• 1–2 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Geschicklichkeit

Speedbreak

Snooker auf dem großen 12-Fuß-Tisch: Rote und Farben im Wechsel, Break für Break. Gegen echte Gegner aus der Lobby, am selben Gerät oder gegen den Computer in vier Stärken. Mit 6, 10 oder 15 Roten, Best of 1 bis 7 Frames, Strafpunkten, Free Ball, Re-spotting, Respotted Black und wählbarer Miss-Regel. Lupe für feine Schnitte, Zoom, drei Ansichten (Fernsehstudio 1972, Herrenclub London, Teeberg-Club im Monsun). Allein auf Century-Jagd oder bei der Linienübung. Jeder Sieg +10 Punkte, jede Niederlage −10 Punkte.
Steuerung
Maus / Touch: Filz ziehen zum Ausrichten, Weiße greifen und zurückziehen zum Sto
Handy & Tablet
spielbar – Quer halten: Filz ziehen zum Ausrichten, Weiße zurückziehen zum Stoßen; am besten quer halten
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Kostenlos spielen

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Mehr Punkte als der Gegner im Frame. Rote zählen 1, Gelb 2, Grün 3, Braun 4, Blau 5, Pink 6, Schwarz 7.
  • Dein Zug: Erst eine Rote versenken, dann eine Farbe deiner Wahl, dann wieder eine Rote. Solange du triffst, bleibst du am Tisch.
  • Ende: Sind alle Roten weg, folgen die Farben von Gelb bis Schwarz. Mit der letzten Schwarzen endet der Frame.
  • Tipp: Kannst du nichts sicher versenken, spiel die Weiße weit weg von den Roten. Dann muss der Gegner ein schwieriges Spiel lösen.

Ziel des Spiels

Speedbreak ist Snooker auf dem großen 12-Fuß-Tisch. Wer im Frame die meisten Punkte sammelt, gewinnt ihn. Eine Partie geht über einen Frame oder Best of 3, 5 oder 7. Alle Punkte, die du in einem Besuch am Tisch machst, sind dein Break. Der Break-Zähler oben in der Mitte zeigt es Kugel für Kugel.

Ablauf

  • Am Anfang liegen die Roten im Dreieck hinter Pink, die Farben auf ihren Punkten. Der Anstoß kommt aus dem D, dem Halbkreis links. Bei jedem neuen Frame wechselt der Anstoß.
  • Kugel an ist zuerst eine Rote. Fallen mehrere Rote in einem Stoß, zählen alle.
  • Nach jeder versenkten Roten ist eine Farbe nach Wahl an. Angesagt ist die Farbe, die du zuerst triffst. Die versenkte Farbe kommt zurück auf ihren Punkt.
  • Sind alle Roten weg, folgen die Farben in fester Reihenfolge: Gelb, Grün, Braun, Blau, Pink, Schwarz. Jetzt bleiben sie unten. Die Kugel an ist mit einem Ring markiert.
  • Oben stehen immer Auf dem Tisch (Punkte, die noch zu holen sind), der Vorsprung und ob jemand Snooker braucht, um noch zu gewinnen.

Fouls

  • Gar keine Kugel getroffen.
  • Zuerst eine Kugel getroffen, die nicht an ist.
  • Eine Kugel versenkt, die nicht an ist (bei einer Farbe: eine andere als die zuerst getroffene).
  • Die Weiße versenkt.

Der Gegner bekommt mindestens 4 Punkte, sonst den Wert der höchsten beteiligten Kugel (Kugel an, zuerst getroffene oder falsch versenkte), höchstens 7. Bei einem Foul versenkte Farben kommen zurück, versenkte Rote bleiben unten. Ist die Weiße gefallen, setzt der Nächste sie im D ein.

Nach einem Foul entscheidest du

  • Selbst spielen – du übernimmst den Tisch, wie er liegt.
  • Gegner nochmal stoßen lassen – er muss aus der Lage weiterspielen.
  • Free Ball – nur, wenn du nach dem Foul gesnookert bist (keine Kugel an ist an beiden Kanten geradlinig zu treffen). Dann zählt die Kugel, die du zuerst triffst, wie die Kugel an. Wird sie versenkt, gibt es ihre Punkte als Kugel an (bei Rot 1), und sie kommt zurück auf ihren Punkt.
  • Zurücklegen – nur mit eingeschalteter Miss-Regel: Hat der Gegner die Kugel an verfehlt, obwohl sie frei zu treffen war, legt das Spiel die Kugeln zurück und er stößt nochmal. Beim dritten solchen Fehlversuch in Folge verliert er den Frame.

Re-spotting und Respotted Black

Eine Farbe kommt auf ihren eigenen Punkt. Ist er belegt, kommt sie auf den höchsten freien Punkt (von Schwarz abwärts). Sind alle Punkte belegt, liegt sie so nah wie möglich an ihrem Punkt Richtung Schwarz-Bande. Die Meldung im Ticker sagt, wohin. Steht es nach der letzten Schwarzen unentschieden, wird Schwarz neu aufgesetzt (Respotted Black). Das Los bestimmt, wer beginnt, mit der Weißen im D. Wer als Nächstes punktet oder foult, entscheidet den Frame.

Steuerung

  • 2‑Stufen (Standard): Filz ziehen = ausrichten, mit den Pfeilen, Pfeiltasten oder dem Mausrad fein justieren, dann die Weiße greifen und zurückziehen – loslassen stößt. Rechtsklick/Esc bricht ab.
  • 1‑Stufe: auf dem Tisch ziehen legt Richtung und Kraft fest – loslassen stößt.
  • Effet: auf der kleinen weißen Kugel unten links wählen, wo die Queue trifft (oben = Nachläufer, unten = Rückläufer, seitlich = Seiteneffet).
  • Zielhilfe: An der Geisterkugel steht, was der Treffer bringt („+7“) oder „Foul“, wenn die Kugel nicht an ist. Die Kugeln, die gerade an sind, haben einen feinen Ring. Bei „Voll“ zeigt eine blaue Linie den Weg der Weißen nach dem Treffer bis kurz nach der ersten Bande, mit Effet – rot, wenn die Weiße fallen würde.
  • Lupe: zeigt den Kontaktpunkt dreifach vergrößert in einer freien Ecke – wichtig für feine Schnitte.
  • Zoom (oder Taste Z): 1,6- oder 2,3-fach, die Kamera folgt beim Zielen der Weißen und schwenkt beim Stoß zurück zur Gesamtsicht.
  • Frame aufgeben: am eigenen Zug. Der Gegner bekommt den Frame, die Partie geht weiter, solange sie nicht entschieden ist. Brauchst du zwei oder mehr Snooker, weist das Spiel einmal darauf hin und hebt den Knopf hervor – entscheiden musst du selbst.
  • Handy hochkant: Der Tisch steht senkrecht wie in der Fernseh-Draufsicht, Baulk unten. Quer liegt er waagrecht.

Fernseh-Momente

Zurückgelegte Farben fliegen sichtbar auf ihren Punkt; ist er belegt, markiert ein Ring den Ersatzpunkt. Meldungen erscheinen als Bauchbinde unten auf dem Tisch, die Zeile oben sagt immer, wer am Zug ist. Ein ruhiger Kommentar ordnet die Lage ein („Die letzte Rote ist gefallen“, „Century in Reichweite“, „Fein gesnookert“, „… braucht jetzt Snooker“, „Frame gesichert“) und sagt online auch, wofür sich der Gegner nach einem Foul entschieden hat. Nach jedem Besuch ab 10 Punkten blendet „Break 43“ ein, ab 50 gibt es Applaus. Nach jedem Frame zeigt eine Tafel Punkte, höchstes Break, Stöße, versenkte Kugeln, Lochquote und Fouls – mit dem besten Stoß des Frames in Zeitlupe.

Ansichten

In der Lobby (Vorschaubilder) oder unter Regeln, Ansicht & Einstellungen wählt jeder seine Darstellung selbst: Fernsehstudio 1972 (dunkle Halle, ein Lichtkegel, Fernseh-Einblendungen), Herrenclub London 1890 (Mahagoni, Messingbeschläge, drei Lampen, hölzerne Anschreibetafel) oder Teeberg-Club im Monsun (geschnitztes Teak, Jadegrün, Regen und Deckenfächer). Die Regeln sind in allen Ansichten gleich.

Einstellungen (legt der Anstoßende fest)

  • Spielart: Normal · Blitzframe – jeder Frame hat eine Uhr von 10 Minuten, jeder Stoß 15 Sekunden (ab der 5. Minute 10). Läuft die Stoß-Uhr ab, ist das ein Foul mit 4 Punkten für den Gegner, der dann am Zug ist. Läuft die Frame-Uhr ab, gewinnt der Führende den Frame, bei Gleichstand entscheidet Respotted Black · Nur Farben – ohne Rote, gleich ab Gelb in fester Reihenfolge (27 Punkte im Frame).
  • Rote Kugeln: 6 (kurz, höchstes Break 75), 10 (107) oder 15 (volle Partie, 147).
  • Partie: ein Frame, Best of 3, 5 oder 7.
  • Miss-Regel: aus oder vereinfacht (Zurücklegen, siehe oben).

Für dich allein gelten Ansicht, Zielhilfe (voll, kurz, aus) und Stoß-Modus.

Allein und Training

  • Century-Jagd: 15 Rote, du stößt selbst an und spielst, bis du einen Fehler machst. Ein Foul oder ein Stoß ohne versenkte Kugel beendet den Versuch. Ziel: ein Break von 100 (Century) oder mehr.
  • Tagesaufgabe: Jeden Tag dieselbe Stellung für alle (7 Rote verstreut), Weiße im D. Die ersten drei Versuche des Tages zählen für die Tagesliste.
  • Linienübung: Alle Roten liegen auf der Mittellinie zwischen Blau und Schwarz – die klassische Übung für Stellungsspiel.
  • Break-Training: vier Aufbauten (Linie, Kreuz, Rote um Pink, Nur Schwarz) in je fünf Stufen mit 3, 5, 7, 10 und 15 Roten. Tisch abgeräumt = drei Sterne, sonst Sterne nach Anteil am Höchstwert. Zwei Sterne schalten die nächste Stufe frei.
  • Stoßschule: sechs Übungen (Stopp, Nachläufer, Rückläufer, Schwarz mit Rückläufer, Blau lang zurück, Seiteneffet an der Bande). Ein Stoß, drei Versuche: Kugel versenken und die Weiße im Ring liegen lassen. Drei Sterne im ersten, zwei im zweiten, einer im dritten Versuch.

Bestenliste: Angemeldet zählen Century-Jagd und Linienübung für eine Monats- und eine ewige Liste, die Tagesaufgabe für die Tagesliste. Dazu gibt es Abzeichen für ein Break von 30, 50, 100 (Century) und 147 (Maximum). Ohne Anmeldung bleibt der Bestwert auf dem Gerät. Sterne aus Training und Stoßschule speichert das Gerät.

Abweichungen vom offiziellen Regelwerk

  • Ansage: Die Farbe gilt als angesagt, die zuerst getroffen wird; beim Free Ball die zuerst getroffene Kugel. Ein eigenes Ansagen gibt es nicht.
  • Miss-Regel nur vereinfacht und als Schalter: Ein Miss zählt, wenn die Kugel an an beiden Kanten frei zu treffen war. Den Ermessensspielraum eines Schiedsrichters gibt es nicht.
  • Der Free Ball darf die Kugel an snookern (offiziell nur erlaubt, wenn nur noch Pink und Schwarz liegen).
  • Push-Stoß, Doppelberührung, Sprungball und Kugeln vom Tisch gibt es in der Tischphysik nicht.
  • Die Kugeln sind etwa 1,35-mal so groß wie maßstabsgerecht, damit man am Bildschirm gut zielen kann. Das Verhältnis Kugel zu Tasche ist wie am echten Tisch.

Gegen den Computer

In der Lobby eine Stärke wählen: Leicht, Mittel, Stark oder Profi. Der Computer rechnet jeden Stoß mit der echten Tischphysik vor, wählt die Farbe nach Wert und Stellung, spielt Sicherheitsstöße und legt Snooker. Nach deinem Foul entscheidet er sichtbar, ob er selbst spielt, dich nochmal stoßen lässt oder einen Free Ball nimmt. Partien gegen den Computer zählen nicht für Wertung oder Bestenliste; die Bilanz je Stärke steht in der Lobby.

Online

Fordere in der Lobby einen angemeldeten Spieler heraus. Jede gewonnene Partie bringt +10 Punkte, jede verlorene −10 Punkte für die Monats- und Gesamtwertung. Nach 60 Sekunden ohne Stoß gibt es eine Warnung, nach weiteren 60 Sekunden ist die Partie verloren – der wartende Spieler kann den Timer anhalten. Reagiert das Spiel des Gegners gar nicht mehr, bekommst du nach zweieinhalb Minuten den Sieg (der Server prüft die Zeit). Neu laden beendet die Partie nicht. Mit der Fahne gibst du die ganze Partie auf. Nach dem Ende könnt ihr eine Revanche spielen; der Anstoß wechselt. Gegen denselben Gegner zählen höchstens 5 Partien am Tag; Siege fließen auch in deine Elo-Zahl ein. „Am selben Gerät“ geht auch ohne Anmeldung, ohne Wertung.

Monatswertung

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