• 1–5 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Denkspiel

Speedgans

Fachwerkstadt im Harz, Martinimarkt 1925: Vor dem Markt sind die Gänse los, und alle bauen gleichzeitig ihre Stadt aus denselben neun beidseitig bedruckten Plättchen. Die Gassen müssen aneinanderpassen und zum Stadtrand hinausführen, die Büttel schauen in die richtige Gasse, die Gänse jagen den Brezeln nach. Wer zuerst „Gasse dicht!“ ruft, startet die Sanduhr – dann zählen drei Aufgaben wie „die meisten eingefangenen Gänse“ oder „die längste Gasse“. Für 1 bis 5 Spieler, gegen Computer in drei Stärken, mit Freunden oder allein: Rekordjagd über fünf Minuten, Tagesstadt für alle gleich und Übung mit Rat.
Steuerung
Maus/Touch: Plättchen in die Stadt ziehen, antippen dreht, zweimal tippen wendet
Handy & Tablet
spielbar – Plättchen in die Stadt ziehen, antippen dreht, zweimal tippen wendet; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedgans – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Als Erster die Zielpunkte erreichen (zu zweit 10, zu dritt 15, zu viert 20, zu fünft 25).
  • Dein Zug: Alle bauen gleichzeitig aus denselben neun Plättchen eine Stadt im Quadrat 3 × 3. Antippen dreht ein Plättchen, zweimal tippen wendet es. Die Gassen müssen zusammenpassen, jede führt zum Stadtrand hinaus, keine läuft im Kreis.
  • Ende der Runde: Wer fertig ist, ruft „Gasse dicht!“ und nimmt die nächste Platzmarke. Dann läuft die Sanduhr für alle anderen. Danach werden die drei Aufgaben einzeln gewertet.
  • Tipp: Schau zuerst, welche Plättchen eine Aufgabe tragen – die anderen setzt du so, dass die Gassen aufgehen.

Fachwerkstadt im Harz, Martinimarkt 1925: Vor dem Markt sind die Gänse los. Die Stadtbüttel stellen sich in die Gassen, die Gänse jagen den Brezeln der Bäckerei nach, Kinder und Dackel laufen mittendrin. Jeder baut seine eigene Stadt – gleichzeitig und aus denselben neun Plättchen.

Die neun Plättchen

Jedes Plättchen hat zwei Seiten (a und b). Auf jeder Seite liegt eine Gasse (gerade, Kurve, Abzweig oder Kreuzung) oder ein Garten ohne Weg, dazu Figuren:

Büttelschaut in eine Richtung seiner Gasse (gelber Pfeil) und fängt dort eine Gans
Gansläuft auf der Gasse; wenn sie frei ist, frisst sie eine Brezel
Brezelliegt auf der Gasse oder im Garten der Bäckerei
Haus, BrunnenFachwerkhäuser und der Marktbrunnen
Bub, Mädel, Dackeldie Leute vom Markt
1Torgasse: gerade, Büttel, HausGänseeck: Kurve, Gans, Brezel
2Marktweg: Abzweig, Gans, DackelPfarrgarten: ohne Weg, 2 Häuser, Mädel
3Mühlenbogen: Kurve, Büttel, BubBäckerzeile: gerade, Brezel, Haus
4Gänsegasse: gerade, 2 GänseHundewinkel: Kurve, Dackel, Haus
5Marktplatz: Kreuzung, BrunnenHinterhof: ohne Weg, Haus, Dackel, Bub
6Wachstube: Abzweig, Büttel, MädelBrezelgasse: gerade, Gans, Brezel
7Backhaus: ohne Weg, 2 Häuser, BrezelBüttelwinkel: Kurve, Büttel, Dackel
8Schulgasse: gerade, Mädel, BubKrummer Weg: Abzweig, Gans, Haus
9Brezelbogen: Kurve, 2 BrezelnGartenhaus: ohne Weg, Haus, Mädel, Dackel

In jeder Stadt liegt von jedem Plättchen genau eine Seite oben. Wer viele Gänse fangen will, verzichtet dafür auf Häuser oder Brezeln – das macht jede Runde anders.

Eine richtige Stadt

  1. Alle neun Plättchen liegen im Quadrat 3 × 3.
  2. Jede Gasse trifft am Nachbarplättchen wieder auf eine Gasse (keine Sackgasse zwischen zwei Plättchen). Am Stadtrand dürfen Gassen enden – dort ist ein Tor in der Mauer.
  3. Jedes Wegenetz führt mindestens einmal durch die Mauer hinaus.
  4. Kein Weg läuft im Kreis (auch keine Acht).

Beim Bauen zeigt die Stadt sofort, was nicht passt: Gassen, die an einem Nachbarn enden, leuchten rot, ein Ring oder ein abgeschlossenes Netz pulsiert rot. „Gasse dicht!“ geht erst, wenn alles stimmt (Hausregel „Streng“: siehe unten).

Bedienung

  • Ziehen legt ein Plättchen auf ein Feld; liegt dort schon eins, tauschen die beiden. Aus der Stadt herausziehen legt es zurück in die Ablage.
  • Antippen dreht ein Plättchen um eine Vierteldrehung (auch in der Stadt). Zweimal schnell antippen wendet es auf die andere Seite.
  • Ein gewähltes Plättchen kannst du auch mit einem Tipp auf ein freies Feld legen.
  • Am Computer: R dreht, F oder Rechtsklick wendet, die Zahlen 1–9 legen das gewählte Plättchen auf das Feld, Z nimmt zurück, Entf legt es zurück, Eingabe ruft „Gasse dicht!“. Am Handy hängt das gezogene Plättchen über dem Finger, ein zweiter Finger dreht es.
  • Langdruck (oder Überfahren mit der Maus) zeigt beide Seiten eines Plättchens und erklärt jede Aufgabe.
  • Jedes Plättchen in der Ablage trägt seine Nummer und Seite (etwa „4a“) wie in der Tabelle oben. Pfeiltasten schieben das gewählte Plättchen in der Stadt auf das Nachbarfeld (dort liegendes tauscht).
  • Bauhilfe: An leeren Feldern zeigt ein gelber Streifen, wo ein Nachbar eine Gasse hineinführt, ein dunkler Strich, wo er zu ist. An jeder Aufgabe steht dein Zählwert und der beste, den es in irgendeiner Stadt gibt („beste 4“); ändert er sich, blinkt er grün (besser) oder rot (schlechter).
  • In den letzten 10 Sekunden der Sanduhr pulsiert deine Stadt rot, am Handy vibriert es einmal.

Fangen und Füttern

Fangen: Ein Büttel schaut in eine Richtung seiner Gasse. Er fängt eine Gans, die er sehen kann: auf demselben Wegenetz in seiner Blickrichtung, auch hinter Abzweigen. Jeder Büttel fängt höchstens eine Gans, jede Gans wird höchstens einmal gefangen. Der Server verteilt so, dass möglichst viele Gänse gefangen werden (bei Gleichstand die kürzesten Wege). Rote Pfeile zeigen, wer wen fängt, gefangene Gänse tragen eine rote Schleife. Schaut ein Büttel direkt aus der Stadt hinaus, sieht er nichts.

Füttern: Jede freie Gans frisst eine Brezel auf demselben Wegenetz (jede Brezel einmal). Gefangene Gänse fressen nicht, Brezeln in Gärten ohne Weg sind sicher.

Eine Runde

  1. Aufgaben: Drei Aufgaben liegen offen, nie zwei aus derselben Gruppe (Fangen, Wege, Häuser, Leute). 3 Sekunden zum Lesen.
  2. Bauen: Alle bauen gleichzeitig. An jeder Aufgabe steht live, was deine Stadt gerade bringt. Von den anderen siehst du nur, wie viele Plättchen sie liegen haben.
  3. Gasse dicht! Wer fertig ist, nimmt die kleinste freie Platzmarke und kann nichts mehr ändern. Der Erste startet die Sanduhr (30 Sekunden, Hausregel 15/45/60).
  4. Schluss: Die Runde endet, wenn alle fertig sind oder die Sanduhr abläuft. Die Zug-Uhr der Lobby (30/60/90/120 Sekunden oder ohne, Standard 2 Minuten) ist die längste Bauzeit einer Runde. Wer dann eine vollständige, richtige Stadt liegen hat, wird mit der nächsten Platzmarke gewertet; wer nicht fertig ist, bekommt 0.
  5. Wertung: Aufgabe für Aufgabe: Die richtigen Städte werden nach ihrem Zählwert gereiht. Der Beste bekommt so viele Punkte, wie Spieler am Tisch sitzen, der Nächste einen weniger und so weiter, jeder richtige Platz mindestens 1. Bei Gleichstand gewinnt die kleinere Platzmarke. Danach kannst du jede Stadt ansehen (Tipp auf den Namen oben oder in der Wertung). „Musterstadt“ zeigt die beste Stadt für diese drei Aufgaben aus dem Katalog.

Ende: Erreicht jemand das Ziel, endet die Partie nach dieser Runde. Die meisten Punkte gewinnen, bei Gleichstand die kleinere Platzmarke der letzten Runde. Für die Bestenliste zählen 3 Punkte je Spielpunkt und ein Platzbonus (30, 15, 5); gegen leichte Computer die Hälfte.

Die 24 Aufgaben

* = knifflig (Sternaufgabe, abschaltbar).

Fangen
Eingefangene Gänsedie meisten gefangenen Gänse
Freie Gänsedie meisten Gänse ohne Büttel
Ruhige Stadtdie wenigsten freien Gänse
Satte Gänsedie meisten freien Gänse mit Brezel
Brezeln in Sicherheitdie meisten Brezeln, die keine Gans frisst
Büttel im Wirtshaus *die meisten Büttel ohne Gans
Gänsemarsch *die meisten Gänse auf einem einzigen Wegenetz
Wege
Die längste Gassedie meisten Plättchen im größten Wegenetz
Viele Ausgängedie meisten Gassen durch die Stadtmauer
Verwinkeltdie meisten Kurven
Viele Abzweigedie meisten Abzweige und Kreuzungen
Viertel *die meisten getrennten Wegenetze
Grüne Stadtdie meisten Gärten ohne Weg
Häuser
Die meisten Häuseralle Häuser der Stadt
Ruhige Lagedie meisten Häuser in Gärten ohne Weg
Stadtmauerdie meisten Häuser auf den acht Randplättchen
Brunnen in der Mitte *die wenigsten Schritte vom Brunnen zur Mitte (ohne Brunnen 3)
Eckhäuser *die meisten Ecken mit mindestens einem Haus
Leute
Viele Kinderdie meisten Buben und Mädel
Spielkameradendie meisten Paare Bub und Mädel auf demselben oder einem Nachbarplättchen (jedes Kind einmal)
Viele Dackeldie meisten Dackel
Dackel bellt *die meisten Dackel auf einem Wegenetz mit freier Gans
Gänsehüter *die meisten Kinder auf einem Wegenetz mit freier Gans
Schnellste Stadtdie kleinste Platzmarke (nicht in „Gemütlich“ und nicht allein)

Spielarten und Hausregeln

  • Wettlauf (Standard): wie oben.
  • Gemütlich: keine Sanduhr – die Runde endet, wenn alle fertig sind (oder die Zug-Uhr abläuft). Die Platzmarke zählt nur bei Gleichstand.
  • Ein Auftrag: nur eine Aufgabe je Runde, gut für Kinder. Das Ziel ist halb so hoch.
  • Wertung „nur Fertige“: Der Beste bekommt so viele Punkte, wie richtige Städte da sind.
  • Streng: „Gasse dicht!“ geht immer, sobald neun Plättchen liegen – eine Stadt mit Fehlern bekommt dann in allen Aufgaben 0.
  • Ohne Sternaufgaben: die sechs kniffligen Aufgaben bleiben im Kasten.
  • Ziel kurz/lang: 60 % bzw. 150 % der Zielpunkte.

Gegen Computer

Der Computer kennt einen Katalog guter Städte (ausgerechnet aus allen 154 Millionen richtigen Lagen der neun Plättchen), braucht aber Zeit wie ein Mensch. Leicht achtet nur auf eine Aufgabe und ist gemütlich – bei knapper Zeit wird er manchmal nicht fertig. Normal achtet auf zwei Aufgaben, stark baut fast die beste Stadt für alle drei und ist flink. Oben siehst du, wie viele Plättchen er schon liegen hat.

Allein

  • Rekordjagd: 5 Minuten, Stadt auf Stadt mit immer neuen Aufgaben. Je Aufgabe bis zu 100 Punkte – 100 heißt: besser geht es in keiner der 154 Millionen Städte, 0 heißt: schlechter geht es nicht. „Überspringen“ kostet nur Zeit.
  • Tagesstadt: drei Aufgaben, heute für alle gleich, ohne Uhr. Je Aufgabe bis zu 100 Punkte, dazu 1 Punkt je Sekunde unter 120 Sekunden. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste.
  • Übung: ohne Uhr und ohne Liste, so lange du willst.
  • Stimmt deine Stadt, steht darunter, wie viele Punkte sie gerade bringt. Nach jeder Stadt nennt die Meldung die Werte der Musterstadt.
  • Rat: Der Knopf „Rat“ sucht die Beststadt, die am besten zu deinen gelegten Plättchen passt, und zeigt, wohin das nächste Plättchen gehört (Tipp auf das leuchtende Feld legt es hin). Liegt eines falsch, sagt er das zuerst. In Rekordjagd und Tagesstadt kostet jeder Rat 30 Punkte, in der Übung nichts.

Allein zählt ein Zehntel der Punkte für die Bestenliste (Übung nicht).

Ansichten

Oben rechts beim Zahnrad: Herbsttag (hell), Laternenabend (dunkel) und Stadtplan (flach und sehr klar für kleine Bildschirme). Die Wahl merkt sich dein Gerät.

Monatswertung

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