• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Geschicklichkeit

Speedkugel

Pétanque und Boccia auf dem Dorfplatz in der Provence, Sommer 1956: Unter den Platanen fliegen die Stahlkugeln, rollen über Kies, Sand oder Gras und klacken an die Kugeln der Gegner. Du setzt den Landepunkt, wählst Rollen, Halbhoch, Hoch oder Schießen und triffst auf der Schwungleiste die Mitte. Wer nicht vorn liegt, wirft – am Ende wird gemessen, Zentimeter für Zentimeter. Tête-à-tête, Doublette, Triplette oder Boccia mit Banden, für 1 bis 4 Spieler in zwei Teams, gegen Computer, mit Freunden oder allein mit Zielwerfen, Schießen und Tagesaufgabe.
Steuerung
Maus/Touch: auf den Platz tippen und den Landepunkt setzen, Wurfart wählen, werf
Handy & Tablet
spielbar – Auf den Platz tippen, Wurfart wählen, werfen und die Mitte der Leiste treffen; hochkant und quer
Gespielt
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Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedkugel – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Deine Kugeln näher an die kleine Zielkugel bringen als die des anderen Teams.
  • Dein Zug: Landepunkt auf den Platz tippen, Wurfart wählen (Rollen, Halbhoch, Hoch, Schießen), werfen und auf der Schwungleiste die Mitte treffen.
  • Ende: Wer nicht vorn liegt, wirft weiter. Sind alle Kugeln geworfen, zählt jede Kugel vor der besten gegnerischen einen Punkt. Wer zuerst 13 (bzw. die eingestellte Zahl) hat, gewinnt.
  • Tipp: Liegt der Gegner gut, schieß seine Kugel weg – bleibt deine dort liegen, hast du Platz genommen.

Sommer 1956 in einem Dorf in der Provence: Unter den Platanen ist der Kies geharkt, vor dem Café warten die Zuschauer. Gespielt wird Pétanque aus dem Abwurfkreis auf dem offenen Platz und Boccia auf einer Bahn mit Holzbanden. Der Boden ist wählbar: Kies, Sand oder Gras.

Werfen

  • Landepunkt setzen: Tippe auf den Platz oder zieh mit dem Finger – der Ring zeigt, wo die Kugel aufkommt. Ein Ziehen über den Platz verschiebt nur den Ring, es wirft nie.
  • Wurfart: Rollen – flach, die Kugel landet früh und rollt weit aus. Halbhoch (Boccia: Lupfer) – landet auf halbem Weg und rollt noch ein gutes Stück. Hoch – steiler Bogen, die Kugel bleibt fast dort liegen, wo sie landet; ideal über andere Kugeln hinweg. Schießen (Boccia: Bocciata) – flach und schnell auf eine Kugel; trifft sie direkt aus der Luft, klackt es.
  • Schwungleiste: Nach „Werfen“ läuft ein Zeiger über die Leiste. In der grünen Mitte wird der Wurf genau so weit wie gezielt; links davon kürzer, rechts weiter (bis etwa 6 %). Auch Enter stoppt den Zeiger. Mit „Schwungleiste: genau“ entfällt sie.
  • Boden: Auf Kies springt die Kugel beim Landen etwas zur Seite und rollt mittelweit. Sand bremst stark, hohe Würfe bleiben stecken. Auf Gras rollt sie weit, Halme lenken sie leicht ab.
  • Zielhilfe: „voll“ zeigt die Flugbahn bis zum Landepunkt und ein Kreuz, wo die Kugel auf ebenem Boden liegen bliebe, „kurz“ nur den Anfang der Flugbahn, „aus“ nur den Landepunkt. Unebenheiten und Treffer rechnet sie nie ein.
  • Lupe: Rechts oben zeigt eine Lupe die Lage an der Zielkugel groß, solange die Kamera den ganzen Platz zeigt (abschaltbar im Zahnrad). Nach jedem Wurf bleibt die Kamera kurz an der Zielkugel.
  • Wer wirft und warum: Unten steht immer, welches Team gerade vorn liegt und wie knapp – darum wirft das andere Team.
  • Spuren: Gestrichelte Linien zeigen die Wege der letzten vier Würfe der Aufnahme (abschaltbar im Zahnrad). Beim Wurf der Zielkugel ist der gültige Bereich grün markiert.
  • Feinzielen: Mit den Pfeiltasten verschiebst du den Landepunkt um 2 cm, mit Umschalt um 10 cm.
  • Info: Fährst du mit der Maus über eine Kugel (am Handy: lange drücken), steht dort, wem sie gehört und wie weit sie von der Zielkugel entfernt ist.
  • Verlauf: Zu jedem Wurf stehen Wurfart und Landeweite.
  • Rat: Der Knopf „Rat“ zeigt den Wurf, den der starke Computer jetzt wählen würde, mit Begründung, und setzt Landepunkt und Wurfart. Werfen musst du selbst. Der Rat würfelt nie.

Pétanque

  • Zielkugel: Zu Beginn jeder Aufnahme wirft ein Spieler des anfangenden Teams die kleine Zielkugel aus dem Kreis. Gültig ist sie 6 bis 10 m weit und mindestens 1 m vom Rand. Ist sie ungültig, legen die Gegner sie an die nächste gültige Stelle.
  • Reihenfolge: Das anfangende Team wirft die erste Kugel. Danach wirft immer das Team, das nicht vorn liegt – so lange, bis es vorn liegt oder keine Kugeln mehr hat. Liegen beide gleich weit weg, wirft das Team noch einmal, das zuletzt geworfen hat.
  • Tot: Eine Kugel, die das Spielfeld verlässt, ist tot und wird entfernt. Wird die Zielkugel aus dem Feld geschossen, endet die Aufnahme: Hat nur noch ein Team Kugeln in der Hand, bekommt es je Kugel einen Punkt, sonst zählt sie nicht.
  • Spielweisen: Tête-à-tête (1 gegen 1, je 3 Kugeln), Doublette (2 gegen 2, je 3 Kugeln), Triplette (3 gegen 3, je 2 Kugeln – die Plätze 5 und 6 spielt der Computer).

Boccia

  • Die Bahn ist 22 m lang und rundum mit Holzbanden eingefasst. Der Pallino muss 11 bis 18,5 m weit liegen.
  • Die Kugeln prallen an den Banden ab und dürfen sie nutzen. Ausnahme: Trifft eine Kugel direkt die hintere Bande, ohne vorher eine andere Kugel berührt zu haben, ist sie tot.
  • Einzel mit je 4 Kugeln oder Paar (2 gegen 2) mit je 2 Kugeln, sonst wie Pétanque.

Wertung

  • Sind alle Kugeln geworfen, misst das Spiel den Abstand jeder Kugel zur Zielkugel (von Rand zu Rand) und zeigt ihn als Linie mit Zentimetern und einer Platznummer (1 = am nächsten). Darunter steht, wie viel dem anderen Team zum Punkt gefehlt hat.
  • Das Team mit der nächsten Kugel bekommt einen Punkt für jede eigene Kugel, die näher liegt als die beste gegnerische. Liegen die besten Kugeln beider Teams genau gleich weit weg, gibt es keinen Punkt.
  • Das Team, das gepunktet hat, wirft in der nächsten Aufnahme die Zielkugel.
  • Gespielt wird bis 7, 11 oder 13 Punkte (Boccia: 8, 12 oder 15).
  • Punkte für die Bestenliste: 2 je eigenem Team-Punkt, dazu 20 für den Sieg.

Spielen

  • Gegen Computer: sofort los, ohne Zug-Uhr. In Doublette und Triplette spielen Computer in deinem Team mit. Leicht wirft ungenau und wählt aus wenigen Würfen, normal legt meist gut und schießt, stark prüft die besten Würfe mehrfach nach.
  • Mit anderen: Tisch eröffnen oder an einen Tisch setzen. Der Gastgeber stellt Spiel, Spielweise, Länge, Boden, Teams, Zug-Uhr (30 s bis 2 min oder ohne), Computerstärke, freie Plätze und Einsatz ein. „Nochmal am selben Tisch“ startet nach der Partie die nächste.
  • Zug-Uhr: Läuft sie ab, gibt es eine kurze Nachfrist, dann wirft der Computer für dich.
  • Allein: Zielwerfen (10 Würfe in wechselnden Weiten: bis 2 cm Abstand 5 Punkte, bis 8 cm 4, bis 20 cm 3, bis 40 cm 2, bis 70 cm 1), Schießen (10 Würfe auf eine gesetzte Kugel: getroffen 3, direkt aus der Luft 1 dazu, Platz genommen noch 2), Tagesaufgabe (6 Aufgaben aus dem Datum, für alle gleich – nur der erste Versuch zählt) und Übung ohne Wertung.
  • Ansichten: Mittag oder Abendrot, dazu Farben dunkel oder hell – im Zahnrad oben rechts, gemerkt je Gerät.

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