• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Brettspiel

Speedtempel

Das Würfel-Brettspiel im Dschungeltempel für 1 bis 4 Spieler – allein gegen den Computer oder mit anderen: Vier Expeditionen steigen 1931 einen überwucherten Stufentempel hinauf, oben wartet die goldene Jaguarmaske. Würfle und zieh einen deiner fünf Forscher genau so viele Felder. Steinquader versperren den Weg – wer genau auf einem landet, setzt ihn den anderen vor die Nase. Wer auf einem fremden Forscher landet, schickt ihn zurück ins Lager. Wer zuerst die Maske erreicht, gewinnt. Mit Paarspiel zu viert, der Ausgabe „Fallen und Geheimgänge“, Computergegnern in drei Stärken und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: Würfeln-Knopf (oder Leertaste) drücken, dann ein leuchtendes Zielfel
Handy & Tablet
spielbar – Würfeln, dann ein leuchtendes Feld antippen; hochkant und quer
Gespielt
2 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Bring als Erster einen Forscher genau auf die goldene Jaguarmaske ganz oben (einstellbar: mehrere).
  • Dein Zug: Würfle und zieh einen Forscher genau so viele Felder, wie der Würfel zeigt, ohne die Richtung umzukehren und ohne ein Feld zweimal zu betreten. Über Steinquader darfst du nicht ziehen.
  • Ende: Gewonnen hat, wer zuerst so viele Forscher im Ziel hat, wie eingestellt sind (klassisch einen).
  • Tipp: Endest du auf einem fremden Forscher, schickst du ihn zurück ins Lager. Endest du genau auf einem Steinquader, setzt du ihn dem Führenden in den Weg.

Speedtempel – Spielregeln

Speedtempel ist ein Würfel-Brettspiel mit Sperrsteinen für 1 bis 4 Spieler (allein spielst du gegen 1–3 Computer). Vier Expeditionen steigen 1931 einen überwucherten Stufentempel im Dschungel hinauf. Oben auf dem Altar liegt die goldene Jaguarmaske – wer zuerst einen seiner Forscher genau dorthin bringt, gewinnt.

Das Brett

  • Jede Expedition hat 5 Forscher in ihrem Lager unten am Tempel (Rot, Blau, Gelb, Grün). Zu zweit spielen Rot und Grün, zu dritt Rot, Blau und Grün.
  • Die runden Sandsteinplatten sind die Felder, die Steinpfade dazwischen die Wege. Ganz oben führt nur ein einziger Weg zur Maske.
  • Auf dem Brett liegen Steinquader (klassisch 11). Sie versperren den Weg.

Ein Zug

  1. Würfeln (Knopf im Würfelfeld oder Leertaste; in den Einstellungen geht das auch automatisch).
  2. Ziehen: Einen Forscher genau so viele Felder ziehen, wie der Würfel zeigt – vorwärts, seitwärts oder zurück. Innerhalb eines Zuges darfst du die Richtung nicht umkehren und kein Feld zweimal betreten.
  3. Aus dem Lager kommst du mit jeder Zahl heraus: das farbige Startfeld vor dem Lager ist der erste Schritt.
  4. Über andere Forscher darfst du hinwegziehen, über Steinquader nicht. Auf einem eigenen Forscher darfst du nicht enden.
  5. Hast du keinen gültigen Zug, verfällt der Wurf.

Die möglichen Zielfelder leuchten. Tippe eines an – erreichen mehrere Forscher dasselbe Feld, tippe zuerst den Forscher an, der ziehen soll. Fährst du mit der Maus über ein Ziel, zeigt eine gestrichelte Linie den Weg.

Schlagen

Endet dein Zug auf einem fremden Forscher, schickst du ihn zurück in sein Lager. Er muss den ganzen Weg noch einmal gehen.

Steinquader versetzen

Endet dein Zug genau auf einem Steinquader, hebst du ihn auf und setzt ihn auf ein beliebiges freies Feld – nicht in die unterste Reihe, nicht ins Ziel und nicht auf einen Forscher. Am besten legst du ihn dem Führenden direkt in den Weg. Die erlaubten Felder sind markiert.

Ziel und Spielende

  • Die Jaguarmaske erreichst du nur mit der genauen Augenzahl (Einstellung „Ins Ziel: genau“). Mit „Überschuss“ reicht ein höherer Wurf.
  • Gewonnen hat, wer zuerst so viele Forscher ins Ziel bringt, wie eingestellt sind (klassisch einer).
  • Bestenliste: zu viert 100 / 55 / 30 / 10 Punkte für die Plätze 1 bis 4, zu dritt 100 / 45 / 15, zu zweit 100 / 30. Platz 2 und dahinter entscheidet, wie viele Forscher im Ziel stehen und wie nah der vorderste ist.

Einstellungen

  • Ziel: 1 Forscher (klassisch, 10–15 Minuten), 3 Forscher oder alle 5 (lang).
  • Steinquader: 7 (flüssiger), 11 (klassisch) oder 15 (zäher).
  • Sechs würfelt nochmal: Nach einer Sechs bist du gleich noch einmal dran, höchstens dreimal hintereinander.
  • Paare (nur zu viert): Rot und Gelb spielen gegen Blau und Grün. Partner schlagen sich nicht und enden nicht auf dem Feld des anderen. Die Forscher eines Paars zählen fürs Ziel zusammen.
  • Fallen und Geheimgänge: Zwei Paare von Geheimgängen (Felder mit Torbogen, gleiche Farbe gehört zusammen): Wer genau auf einem endet, kommt am anderen Ende heraus – steht dort ein Gegner, fliegt er ins Lager. Drei Pfeilfallen (orange Dreiecke): Wer darauf endet, setzt beim nächsten Mal aus.
  • Bedenkzeit je Schritt: 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr. Ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist – dann zieht der Computer für dich. Ohne Uhr wartet der Tisch, bis du gezogen hast.
  • Einsatz: Jeder Mensch zahlt ihn beim Start, der Topf geht an den besten Menschen. Allein gegen Computer bekommst du den Einsatz zurück.

Tasten

Leertaste oder W würfeln · 1 bis 5 Forscher wählen · R Rat des starken Computers (nur solo) · Esc Auswahl aufheben.

Monatswertung

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