• 1–2 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Strategie

Battlepagode

Baustrategie zu zweit auf dem Plateau eines Bergklosters über dem Nebelmeer: Zwei Orden, Safran und Indigo, ziehen je zwei Mönche über ein 5 × 5-Feld und bauen danach Pagoden – Stockwerk für Stockwerk, bis die goldene Lotus-Kappe einen Turm verschließt. Wer zuerst einen Mönch auf ein drittes Stockwerk hinaufziehen lässt, gewinnt; wer nicht mehr ziehen und bauen kann, verliert. Hinauf geht es nur ein Stockwerk je Schritt, hinab beliebig tief – also baut man dem Gegner die Treppen zu und sich selbst den Aufstieg. Wer möchte, spielt mit zehn Tiergeistern, die die Regeln beugen: der Fuchs tauscht Plätze, der Kranich macht zwei Schritte, die Eule sperrt den Aufstieg, der Drache baut vor dem Ziehen … wahlweise zufällig verteilt oder wie im Original vorgelegt und gewählt. Das Brett in 2,5D lässt sich drehen, erlaubte Züge und Bauplätze leuchten, fremde Züge spielt es Schritt für Schritt mit Erklärung nach. Gegen einen echten Gegner aus dem Wartesaal mit Schachuhr, Einsatz und Revanche, gegen den Computer in drei Stärken oder zu zweit am selben Gerät. Ein Sieg bringt 10 Punkte, eine Niederlage kostet 10 – und die Elo-Zahl bewegt sich mit.
Steuerung
Maus / Touch: Mönch antippen, dann grünes Feld (ziehen) und leuchtende Vorschau
Handy & Tablet
spielbar – Mönch antippen, dann ein grünes Feld; danach die leuchtende Bauvorschau antippen; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet
Kostenlos spielen

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Zieh als Erster einen deiner Mönche auf ein drittes Stockwerk hinauf – dann gewinnst du sofort. Wer in seinem Zug nicht mehr ziehen und bauen kann, verliert.
  • Dein Zug: Erst ziehen: Ein Mönch geht auf ein Nachbarfeld, höchstens ein Stockwerk hinauf, beliebig tief hinab. Dann bauen: Dieser Mönch setzt auf ein freies Nachbarfeld ein Stockwerk dazu. Auf das dritte kommt die Lotus-Kappe, dann ist der Turm zu.
  • Ende: Das Spiel endet mit dem Aufstieg auf das dritte Stockwerk oder wenn jemand keinen vollständigen Zug mehr hat.
  • Tipp: Setz die Lotus-Kappe auf einen Turm mit drei Stockwerken, wenn dein Gegner mit einem Mönch auf dem zweiten daneben steht.

Spielziel

Ein Bergkloster über dem Nebelmeer: Zwei Orden – Safran und Indigo – bauen auf dem Steinplateau Pagoden. Jeder hat zwei Mönche. Wer zuerst einen seiner Mönche auf ein drittes Stockwerk hinaufziehen lässt, gewinnt sofort. Wer in seinem Zug nicht mehr ziehen und danach bauen kann, verliert.

Aufbau

Das Plateau hat 5 × 5 Felder. Der Startspieler setzt seine beiden Mönche auf freie Felder, danach der andere. Ohne Tiergeister und bei „Zufall“ beginnt Safran.

Ein Zug: erst ziehen, dann bauen

  • Ziehen: Tippe einen deiner Mönche an. Er darf auf eines der acht Nachbarfelder, wenn dort kein Mönch und keine Kappe ist. Hinauf geht es höchstens ein Stockwerk, hinab beliebig tief. Die erlaubten Felder leuchten grün, das Schild zeigt ↑ hinauf, ↓ hinab oder = eben.
  • Bauen: Danach baut genau dieser Mönch auf ein freies Nachbarfeld ein Stockwerk dazu – die Vorschau leuchtet. Auf das dritte Stockwerk kommt die goldene Lotus-Kappe: Der Turm ist dann zu, niemand darf mehr hinauf. Gebaut wird auf jeden Turm, auch auf die Türme des Gegners.

Mit Schritt zurück nimmst du einen Schritt deines Zuges zurück, solange er noch nicht fertig ist.

Gefahrenanzeige

Gold gestrichelt umrandete Felder: Hier kannst du im nächsten Zug gewinnen. Rot gestrichelt: Hier kann dein Gegner im nächsten Zug gewinnen – auch mit seinen Kräften (Kranich über zwei Schritte, Affe mit dem Sprung hinab, Fuchs und Büffel auf einen besetzten Gipfel). Der Pfau verhindert Siege auf Randfeldern; solche Felder werden dann nicht markiert. Abschalten kannst du die Anzeige unter „Ansicht“.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über ein Feld des Bretts oder über einen Tiergeist, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Höhe, Lotus-Kappe und Mönch des Feldes, was dort erlaubt ist und was es gerade für dich bedeutet – etwa welcher deiner Mönche hinziehen kann, ob ein Aufstieg gewinnt oder ob der Gegner dort siegen könnte. Beim Tiergeist steht seine Kraft und worauf du achten musst. Auf dem Handy oder Tablet hältst du Feld oder Karte dafür kurz gedrückt. Tippst du eine Tiergeist-Karte in der Konsole an, erscheint genau dasselbe Fenster.

Tipps

  • Ein Mönch auf dem zweiten Stockwerk neben einem Turm mit drei Stockwerken gewinnt im nächsten Zug – setze dort eine Kappe, wenn es der Gegner ist.
  • Baue deinem Gegner keine Treppe: Ein Stockwerk direkt neben seinem Mönch hilft oft ihm.
  • Bleib in der Mitte – am Rand hast du weniger Wege und kannst leichter eingesperrt werden.

Tiergeister (Kräfte)

Vor der Partie wählt ihr: ohne (Einstieg), Zufall (jeder bekommt einen von zehn Tiergeistern) oder Wählen wie im Original – Safran legt zwei vor, Indigo sucht sich einen aus, Safran bekommt den anderen und bestimmt, wer beginnt. Eine Kraft darf man nutzen, muss aber nicht. Die Karten stehen in der Konsole; antippen zeigt den ganzen Text.

  • Fuchs – darf auf das Feld eines fremden Mönchs ziehen; der wechselt auf das alte Feld.
  • Kranich – darf ein zweites Mal ziehen, aber nicht zurück auf das Startfeld („Zweiter Schritt“).
  • Eule – ist einer deiner Mönche hinaufgestiegen, darf der Gegner im nächsten Zug nicht hinauf.
  • Schildkröte – darf die Lotus-Kappe auf jede Höhe setzen (kleines Fenster: Stockwerk oder Kappe).
  • Biene – darf ein zweites Mal bauen, aber nicht auf demselben Feld; sonst „Zug beenden“.
  • Elefant – darf auf dasselbe Feld ein zweites Stockwerk setzen (keine Kappe).
  • Pferd – ziehen deine Mönche nur über gleich hohe Felder, dürfen beide beliebig oft ziehen; danach baut einer. Das Pferd darf auch ganz ohne zu ziehen gleich bauen („Gleich bauen“).
  • Büffel – darf einen fremden Mönch ein Feld geradeaus wegschieben und dessen Feld betreten.
  • Affe – gewinnt auch mit einem Sprung zwei oder mehr Stockwerke hinab.
  • Drache – steigt der Mönch nicht hinauf, darf er vor und nach dem Ziehen bauen („Erst bauen“). Ziehen muss danach der Mönch, der zuerst gebaut hat.

Wählen (erweitert) funktioniert wie „Wählen“, nur liegen 14 Tiergeister zur Auswahl. Dazu kommen:

  • Schlange – du gewinnst auch, sobald fünf fertige Pagoden (drei Stockwerke mit Lotus-Kappe) auf dem Plateau stehen, egal wer sie gebaut hat. Wer gegen die Schlange spielt, setzt die fünfte Kappe besser nicht selbst.
  • Pfau – dein Gegner kann nicht gewinnen, indem er auf ein Randfeld zieht.
  • Adler – dein Mönch darf auch unter sich selbst ein Stockwerk bauen (keine Kappe): tippe dafür den Mönch an. Wird er so auf das dritte Stockwerk gehoben, gewinnt er nicht.
  • Wolf – nach dem Bauen darfst du neben deinem Mönch, der nicht gezogen hat, ein Stockwerk abtragen (rot markiert, „−1“); nicht unter einer Kappe und nicht, wo ein Mönch steht. Sonst „Zug beenden“.

Wer durch Fuchs oder Büffel auf ein drittes Stockwerk gerät, gewinnt dadurch nicht – man muss selbst hinaufziehen.

Gegner

  • Mensch gegen Mensch im Wartesaal: Bedenkzeit oder ohne Uhr, gewertet (Punkte, Elo, Taler-Einsatz) oder Freundschaftspartie mit Zurücknehmen, Revanche mit Farbtausch, Zuschauen und Nachspielen.
  • Gegen den Computer in vier Stärken (Leicht, Mittel, Stark, Meister), mit oder ohne Tiergeister, „Zug zurück“ jederzeit. Bei „Zufall“ wählst du unter „Mein Tiergeist“ und „Tiergeist des Computers“ selbst, welche Kraft du üben willst. Das Gerät merkt sich deine Bilanz je Stufe und je Tiergeist; gewinnst du regelmäßig, schlägt die Endtafel die nächste Stufe vor. Nach der Partie zeigt „Wo habe ich verloren?“ in der Zugliste, wo ein Sieg verpasst wurde und nach welchem Zug der Sieger seinen Sieg erzwingen konnte (Wendepunkt) – ein Tipp auf den markierten Zug springt dorthin. Beim Nachspielen deiner Partien gibt es dafür den Knopf „Analyse“.
  • Zu zweit am selben Gerät, wahlweise mit Schachuhr.

Pagoden-Rätsel

Im Wartesaal unter „Pagoden-Rätsel“: feste Stellungen, in denen du mit Safran den Sieg in zwei Zügen erzwingst – nach deinem ersten Zug wehrt sich der Computer mit Indigo nach Kräften, danach musst du gewinnen. Es gibt eine Serie „Grundlagen“ ohne Tiergeist und je eine Serie für jeden der zehn Tiergeister; dort geht es nur mit der Kraft. Die schwere Serie „Sieg in 3“ verlangt drei Züge: Erst nach dem dritten muss der Gipfel erreicht sein. „Tipp“ verrät den Mönch, mit dem es losgeht; nach einem Fehlversuch zeigt „Lösung zeigen“ den ersten Zug. Gelöste Rätsel (ohne Tipp) werden grün.

Jeden Tag gibt es ein Tagesrätsel für alle. Es zählt nur dein erster Versuch des Tages: gelöst bringt 1000 Punkte plus bis zu 900 Punkte für Schnelligkeit (eine Sekunde kostet einen Punkt). Die zehn Besten stehen in der Tagesliste. Ohne Anmeldung kannst du das Tagesrätsel spielen, kommst aber nicht in die Liste.

Bedienung

Die Pfeile unten rechts am Brett drehen das Plateau – auf dem Handy wischst du dafür einfach waagerecht über das Brett; es dreht sich sichtbar weiter, damit du deine Mönche nicht aus den Augen verlierst. „123“ blendet die Höhe jedes Feldes ein. Unter „Ansicht“ wählst du Morgennebel (hell) oder Laternenabend (dunkel), das Tempo der Vorführung, die Gefahrenanzeige und eine von fünf Musiken. Fremde Züge zeigt das Brett Schritt für Schritt mit einer Erklärung darüber.

Bedenkzeit

Online wählt ihr 3 + 2, 5 + 3, 10 + 5 oder 15 + 10 (Minuten je Spieler plus Sekunden je Zug) oder ohne Uhr. Ohne Uhr verliert nur, wer für einen einzelnen Zug länger als zehn Minuten braucht; die Restzeit erscheint in der letzten Minute. Gegen den Computer spielst du immer ohne Uhr.

Wertung

Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, gewertet ab 12 Zügen oder zwei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie.

Monatswertung

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