• 1–6 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Brettspiel

Speedsprit

Die Sparsamkeits-Rallye über den Alpenpass für 1 bis 6 Spieler – allein gegen bis zu fünf Computer oder mit anderen: Fahren kostet Sprit, und zwar immer mehr, je weiter du auf einmal fährst – ein Feld 1 Liter, fünf Felder 15, zehn Felder 55. Sprit holst du zurück, wenn du rückwärts zur Werkstatt rollst, an der Tankstelle stehen bleibst, dir an der Kontrolle den Stempel holst oder auf der richtigen Wertungstafel stehst. Ins Ziel kommt nur, wer alle drei Stempel hat und fast leer ankommt. Mit Streckenkarten oder als Wettkampf mit Windschatten, Oldtimern in sechs Lackfarben, Computergegnern in drei Stärken und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: ein leuchtendes Feld antippen – der Spritpreis steht darüber; Knöpfe
Handy & Tablet
spielbar – Feld antippen zeigt Weg und Resttank, zweites Tippen fährt; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedsprit – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Komm als Erster oben im Ziel an – mit allen drei Kontrollstempeln und fast leerem Tank.
  • Dein Zug: Du tust genau eines: vorwärts fahren, so weit dein Sprit reicht (weite Fahrten kosten mehr Liter), rückwärts zur nächsten freien Werkstatt rollen (+10 L je Feld) oder an der Tankstelle bleiben und 10 L tanken oder ablassen.
  • Ende: Die Partie läuft, bis nur noch ein Wagen unterwegs ist. Wer zuerst im Ziel war, hat gewonnen.
  • Tipp: Die Werkstatt ist die wichtigste Spritquelle: Zwei Felder vor und wieder zurück bringt mehr, als es kostet.

Speedsprit ist eine Sparsamkeits-Rallye im Jahr 1928: Bis zu sechs Oldtimer fahren über 64 Felder eine Passstraße hinauf (Alpenpass) – oder über 40 Felder beim kürzeren Bergsprint. Wer zuerst oben im Ziel ankommt, gewinnt – aber nur mit allen drei Kontrollstempeln und fast leerem Tank. Gewürfelt wird nicht: Wie weit du fährst, entscheidest du selbst. Es zählt allein, wie gut du mit deinem Sprit haushaltest.

Sprit

Jeder Wagen startet mit 65 Litern (Bergsprint: 50 Liter). Wer später losfährt, bekommt etwas mehr (zu dritt 10 L – im Bergsprint 3 L –, zu viert und zu fünft 6 L, zu sechst 3 L mehr je Platz in der Startreihenfolge) – so hat der erste Wagen keinen Vorteil.

Fahren kostet umso mehr, je weiter du auf einmal fährst:

Felder123456789101215
Liter1361015212836455578120

Über jedem Feld, das du erreichen kannst, steht der Preis. Beim Überfahren mit der Maus siehst du den Weg und wie viel danach im Tank ist; ein Klick fährt. Auf dem Handy oder Tablet wählt das erste Tippen das Feld nur aus (Weg, Preis und Resttank erscheinen, dazu der Knopf „Fahren für … L → … L Rest“) – erst ein zweites Tippen oder der Knopf fährt. Daneben tippen hebt die Auswahl auf. Die Tabelle oben kannst du dir im Spiel unter der Fahrerliste einblenden (Zahnrad → Kostentafel).

Ab der Streckenmitte (oder sobald du alle Stempel hast) rechnet dir der Ziel-Rechner unter der Fahrerliste vor, mit wie viel Sprit du von deinem Feld aus direkt ins Ziel dürftest – etwa „Ziel als 2.: von hier 11 Felder = 66 L → passend wären 66–86 L, du hast 30 L zu viel“.

Dein Zug

Du tust in deinem Zug genau eines:

  1. Vorwärts fahren, so weit dein Sprit reicht. Auf jedem Feld steht höchstens ein Wagen (nur Start und Ziel teilen sich), besetzte Felder überspringst du einfach. Auf eine Werkstatt darfst du nie vorwärts fahren, auf eine Kontrolle nur mit einem offenen Stempel.
  2. Rückwärts zur Werkstatt rollen – nur zur nächsten hinter dir und nur, wenn sie frei ist. Der Mechaniker füllt dir dafür 10 L je Feld nach.
  3. An der Tankstelle stehen bleiben und 10 L tanken – oder 10 L ablassen, wenn du für das Ziel zu viel im Tank hast.

Die Felder

TankstelleStehen bleiben statt fahren: +10 L oder 10 L ablassen.
WerkstattNur rückwärts erreichbar: +10 L je Feld zurück.
KontrolleNur mit einem offenen Stempel. Im nächsten Zug lässt du stempeln: ein Stempel weniger offen, dazu 10 × dein Platz Liter (als Dritter 30 L). Danach musst du weiterfahren.
Wertungstafel 2, 3, 4Bist du zu Beginn deines nächsten Zugs genau auf diesem Platz, bekommst du 10 × Platz Liter.
Wertungstafel 1·5·6Wie oben, für Platz 1, 5 oder 6.
StreckenkarteFährst du vorwärts darauf, ziehst du eine Streckenkarte (siehe unten). Ohne Streckenkarten gilt der Windschatten.

Platz heißt: wie viele Wagen im Ziel oder weiter vorn sind, plus eins. Wer im Ziel ist, behält seinen Platz.

Streckenkarten

Spendierhosen (2)Jedem Wagen hinter dir 10 L geben – reicht es nicht, 5 L, sonst 1 L.
Streckenfunk (2)Mehr Wagen hinter dir als vor dir: einmal aussetzen. Weniger: sofort noch ein Zug. Gleich viele: nichts.
Tankprüfung (2)Der Tank wird genau auf deinen Startwert gesetzt.
Kontrollprämie (2)+10 L je offenem Stempel; ist keiner mehr offen, einmal aussetzen.
Freifahrt (2)Der Sprit dieser Fahrt wird erstattet.
Leck im Tank (2)Die Hälfte des Sprits läuft aus.
Rückenwind / Gegenwind (je 1)+10 L bzw. −10 L.
Neue Streckenkarten (1)Der Stapel wird gemischt, jeder andere Wagen gibt dir 1 L.

Die Karte steht kurz groß auf dem Brett. Deine eigene Karte bleibt offen, bis du sie antippst oder wieder dran bist. Danach steht jede gezogene Karte als Schild „Letzte Streckenkarte“ unter der Fahrerliste – antippen zeigt sie noch einmal groß.

Windschatten (Einstellung „ohne Karten“, für Wettkämpfe ohne Glück): Auf dem Ereignisfeld passiert zunächst nichts. Hat dich bis zu deinem nächsten Zug niemand überholt, bekommst du 10 L. Für jeden Wagen, der dich überholt hat, zahlst du 10 L. Kannst du nicht voll bezahlen, rollst du zurück zur nächsten freien Werkstatt (oder an den Start).

Ins Ziel

Das Ziel (Feld 65, im Bergsprint Feld 41) erreichst du mit genau passender Fahrt, und nur, wenn

  • alle drei Stempel abgeholt sind und
  • nach dem Bezahlen höchstens 10 L × dein Zielplatz im Tank bleiben: als Erster 10 L, als Zweiter 20 L, als Dritter 30 L …

Hast du zu viel, lass an einer Tankstelle ab oder fahr in größeren Sprüngen. Die Partie läuft, bis nur noch ein Wagen unterwegs ist (oder, eingestellt: bis der Erste im Ziel ist).

Solo: Bist du im Ziel, musst du den Computern nicht zusehen. „Rest auswerten“ (oder Enter) rechnet die übrigen Züge ohne Anzeige zu Ende und zeigt gleich die Endtafel – an deinem Platz ändert das nichts.

Festgefahren

Kannst du dir keinen Zug leisten und ist keine Werkstatt hinter dir frei, fährst du zurück an den Start und bekommst deinen Starttank wieder. Deine Stempel behältst du.

Wertung

PlatzErst die Wagen im Ziel nach Ankunft, dann die übrigen nach ihrem Feld.
Bestenliste60 Punkte für die Ankunft im Ziel (sonst bis zu 50 nach dem erreichten Feld), dazu ein Platzbonus von 50 (Sieg), 25 (Platz 2 ab drei Wagen) und 10 (Platz 3 ab vier Wagen).
FahrtenbuchDie Endtafel zeigt je Fahrer, wohin der Sprit ging und woher er kam: verfahrene Liter, Werkstatt, Stempel und Tafeln, Tankstelle und gezogene Streckenkarten. Dazu gibt es Auszeichnungen: Sparsamster Fahrer (am wenigsten verfahren, unter den Wagen im Ziel), Werkstatt-Meister und Prämienjäger.

Duell mit je zwei Wagen

Zu zweit (solo gegen einen Computer oder an einer Startlinie für zwei) kannst du das Duell wählen: Jeder fährt zwei Wagen. Es wird abwechselnd gezogen – dein 1. Wagen, der Gegner, dein 2. Wagen, der Gegner … Alle vier Wagen zählen für die Plätze, also für Tafeln, Kontrollen und den erlaubten Rest im Ziel. Gewonnen hat, wer zuerst beide Wagen im Ziel hat; dann endet die Partie. Wer nicht fertig wurde, wird nach der Zahl seiner Wagen im Ziel und den gefahrenen Feldern gewertet.

Tagesetappe

Solo gibt es jeden Tag eine feste Etappe für alle: derselbe Kartenstapel, dieselbe Startreihenfolge, drei starke Computer, ohne Zugzeit. Die Strecke wechselt täglich zwischen Alpenpass und Bergsprint. Gewertet wird deine erste Fahrt des Tages – zuerst nach Zielplatz, dann nach den wenigsten Zügen (wer nicht ins Ziel kam, nach dem erreichten Feld). Die Tagesliste steht danach auf der Endtafel; weitere Fahrten am selben Tag sind Übung.

Einstellungen in der Lobby

StreckeAlpenpass (64 Felder, Standard) oder Bergsprint (40 Felder, mehr Wertungstafeln und Tankstellen, etwa zehn Minuten)
Zu zweitein Wagen je Fahrer (Standard) oder Duell mit je zwei Wagen
EreignisfelderStreckenkarten (Standard) oder Windschatten
Wertungalle Plätze (Standard) oder bis zum Ersten
Bedenkzeit30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – je Schritt. Ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann handelt der Computer für dich. Ohne Uhr wartet der Tisch, bis du gefahren bist. Solo gibt es keine Uhr.
ComputerLeicht verschätzt sich oft, normal rechnet seinen Weg ins Ziel mit kleinen Fehlern und schätzt die Streckenkarten ein, stark rechnet jeden Zug bis ins Ziel durch, plant mit dem erwarteten Zielplatz und nimmt anderen gute Felder weg.
EinsatzTaler je Partie. Der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Wer vorzeitig geht, verliert seinen Einsatz und bekommt −10 Punkte (solo ohne Strafe).

Nach dem Ende startet „Nochmal am selben Tisch“ eine neue Rallye mit denselben Mitspielern und Einstellungen.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über ein Feld der Strecke, erscheint ein Info-Fenster mit dem Feldschild: was das Feld bewirkt, wer dort steht, wie weit es von deinem Wagen entfernt ist, wie viel Sprit die Fahrt bis dorthin kostet und was du danach im Tank hättest. Kannst du gerade nicht hin, steht der Grund dabei (zu teuer, besetzt, Werkstatt, Kontrolle ohne offenen Stempel, zu viel Sprit fürs Ziel). Auf dem Handy oder Tablet hältst du das Feld dafür kurz gedrückt.

Tipps

  • Viele kleine Fahrten sind billig, große Sprünge teuer – am Ende musst du aber den Tank leeren, dann sind große Sprünge ideal.
  • Die Werkstatt ist die wichtigste Spritquelle: zwei Felder vor, dann zurück, bringt mehr, als es kostet.
  • Wer hinten liegt, bekommt an der Kontrolle mehr Sprit. Zu früh vorn zu sein, lohnt sich selten.
  • Im Solo hilft der Rat (Glühbirne oder Taste R): Er zeigt den Zug des starken Computers, den Grund dafür (etwa „die Werkstatt bringt 40 L“ oder „Tafel 3 passt“), wie viele Züge es danach noch etwa bis ins Ziel sind und den Vergleich mit dem zweitbesten Zug.

Tastatur

Enter / Leertastestempeln, zurück zum Start, das ausgewählte Feld fahren oder (solo, im Ziel) Rest auswerten
Wzurück zur nächsten freien Werkstatt
T / Aan der Tankstelle 10 L tanken / ablassen
RRat (solo)
EscAuswahl, Rat und offene Streckenkarte schließen

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