Neu2 Sp.Battleversi
Strategie · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Du führst ein Reich der Bronzezeit auf einer Hexkarte. Alle Reiche planen gleichzeitig; wenn alle ihre Runde beendet haben (oder die Rundenuhr abläuft), wird die Runde für alle zugleich aufgelöst. Die Rundenuhr gibt es nur im Mehrspieler: wählbar 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder „ohne“ – dann endet die Runde erst, wenn alle Menschen fertig sind. Ziel sind Kronen aus Wundern – wer zuerst die eingestellte Zahl hält (5, 7 oder 10), gewinnt. Nach Runde 50 gewinnen die meisten Kronen, bei Gleichstand die meisten Felder. Wer alle anderen vernichtet, gewinnt sofort.
Ausgaben (beim Start wählbar): Klassisch wie oben. Schnell: alle Wunder-Schwellen sind ein Viertel kleiner, nach Runde 30 ist Schluss. Eroberung: Kronen zählen nicht – es gewinnt, wer alle anderen Reiche vernichtet oder das Land beherrscht (zu zweit und dritt 65 %, zu viert 60 %, zu fünft 48 %, zu sechst 40 % aller Landfelder); nach Runde 60 gewinnt das größte Reich. Oben rechts steht dann statt der Kronen, wie viele Landfelder dir noch fehlen.
Vier Karten stehen zur Wahl: Zweistromland (großer Kontinent, 3–5 Reiche), Flusstal (klein, 2–3 Reiche), Inselmeer (viele Küsten – Flotten lohnen sich, 3–5 Reiche) und Großes Binnenmeer (Landring um ein Meer, 4–6 Reiche). Die Schwellen von Sternwarte und Stufenpyramide passen sich der Kartengröße und der Zahl der Reiche an; die Reichs-Angaben sind Empfehlungen, jede Karte geht mit 2–6 Reichen. Karte ziehen = verschieben, Mausrad oder zwei Finger = zoomen, auch WASD/Pfeiltasten und +/−. Die Übersicht unten rechts springt per Klick, ⌂ bzw. H führt zur Hauptstadt. Unten links wechselst du die Ansicht: Reiche, Gelände, Macht (deine Macht gegen die stärkste fremde je Feld) und Flaggen (Kosten aller Grenzfelder). Fährst du über ein Feld, zeigt ein Fenster Besitz, Ertrag, Flaggenkosten und die Macht aller Reiche dort.
| Vorrat | kommt von | wofür |
|---|---|---|
| Wissen | Gelände, Städte, Geld-Regler (1 Geld = 1 Wissen) | Techniken |
| Geld | Gelände, jeder Einwohner | Regler, Heere/Flotten, Verfall senken |
| Nahrung | Gelände, Städte, Regler (2 Geld = 1 Nahrung) | Flaggen, Städte gründen und wachsen lassen, Einheiten bewegen |
| Macht | über den Regler (mit jeder Stufe teurer, nur mit Einheit) oder Söldner-Chancen | wird von Heeren und Flotten ausgestrahlt |
Am Rundenende verfällt ein Teil der Reste (Wissen 30 %, Geld 25 %, Nahrung 30 %, Macht 80 %, mindestens 1 Macht bleibt). Der Verfall lässt sich in der Schatzkammer in drei Stufen senken. Oben in der Leiste siehst du, was dir nach deiner Planung bleibt, und klein daneben, wie es sich bis zur nächsten Runde ändert.
Klick auf ein neutrales Feld an deiner Grenze setzt eine Flagge. Kosten in Nahrung: Grundpreis des Geländes + Abstand zur nächsten eigenen Stadt − Flaggen-Technik − eigene Nachbarfelder, mindestens 1. Zwei Flaggen nebeneinander verschenken also den Nachbarrabatt. Wollen mehrere Reiche dasselbe Feld, gewinnt die meiste Macht im Feld, dann die meisten angrenzenden Felder – steht es dann noch gleich, bekommt es niemand.
Im Kornspeicher () gründest du Städte – nur auf eigenem Land, nicht neben einer Stadt und nicht neben fremdem Gebiet. Jede weitere Stadt kostet 5 Nahrung mehr, Küstenstädte sind 20 % billiger. Städte wachsen bis Größe 8; jeder Einwohner bringt Geld (mit Stadt-Techniken auch Wissen und Nahrung), jeder Einwohner über 2 isst 1 Nahrung. Reicht die Nahrung nicht, schrumpft die größte Stadt. Städte strahlen Macht aus: ihre Größe im Stadtfeld, je Ring eins weniger – nie in fremdes Gebiet.
Im Tafelhaus () erforschst du je Gelände: Flagge (−1 Flaggenkosten, 3 Stufen), Wissen / Geld / Nahrung (+1 Ertrag je Feld dieses Geländes) und Macht (+1 Macht in jedem Feld dieses Geländes, das dein Reich beeinflusst; beliebig oft, jede Macht-Technik verteuert alle anderen). Forschen geht nur für Gelände, das du besitzt.
Im Heerlager () stellst du in deinen Städten Heere auf, in Küstenstädten auch Flotten. Klick auf eine Einheit zeigt die erreichbaren Felder (Zahl = Nahrung), Klick auf ein Ziel plant den Zug. Einheiten ziehen nur durch eigenes Gebiet. Ihre Bedeutung: Die Reichsmacht wirkt in jedem Feld, auf dem eine eigene Einheit steht oder an das sie grenzt – auch im Feindesland. Dazu kommen Macht-Technik, Städte und im eigenen Land der Verteidigungsbonus (Gebirge +2, Wald/Insel +1).
Eroberung dauert zwei Runden: Ist ein fremdes Reich mit angrenzender Einheit am Rundenende stärker als der Besitzer, wird das Feld bedroht (schraffiert in der Farbe des Angreifers). Ist es am Ende der nächsten Runde immer noch so, wechselt es an das stärkste Reich mit angrenzender Einheit – eine Stadt geht dabei mit (und verliert einen Einwohner). Einheiten, die danach kein eigenes Feld zum Zurückziehen haben, gehen verloren.
In jeder Partie sind 10 Kronen zufällig auf sieben Wunder verteilt: Sternwarte (Felder), Königsgrab (eroberte Städte), Große Stufenpyramide (Einwohner), Bronzekoloss (Heere und Flotten), Tempel des Sturms (Macht-Techniken), Hängende Terrassen (Geldvorrat), Thron der Götter (Reichsmacht). Wer die Schwelle erreicht, hält die Kronen – fällt er darunter, sind sie wieder weg. Das Blatt ♛ zeigt deinen Fortschritt und wer welches Wunder hält.
Jede Runde werden dir zwei Chancen angeboten; eine darfst du nehmen (höchstens drei gleichzeitig). Manche löst du sofort ein (Vorräte, kostenlose Flagge), Söldner kosten Geld und bringen Macht (sie kommen wie gekaufte Macht erst nach dem Verfall dazu, gelten nur eine Runde lang als Angebot), Bedingungen erfüllen sich von selbst (z. B. genug Felder eines Geländes → Technik geschenkt). Die „Gunst der Götter“ bringt für eine eroberte Stadt eine Krone. Eine kostenlose Flagge verfällt nicht, wenn du sie einlöst, aber keine Flagge setzt. Chancen, die nicht mehr erfüllbar sind (z. B. alle Städte schon Größe 8), werden gestrichen und gar nicht erst angeboten.
Jedes Reich hat eine Eigenschaft mit Vor- und Nachteilen und eigenem Startvorrat (z. B. Kriegerisch: billigere Einheiten und Macht-Techniken, teurere Wissen- und Nahrungs-Techniken). In der Solo-Partie wählst du sie im Thronsaal selbst (das ⓘ dort erklärt alle zehn), sonst wird gelost. Deine steht im Tafelhaus.
Runde beenden (oder Enter) gibt deine Befehle ab; bis alle fertig sind, kannst du sie mit ✎ Ändern zurücknehmen. „⟲ Zurück“ verwirft die ganze Planung der Runde. Danach wird die Runde auf der Karte abgespielt: Züge und Bauten, Flaggen, Eroberungen, Verluste – die Chronik links listet alles, ein Klick auf einen Eintrag zeigt die Stelle. Tasten: 1–5 öffnen die Blätter, T wechselt die Ansicht, Esc bricht eine Auswahl ab.
Für die Bestenliste zählen 10 Punkte je Krone, 1 Punkt je 3 Felder und ein Platzbonus (40 / 20 / 10). Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte.
Fährst du mit der Maus über ein Feld der Karte, erscheint nach kurzer Zeit ein Info-Fenster mit Bild des Feldes: Gelände oder Stadt, Besitzer, Ertrag, Verteidigung, Macht der Reiche im Feld und die Heere und Flotten darauf, dazu was das Gelände bzw. die Stadt bewirkt und was das Feld gerade für dich bedeutet – etwa was eine Flagge hier kostet und ob deine Nahrung reicht, ob du hier eine Stadt gründen darfst, wie viel Macht dir zum Bedrohen fehlt oder dass dein Feld bedroht ist. Auch die Chancen im Blatt „Wunder & Chancen“ zeigen so ihre Wirkung. Auf dem Handy oder Tablet hältst du den Finger dafür kurz auf das Feld.
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