Neu2 Sp.Battleversi
Strategie · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Ein Bergkloster über dem Nebelmeer: Zwei Orden – Safran und Indigo – bauen auf dem Steinplateau Pagoden. Jeder hat zwei Mönche. Wer zuerst einen seiner Mönche auf ein drittes Stockwerk hinaufziehen lässt, gewinnt sofort. Wer in seinem Zug nicht mehr ziehen und danach bauen kann, verliert.
Das Plateau hat 5 × 5 Felder. Der Startspieler setzt seine beiden Mönche auf freie Felder, danach der andere. Ohne Tiergeister und bei „Zufall“ beginnt Safran.
Mit Schritt zurück nimmst du einen Schritt deines Zuges zurück, solange er noch nicht fertig ist.
Gold gestrichelt umrandete Felder: Hier kannst du im nächsten Zug gewinnen. Rot gestrichelt: Hier kann dein Gegner im nächsten Zug gewinnen – auch mit seinen Kräften (Kranich über zwei Schritte, Affe mit dem Sprung hinab, Fuchs und Büffel auf einen besetzten Gipfel). Der Pfau verhindert Siege auf Randfeldern; solche Felder werden dann nicht markiert. Abschalten kannst du die Anzeige unter „Ansicht“.
Fährst du mit der Maus über ein Feld des Bretts oder über einen Tiergeist, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Höhe, Lotus-Kappe und Mönch des Feldes, was dort erlaubt ist und was es gerade für dich bedeutet – etwa welcher deiner Mönche hinziehen kann, ob ein Aufstieg gewinnt oder ob der Gegner dort siegen könnte. Beim Tiergeist steht seine Kraft und worauf du achten musst. Auf dem Handy oder Tablet hältst du Feld oder Karte dafür kurz gedrückt. Tippst du eine Tiergeist-Karte in der Konsole an, erscheint genau dasselbe Fenster.
Vor der Partie wählt ihr: ohne (Einstieg), Zufall (jeder bekommt einen von zehn Tiergeistern) oder Wählen wie im Original – Safran legt zwei vor, Indigo sucht sich einen aus, Safran bekommt den anderen und bestimmt, wer beginnt. Eine Kraft darf man nutzen, muss aber nicht. Die Karten stehen in der Konsole; antippen zeigt den ganzen Text.
Wählen (erweitert) funktioniert wie „Wählen“, nur liegen 14 Tiergeister zur Auswahl. Dazu kommen:
Wer durch Fuchs oder Büffel auf ein drittes Stockwerk gerät, gewinnt dadurch nicht – man muss selbst hinaufziehen.
Im Wartesaal unter „Pagoden-Rätsel“: feste Stellungen, in denen du mit Safran den Sieg in zwei Zügen erzwingst – nach deinem ersten Zug wehrt sich der Computer mit Indigo nach Kräften, danach musst du gewinnen. Es gibt eine Serie „Grundlagen“ ohne Tiergeist und je eine Serie für jeden der zehn Tiergeister; dort geht es nur mit der Kraft. Die schwere Serie „Sieg in 3“ verlangt drei Züge: Erst nach dem dritten muss der Gipfel erreicht sein. „Tipp“ verrät den Mönch, mit dem es losgeht; nach einem Fehlversuch zeigt „Lösung zeigen“ den ersten Zug. Gelöste Rätsel (ohne Tipp) werden grün.
Jeden Tag gibt es ein Tagesrätsel für alle. Es zählt nur dein erster Versuch des Tages: gelöst bringt 1000 Punkte plus bis zu 900 Punkte für Schnelligkeit (eine Sekunde kostet einen Punkt). Die zehn Besten stehen in der Tagesliste. Ohne Anmeldung kannst du das Tagesrätsel spielen, kommst aber nicht in die Liste.
Die Pfeile unten rechts am Brett drehen das Plateau – auf dem Handy wischst du dafür einfach waagerecht über das Brett; es dreht sich sichtbar weiter, damit du deine Mönche nicht aus den Augen verlierst. „123“ blendet die Höhe jedes Feldes ein. Unter „Ansicht“ wählst du Morgennebel (hell) oder Laternenabend (dunkel), das Tempo der Vorführung, die Gefahrenanzeige und eine von fünf Musiken. Fremde Züge zeigt das Brett Schritt für Schritt mit einer Erklärung darüber.
Online wählt ihr 3 + 2, 5 + 3, 10 + 5 oder 15 + 10 (Minuten je Spieler plus Sekunden je Zug) oder ohne Uhr. Ohne Uhr verliert nur, wer für einen einzelnen Zug länger als zehn Minuten braucht; die Restzeit erscheint in der letzten Minute. Gegen den Computer spielst du immer ohne Uhr.
Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, gewertet ab 12 Zügen oder zwei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie.
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