit um: Ist deine Bedenkzeit abgelaufen, bekommst du noch 10 Sekunden Nachfrist (ein Piepen und ein roter Hinweis warnen dich). Dann legt der Computer die Kachel für dich – aber nur das Nötigste: Er setzt nie eine Figur für dich, deine sieben Figuren bleiben frei. Der Spielverlauf vermerkt den Zug.
- Gegen Computer gibt es den Turbo (Doppelpfeil oben): Die Computer spielen schneller.
- Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte und verliert den Einsatz; der Computer spielt seinen Platz weiter.
- Nach der Partie: „Nochmal am selben Tisch“ setzt alle wieder an denselben Tisch mit denselben Einstellungen.
- Endtafel: Tippe auf einen Spieler, um aufzuklappen, woher seine Punkte kamen: vier Balken für Borgos, Wege, Villen und Felder, jeweils geteilt in „laufend“ (fertige Gebiete während der Partie) und „Schluss“ (gestreift). Ein Satz darunter fasst zusammen, was sich gelohnt hat.
- Töne: Jede Wertung klingt nach ihrem Gebiet – Glocke für Borgos (große mit Tusch), Schritte für Feldwege, Brunnen für Villen, Ernte für Felder. Eine abgelegte Kachel poltert, und die Schlusswertung beginnt mit einem eigenen Erntezeit-Klang.