Speedschleuder – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Dein Trupp ist am Ende als letzter übrig. Jede Figur hat 100 Lebenspunkte (LP).
- Dein Zug: Ein Stück laufen oder springen, dann zielen und genau einmal abfeuern. Danach ist der nächste Trupp dran.
- Zielen: Auf deine Figur drücken und von ihr weg ziehen wie bei einer Schleuder. Die Richtung bestimmt den Winkel, der Abstand die Kraft. Ein bloßer Klick ins Feld ändert nichts. Feinstellen mit den Knöpfen oder mit ↑/↓ und +/−.
- Wind: Er wechselt jeden Zug und treibt alles ab, was fliegt. Die Anzeige oben zeigt Richtung und Stärke.
- Tipp: Krater verändern das Gelände. Wer hineinstürzt, tief fällt oder ins Wasser gerät, verliert LP oder scheidet aus.
Speedschleuder ist ein rundenbasiertes Artilleriespiel für 1 bis 4 Spieler. Zwei bis vier Trupps stehen verstreut auf einer Landschaft, die jede Partie neu entsteht. Das Spiel ist in allen drei Ansichten dasselbe, nur Bild und Namen unterscheiden sich. Jeder wählt seine Ansicht selbst, auch mitten in der Partie über das Zahnrad oben rechts:
| Käsemond | Mäuse in Raumanzügen auf einem Mond aus Käse. Unten brodelt Fondue, der Wind heißt Sonnenwind. |
| Badewanne | Gummienten auf Schaumbergen. Unten steht das Badewasser, der Föhn macht den Wind. |
| Bergdorf | Schneemänner im verschneiten Dorf. Unten fließt der Schmelzbach, Flocken zeigen den Bergwind. |
Ein Zug
- Wer ist dran? Die Trupps sind reihum dran, im eigenen Trupp jedes Mal die nächste Figur. Über ihr hüpft ein Pfeil. Oben siehst du alle Trupps mit ihren LP; der Trupp am Zug ist umrandet.
- Laufen: Mit den Pfeilknöpfen, ←/→ oder A/D. Kleine Stufen steigt die Figur hinauf, steile Wände nicht. Der Laufweg je Zug ist begrenzt, die grüne Leiste zeigt den Rest. Läufst du über eine Kante, fällt die Figur.
- Springen: Mit „Sprung“ oder der Taste J, in Blickrichtung. Ein Sprung kostet ein Stück Laufweg.
- Zielen: Auf deine Figur drücken und von ihr weg ziehen. Der Pfeil zeigt Richtung und Kraft (grün schwach, rot stark). Je nach Einstellung zeigen Punkte die Flugbahn (Zielhilfe). Deine Figur hält die gewählte Waffe in Zielrichtung.
- Abfeuern: Mit „Abfeuern“, der Leertaste oder Enter. Nach einer Waffe ist dein Zug vorbei. Hilfsmittel kosten keinen Zug, danach darfst du weiter laufen und schießen.
- Zug beenden: Willst du nicht schießen, beendet „Zug beenden“ deinen Zug.
Ausschnitt, Minikarte und Wiederholung
- Zoomen: Die Kamera zeigt die aktive Figur nah und folgt jedem Geschoss. Mausrad oder zwei Finger zoomen. Die Lupe oben (oder Taste Z) zeigt das ganze Feld.
- Umsehen: Ziehen neben deiner Figur verschiebt den Ausschnitt. Die Minikarte oben rechts zeigt alle Figuren und den sichtbaren Ausschnitt; ein Tipp darauf springt dorthin. Esc kehrt zur aktiven Figur zurück.
- Am Rand: Fliegt ein Geschoss aus dem Bild, zeigt ein roter Pfeil am Rand, wo es ist.
- Wiederholung: Der Kreis-Pfeil oben spielt den letzten Schuss noch einmal ab, auch den des Computers.
- Einführung: Beim ersten eigenen Zug erklären sechs kurze Schritte die Bedienung. Über das Zahnrad kannst du sie jederzeit wieder zeigen.
- Klang: Jede Ansicht hat eigene Geräusche und einen leisen Hintergrundklang (im Zahnrad-Menü abschaltbar).
Waffen
Die Namen wechseln mit der Ansicht (Käsemond · Badewanne · Bergdorf), die Wirkung bleibt gleich. Fährst du mit der Maus über einen Knopf, zeigt ein Fenster Wirkung und Vorrat (am Handy: lange drücken). Aufgebrauchte Waffen rutschen grau ans Ende der Leiste.
| Kirschkern · Badeperle · Schneeball | Fliegt im Bogen und platzt beim ersten Aufprall. Krater 28 px, bis 38 Schaden. Unbegrenzt. |
| Flummi-Erbse · Hüpfschwamm · Hüpfeis | Springt zweimal ab und platzt beim dritten Aufprall (spätestens nach 5 s). Trifft sie eine Figur, platzt sie sofort. Bis 32 Schaden, Vorrat 3. |
| Pfefferstreuer · Brausetablette · Pulverball | Platzt und verteilt fünf kleine Stücke, die einzeln platzen. Vorrat 2. |
| Rollkäse · Seifenstück · Schneewalze | Rollt und rutscht, bis der Zünder abläuft (1–5 s, einstellbar). Dann kommt der größte Knall: Krater 34 px, bis 45 Schaden. Vorrat 2. |
| Krümelregen · Schaumregen · Eiszapfenregen | Fünf Stück fallen von oben auf die Stelle, die du im Feld antippst. Der Wind treibt sie ab. Nur aus Kisten. |
Hilfsmittel (kosten keinen Zug)
| Käsebohrer · Abflussbürste · Eispickel | Bohrt einen Tunnel von 140 px in Zielrichtung, die Figur geht mit. Vorrat 2. |
| Fondue-Kelle · Seifenablage · Schlittenbrett | Legt ein Brett an die Stelle, die du im Feld antippst, höchstens 180 px von deiner Figur. Das Brett ist fest wie Gelände. Vorrat 3. |
| Teebeutel-Schirm · Waschlappen-Segler · Regenschirm | Ein weiter Gleitsprung in Zielrichtung, die Kraft bestimmt die Weite. Die Landung ist sanft, ohne Sturzschaden. Vorrat 2. |
| Wetterhahn · Föhnstecker · Wetterfahne | Kein Wind für deinen Schuss in diesem Zug. Vorrat 1. |
| Fingerhut-Helm · Duschhaube · Pudelmütze | Die Figur bekommt halben Schaden, bis dein Trupp wieder dran ist. Vorrat 1. |
Schaden, Sturz und Wasser
- Explosion: Der Schaden ist in der Mitte am größten und nimmt nach außen ab. Wer getroffen wird, fliegt ein Stück weg.
- Sturz: Wer tiefer als etwa vier Figurenhöhen fällt, verliert LP (höchstens 40). Der Schirm schützt davor.
- Wasser: Wer ins Wasser fällt, scheidet sofort aus. Ab der eingestellten Runde (Flut) steigt das Wasser jede Runde ein Stück.
- Ausgeschieden: Eine Figur mit 0 LP fällt um. Ein Trupp ohne Figuren scheidet aus.
Kisten
Nach jeder Runde landet mit etwas Glück eine Kiste im Feld. Wer sie zuerst erreicht (hinlaufen oder hinfallen), bekommt den Inhalt. Das kann Nachschub für eine Waffe oder ein Hilfsmittel sein, die Regen-Waffe oder ein Picknick mit 25 LP. In der Kiste ist nie eine Falle. Eine Explosion zerstört die Kiste.
Einstellungen
| Figuren je Trupp | 2, 3 oder 4 |
| Landschaft | Hügelland, Inseln, Krater, Türme, Löcher oder Zufall |
| Wind | aus, mild, normal, stürmisch |
| Flut | ab Runde 8, 12 oder 16 steigt das Wasser – oder nie |
| Zielhilfe | lang: ganze Flugbahn mit Wind · kurz: erstes Viertel ohne Wind · aus. Am Tisch legt der Gastgeber fest, wie viel Hilfe höchstens erlaubt ist. |
| Spielweise | Jeder für sich oder, zu viert, in Paaren (Platz 1 und 3 gegen 2 und 4) |
| Zug-Uhr | 30 s, 60 s, 90 s, 2 min oder ohne. Nach Ablauf (plus kurzer Nachfrist) ist der Zug vorbei. |
| Computer | leicht (ungenau, unterschätzt den Wind), normal, stark (sehr genau, nutzt Helm und Windstille) |
Wertung
- Es gewinnt der letzte Trupp (bzw. das letzte Paar) mit Figuren. Wer früher ausscheidet, landet weiter hinten.
- Punkte für die Bestenliste: Platzbonus 40 (Platz 1), 20 (Platz 2), 10 (Platz 3), dazu ein Punkt je 5 Schaden an anderen Trupps. Schaden am eigenen Trupp oder am Partner zählt nicht.
- Nach spätestens 40 Runden ist Schluss. Dann zählen die übrigen LP.
Spielarten
- Allein – Zielübung: 15 Stufen gegen Pappziele, von „Erster Schuss“ bis „Meisterschuss“. Jede Stufe hat eine Höchstzahl an Schüssen und einen festen Vorrat; je weniger Schüsse, desto mehr Sterne (bis zu drei). Eine geschaffte Stufe öffnet die nächste.
- Allein – Tagesaufgabe: Heute für alle dasselbe Feld mit fünf Zielen und höchstens zwölf Schüssen. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste (wenigste Schüsse, bei Gleichstand die schnellere Zeit).
- Allein – Kampagne: 12 Missionen in drei Kapiteln. „Ausbildung“ mit Zielaufgaben, „Gefecht“ gegen Computer-Trupps auf besonderen Feldern, „Meisterschaft“ mit Bedingungen wie „ohne Verluste“ oder „in 8 Runden“. In Gefechten gibt es drei Sterne ohne eigene Verluste und zwei mit höchstens einem Verlust.
- Gegen Computer: dein Trupp gegen 1 bis 3 Computer-Trupps, sofort los, ohne Zug-Uhr und ohne Einsatz.
- Mit anderen: Tisch eröffnen oder an einem Tisch mitspielen, freie Plätze auf Wunsch mit Computern füllen. Einsatz in Talern ist möglich.
- Nochmal am selben Tisch: Auf der Endtafel startet „Nochmal – gleicher Tisch“ die nächste Partie mit denselben Einstellungen. Die anderen haben bis zu zwei Minuten Zeit, wieder Platz zu nehmen.
- Verlassen: Wer eine laufende Partie verlässt, wird von einem Computer vertreten. Mit anderen Menschen am Tisch zählt das als Niederlage.
Tasten
| ← / → oder A / D | laufen (gedrückt halten) |
| J | springen |
| ↑ / ↓ | Winkel ändern (mit Umschalt in 5er-Schritten) |
| + / − oder Bild auf / ab | Kraft ändern |
| 1 … 0 | Waffe oder Hilfsmittel wählen |
| Leertaste oder Enter | abfeuern |
| Z | Übersicht: ganzes Feld ein/aus |
| Esc | Ausschnitt zurück zur aktiven Figur |
| Mausrad | zoomen |