Neubis 4Speedcruise
Brettspiel · neu dabei
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Speedsprit ist eine Sparsamkeits-Rallye im Jahr 1928: Bis zu sechs Oldtimer fahren über 64 Felder eine Passstraße hinauf (Alpenpass) – oder über 40 Felder beim kürzeren Bergsprint. Wer zuerst oben im Ziel ankommt, gewinnt – aber nur mit allen drei Kontrollstempeln und fast leerem Tank. Gewürfelt wird nicht: Wie weit du fährst, entscheidest du selbst. Es zählt allein, wie gut du mit deinem Sprit haushaltest.
Jeder Wagen startet mit 65 Litern (Bergsprint: 50 Liter). Wer später losfährt, bekommt etwas mehr (zu dritt 10 L – im Bergsprint 3 L –, zu viert und zu fünft 6 L, zu sechst 3 L mehr je Platz in der Startreihenfolge) – so hat der erste Wagen keinen Vorteil.
Fahren kostet umso mehr, je weiter du auf einmal fährst:
| Felder | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 12 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Liter | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 45 | 55 | 78 | 120 |
Über jedem Feld, das du erreichen kannst, steht der Preis. Beim Überfahren mit der Maus siehst du den Weg und wie viel danach im Tank ist; ein Klick fährt. Auf dem Handy oder Tablet wählt das erste Tippen das Feld nur aus (Weg, Preis und Resttank erscheinen, dazu der Knopf „Fahren für … L → … L Rest“) – erst ein zweites Tippen oder der Knopf fährt. Daneben tippen hebt die Auswahl auf. Die Tabelle oben kannst du dir im Spiel unter der Fahrerliste einblenden (Zahnrad → Kostentafel).
Ab der Streckenmitte (oder sobald du alle Stempel hast) rechnet dir der Ziel-Rechner unter der Fahrerliste vor, mit wie viel Sprit du von deinem Feld aus direkt ins Ziel dürftest – etwa „Ziel als 2.: von hier 11 Felder = 66 L → passend wären 66–86 L, du hast 30 L zu viel“.
Du tust in deinem Zug genau eines:
| Tankstelle | Stehen bleiben statt fahren: +10 L oder 10 L ablassen. |
|---|---|
| Werkstatt | Nur rückwärts erreichbar: +10 L je Feld zurück. |
| Kontrolle | Nur mit einem offenen Stempel. Im nächsten Zug lässt du stempeln: ein Stempel weniger offen, dazu 10 × dein Platz Liter (als Dritter 30 L). Danach musst du weiterfahren. |
| Wertungstafel 2, 3, 4 | Bist du zu Beginn deines nächsten Zugs genau auf diesem Platz, bekommst du 10 × Platz Liter. |
| Wertungstafel 1·5·6 | Wie oben, für Platz 1, 5 oder 6. |
| Streckenkarte | Fährst du vorwärts darauf, ziehst du eine Streckenkarte (siehe unten). Ohne Streckenkarten gilt der Windschatten. |
Platz heißt: wie viele Wagen im Ziel oder weiter vorn sind, plus eins. Wer im Ziel ist, behält seinen Platz.
| Spendierhosen (2) | Jedem Wagen hinter dir 10 L geben – reicht es nicht, 5 L, sonst 1 L. |
|---|---|
| Streckenfunk (2) | Mehr Wagen hinter dir als vor dir: einmal aussetzen. Weniger: sofort noch ein Zug. Gleich viele: nichts. |
| Tankprüfung (2) | Der Tank wird genau auf deinen Startwert gesetzt. |
| Kontrollprämie (2) | +10 L je offenem Stempel; ist keiner mehr offen, einmal aussetzen. |
| Freifahrt (2) | Der Sprit dieser Fahrt wird erstattet. |
| Leck im Tank (2) | Die Hälfte des Sprits läuft aus. |
| Rückenwind / Gegenwind (je 1) | +10 L bzw. −10 L. |
| Neue Streckenkarten (1) | Der Stapel wird gemischt, jeder andere Wagen gibt dir 1 L. |
Die Karte steht kurz groß auf dem Brett. Deine eigene Karte bleibt offen, bis du sie antippst oder wieder dran bist. Danach steht jede gezogene Karte als Schild „Letzte Streckenkarte“ unter der Fahrerliste – antippen zeigt sie noch einmal groß.
Windschatten (Einstellung „ohne Karten“, für Wettkämpfe ohne Glück): Auf dem Ereignisfeld passiert zunächst nichts. Hat dich bis zu deinem nächsten Zug niemand überholt, bekommst du 10 L. Für jeden Wagen, der dich überholt hat, zahlst du 10 L. Kannst du nicht voll bezahlen, rollst du zurück zur nächsten freien Werkstatt (oder an den Start).
Das Ziel (Feld 65, im Bergsprint Feld 41) erreichst du mit genau passender Fahrt, und nur, wenn
Hast du zu viel, lass an einer Tankstelle ab oder fahr in größeren Sprüngen. Die Partie läuft, bis nur noch ein Wagen unterwegs ist (oder, eingestellt: bis der Erste im Ziel ist).
Solo: Bist du im Ziel, musst du den Computern nicht zusehen. „Rest auswerten“ (oder Enter) rechnet die übrigen Züge ohne Anzeige zu Ende und zeigt gleich die Endtafel – an deinem Platz ändert das nichts.
Kannst du dir keinen Zug leisten und ist keine Werkstatt hinter dir frei, fährst du zurück an den Start und bekommst deinen Starttank wieder. Deine Stempel behältst du.
| Platz | Erst die Wagen im Ziel nach Ankunft, dann die übrigen nach ihrem Feld. |
|---|---|
| Bestenliste | 60 Punkte für die Ankunft im Ziel (sonst bis zu 50 nach dem erreichten Feld), dazu ein Platzbonus von 50 (Sieg), 25 (Platz 2 ab drei Wagen) und 10 (Platz 3 ab vier Wagen). |
| Fahrtenbuch | Die Endtafel zeigt je Fahrer, wohin der Sprit ging und woher er kam: verfahrene Liter, Werkstatt, Stempel und Tafeln, Tankstelle und gezogene Streckenkarten. Dazu gibt es Auszeichnungen: Sparsamster Fahrer (am wenigsten verfahren, unter den Wagen im Ziel), Werkstatt-Meister und Prämienjäger. |
Zu zweit (solo gegen einen Computer oder an einer Startlinie für zwei) kannst du das Duell wählen: Jeder fährt zwei Wagen. Es wird abwechselnd gezogen – dein 1. Wagen, der Gegner, dein 2. Wagen, der Gegner … Alle vier Wagen zählen für die Plätze, also für Tafeln, Kontrollen und den erlaubten Rest im Ziel. Gewonnen hat, wer zuerst beide Wagen im Ziel hat; dann endet die Partie. Wer nicht fertig wurde, wird nach der Zahl seiner Wagen im Ziel und den gefahrenen Feldern gewertet.
Solo gibt es jeden Tag eine feste Etappe für alle: derselbe Kartenstapel, dieselbe Startreihenfolge, drei starke Computer, ohne Zugzeit. Die Strecke wechselt täglich zwischen Alpenpass und Bergsprint. Gewertet wird deine erste Fahrt des Tages – zuerst nach Zielplatz, dann nach den wenigsten Zügen (wer nicht ins Ziel kam, nach dem erreichten Feld). Die Tagesliste steht danach auf der Endtafel; weitere Fahrten am selben Tag sind Übung.
| Strecke | Alpenpass (64 Felder, Standard) oder Bergsprint (40 Felder, mehr Wertungstafeln und Tankstellen, etwa zehn Minuten) |
|---|---|
| Zu zweit | ein Wagen je Fahrer (Standard) oder Duell mit je zwei Wagen |
| Ereignisfelder | Streckenkarten (Standard) oder Windschatten |
| Wertung | alle Plätze (Standard) oder bis zum Ersten |
| Bedenkzeit | 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – je Schritt. Ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann handelt der Computer für dich. Ohne Uhr wartet der Tisch, bis du gefahren bist. Solo gibt es keine Uhr. |
| Computer | Leicht verschätzt sich oft, normal rechnet seinen Weg ins Ziel mit kleinen Fehlern und schätzt die Streckenkarten ein, stark rechnet jeden Zug bis ins Ziel durch, plant mit dem erwarteten Zielplatz und nimmt anderen gute Felder weg. |
| Einsatz | Taler je Partie. Der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Wer vorzeitig geht, verliert seinen Einsatz und bekommt −10 Punkte (solo ohne Strafe). |
Nach dem Ende startet „Nochmal am selben Tisch“ eine neue Rallye mit denselben Mitspielern und Einstellungen.
Fährst du mit der Maus über ein Feld der Strecke, erscheint ein Info-Fenster mit dem Feldschild: was das Feld bewirkt, wer dort steht, wie weit es von deinem Wagen entfernt ist, wie viel Sprit die Fahrt bis dorthin kostet und was du danach im Tank hättest. Kannst du gerade nicht hin, steht der Grund dabei (zu teuer, besetzt, Werkstatt, Kontrolle ohne offenen Stempel, zu viel Sprit fürs Ziel). Auf dem Handy oder Tablet hältst du das Feld dafür kurz gedrückt.
| Enter / Leertaste | stempeln, zurück zum Start, das ausgewählte Feld fahren oder (solo, im Ziel) Rest auswerten |
|---|---|
| W | zurück zur nächsten freien Werkstatt |
| T / A | an der Tankstelle 10 L tanken / ablassen |
| R | Rat (solo) |
| Esc | Auswahl, Rat und offene Streckenkarte schließen |
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