• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Geschicklichkeit

Speedwerk

Minigolf auf den Werkbänken einer Uhrmacherwerkstatt im Schwarzwald, 1893: Eine Stahlkugel aus dem Kugellager rollt über die grüne Uhrmacher-Unterlage, zwischen Messingschienen, Speichenrädern und Pendeln, die alle im Takt der großen Unruh laufen. Den richtigen Augenblick abpassen, über Treibriemen und geöltes Blech spielen, die Rohrpost als Abkürzung nehmen und die Ölwanne meiden. Zwei Werkstätten mit je 18 Bahnen, für 1 bis 4 Spieler: alle gleichzeitig oder abwechselnd, gegen Computer in drei Stärken, mit Freunden oder allein mit Tagesbahn und Rekordjagd.
Steuerung
Maus/Touch: von der Kugel weg ziehen und loslassen; Pfeiltasten feinzielen
Handy & Tablet
spielbar – Kugel antippen, zurückziehen und loslassen; hochkant und quer
Gespielt
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Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedwerk – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Die Stahlkugel auf jeder Bahn mit möglichst wenigen Schlägen in die Messingbuchse bringen. Wer am Ende der Runde die wenigsten Schläge braucht, gewinnt.
  • Dein Zug: Von der Kugel weg ziehen – die Linie zeigt die Richtung, der Bogen die Kraft – und loslassen. Über die Banden spielen, Hindernisse abpassen.
  • Ende: Höchstens 6 Schläge je Bahn, sonst werden 7 eingetragen. Ölwanne oder Spalt kosten einen Strafschlag.
  • Tipp: Lieber etwas zu kurz als zu lang – vor dem Loch bleibt die Kugel liegen, dahinter rollt sie weit weg.

Minigolf in einer Uhrmacherwerkstatt im Schwarzwald, 1893: Eine polierte Stahlkugel rollt über die grüne Uhrmacher-Unterlage zwischen Messingschienen. Speichenräder, Pendel und Schieber laufen alle im festen Takt – wer ihn abpasst, kommt durch.

Schlagen

  • Ziehen und Loslassen: Drücke auf die Bahn und ziehe von der Kugel weg, wie bei einem Gummiband. Die Kugel rollt in die Gegenrichtung. Je weiter du ziehst, desto fester der Schlag (Bogen um die Kugel und Kraftleiste unten). Zum Abbrechen zurück an den Anfang ziehen und loslassen.
  • Feinzielen: Mit den Pfeilknöpfen unten (oder den Pfeiltasten) drehst du die Richtung in kleinen Schritten. Dann steht die Richtung fest, und Ziehen bestimmt nur noch die Kraft. Mit Pfeil hoch/runter und Enter geht es auch ganz mit der Tastatur. Escape löst die Richtung wieder.
  • Abschlag: Vor dem ersten Schlag darfst du die Kugel im weißen Abschlagfeld frei hinlegen: einfach dort hintippen und schieben.
  • Zielhilfe: „voll“ zeigt die Linie bis zur ersten Bande und den Abprall, „kurz“ nur die Richtung, „aus“ nichts. Gefälle, Hügel und bewegte Hindernisse rechnet sie nie ein. Einstellbar über das Zahnrad oben rechts; am Tisch legt der Gastgeber fest, wie viel höchstens erlaubt ist.
  • Weite anzeigen (Zahnrad oben rechts, nur mit voller Zielhilfe): Beim Ausholen zeigt eine gelbe Linie mit Ring, wie weit die Kugel bei dieser Stärke auf ebener Bahn rollt – samt Abprall an den Banden. Gefälle, Sand und bewegte Hindernisse sind nicht eingerechnet.
  • Rollgeräusch: Die Kugel klingt je nach Tempo und Untergrund anders – auf Sand dumpf, auf Holz und Metall heller.
  • Kamera und Zoom: Beim Rollen fährt die Kamera nah an deine Kugel heran und danach zurück zur ganzen Bahn (abschaltbar im Zahnrad: „Kamera fährt mit“). Von Hand zoomen: Mausrad oder zwei Finger; Doppelklick zeigt wieder die ganze Bahn.
  • Schlagspur (Zahnrad): zeigt gepunktet, wo deine letzten drei Schläge entlanggerollt sind.
  • Zeitlupe: Nach einem Ass oder Birdie läuft dein Schlag noch einmal langsam und nah dran. Tippen überspringt sie (abschaltbar im Zahnrad).
  • Einführung: Beim allerersten Spiel zeigt eine Hand auf der ersten Bahn, wie man zieht und loslässt.

Wertung

SchlägeJeder Schlag zählt. Wer am Ende die wenigsten hat, gewinnt.
ParSo viele Schläge braucht man auf einer Bahn normalerweise (2 bis 5). Ass = mit dem ersten Schlag im Loch, Birdie = einer unter Par.
HöchstgrenzeWer mit dem 6. Schlag nicht trifft, bekommt 7 eingetragen. Mit „Aufheben“ beendest du eine Bahn freiwillig und bekommst ebenfalls 7.
StrafschlagLandet die Kugel in der Ölwanne oder fällt sie durch den Spalt zwischen zwei Werkbänken, zählt ein Schlag mehr, und sie kommt zurück an die Stelle vor dem Schlag.
LochDie Kugel fällt nur, wenn sie nicht zu schnell ist. Zu fest gespielt springt sie über den Rand hinweg.

Hindernisse

MessingschienenWerfen die Kugel zurück – Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel, etwas Schwung geht verloren.
Schräge BretterBergab rollt die Kugel schneller, bergauf bremst sie. Zu leicht gespielt rollt sie wieder zurück.
SägespäneBremsen die Kugel stark.
Geöltes BlechFast keine Reibung – die Kugel gleitet sehr weit.
TreibriemenLaufen in Pfeilrichtung und nehmen die Kugel mit.
Uhrglas und SchaleEin Uhrglas wölbt sich und lenkt die Kugel ab, eine Schale zieht sie zur Mitte.
Spiralfeder und LinealNur mit genug Schwung kommt die Kugel durch die Spiralfeder oder über das Lineal und den Spalt. Sonst rollt sie zurück.
RohrpostWer die Öffnung trifft, wird an eine andere Stelle geschossen. Eingang und Ausgang tragen dieselbe Farbe (und Nummer); zeigst du mit der Maus darauf, verbindet eine gestrichelte Linie beide.
Waagbalken (Wippe)Das Messingblech kippt im Takt hin und her. Der Pfeil zeigt, wohin es die Kugel gerade zieht. Zielhilfe und Weite-Linie rechnen das Kippen nicht ein.
Zeiger und KlöppelIm Turmuhrwerk drehen schwere Zeiger langsam über die Bahn, Glockenklöppel schwingen quer. Den richtigen Augenblick abpassen.
Speichenrad, Pendel, SchieberBewegen sich im festen Takt der Werkstatt. Den richtigen Augenblick abpassen – wer trifft, wird zurückgeworfen.
Ölwanne und SpaltKosten einen Strafschlag, die Kugel kommt zurück.

Spielweisen

  • Gegen Computer: 1 bis 3 Computer in drei Stärken, ohne Zug-Uhr und ohne Einsatz.
  • Mit anderen: 2 bis 4 Spieler in einer Gruppe. Freie Plätze bleiben leer oder spielen Computer. Der Gastgeber stellt Platz, Runde, Spielweise, Zielhilfe, Zug-Uhr und Einsatz ein.
  • Gleichzeitig: Alle spielen dieselbe Bahn zur selben Zeit, jeder mit seiner Kugel. Die anderen Kugeln siehst du halb durchsichtig, sie stoßen nicht mit deiner zusammen. Die nächste Bahn beginnt, wenn alle fertig sind.
  • Abwechselnd: Reihum schlägt einer nach dem anderen, wer schon eingelocht hat, setzt aus. Alle Kugeln liegen auf der Bahn und können sich treffen. Wird eine fremde Kugel ins Loch gestoßen, gilt sie als eingelocht. Auf jeder Bahn beginnt, wer auf der vorigen am wenigsten brauchte.
  • Zug-Uhr: 30 Sekunden bis 2 Minuten je Schlag oder ohne. Nach Ablauf und einer kurzen Nachfrist schlägt der Computer für dich.

Allein

  • Gegen Par: eine Runde allein. Dein bestes Ergebnis je Platz und Runde kommt in die Rekordliste.
  • Tagesbahn: Heute spielen alle dieselbe Bahn, drei Versuche, der beste zählt. Nur dein erster Durchgang des Tages kommt in die Tagesliste.
  • Rekordjagd: Die ersten 9 Bahnen eines Platzes auf Zeit. Jeder Schlag über Par kostet 10 Sekunden.
  • Übung: ohne Wertung, zum Ausprobieren.

Plätze

  • Werkbank: 18 Bahnen auf den Werkbänken – jede führt einen Baustein ein, die zweite Hälfte kombiniert sie.
  • Uhrensaal: 18 längere, verwinkelte Bahnen über die Dielen des Saals, mit mehr Takt und mehr Abkürzungen.
  • Turmuhrwerk: 18 Bahnen in der Glockenstube des Kirchturms – kippende Waagbalken, Turmuhrzeiger, Glockenklöppel, Gewichtsseile und Rohrpost.

Bahnrekorde und Abzeichen

  • Bahnrekord: Für jede Bahn merkt sich der Platz die wenigsten Schläge und wer sie zuerst geschafft hat, dazu wie oft sie gespielt wurde und die Ass-Quote (Anteil der Asse). Zu sehen unter „Rekorde“ in der Lobby und zu Beginn jeder Bahn im Verlauf. Es zählen Runden gegen Par, gegen den Computer, mit anderen und die Rekordjagd – nicht Übung und Tagesbahn.
  • Bester Rundenschnitt: Je Platz zählt dein bester Schnitt (Schläge je Bahn) aus einer Runde ab 9 Bahnen – so lassen sich vordere, hintere und ganze Runden vergleichen.
  • Abzeichen: Erstes Ass, Zehn Asse, Birdie-Jäger (25 Bahnen unter Par), Sauber gespielt (Runde ab 9 Bahnen ohne Strafschlag), Unter Par (Runde ab 9 Bahnen unter Par), Alle 18 im Par (keine Bahn über Par), Platzkenner (auf jedem Platz eine Runde) und Hundert Bahnen. Deine Abzeichen stehen unter „Meine Runden“ und in deinem Spielerprofil; neue zeigt die Endtafel.

Sprache

In einer Gruppe mit anderen Menschen gibt es oben den Schalter Aus · Zuhören · Mikro. Standard ist „Aus“. „Zuhören“ lässt dich die anderen hören, „Mikro“ schaltet zusätzlich dein Mikrofon ein – nur nach deinem Klick. Gegen den Computer und allein gibt es keine Sprache.

Punkte für die Bestenliste

Je Bahn gibt es 7 minus deine Schläge (ein Ass bringt 6, sieben Schläge 0). Am Tisch mit anderen kommen 50, 25 oder 10 Punkte für die Plätze 1 bis 3 dazu. Allein zählt die Hälfte, die Tagesbahn dreimal den besten Versuch. Runden unter einer Minute zählen nicht.

Monatswertung

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