• 1–6 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Würfelspiel

Dicearena

Die Würfel-Arena für 1 bis 6 Spieler – allein gegen bis zu fünf Computer oder mit anderen: Wer den Tisch eröffnet, wählt das Würfelspiel. Mäxchen (verdeckt ansagen, bluffen, anzweifeln), Schocken (Schock aus, General, Straße, Deckel und zwei Hälften), Zehntausend (rauslegen, weiterwürfeln oder schreiben – bevor die Niete kommt) Bluff (Wetten auf alle Würfel am Tisch, Einsen als Joker), Shut the Box (12 Klappen, alle würfeln gleichzeitig, wer zuerst alles zuklappt, gewinnt) und Chicago (Eins = 100, Sechs = 60, Filze verteilen und runterspielen). Alle gängigen Hausregeln zum Einstellen, drei Ansichten zum Auswählen (Eckkneipe, Hafen, Salon), Computergegner in drei Stärken, Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: Spiel in der Lobby wählen; in der Partie Ansage, Wette oder Würfel a
Handy & Tablet
spielbar – Ansage oder Würfel antippen, Knöpfe im Aktionsfeld; hochkant und quer
Gespielt
6 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Du spielst eines von acht Würfelspielen. Jedes hat eigene Regeln und ein eigenes Ziel – siehe unten.
  • Dein Zug: Je nach Spiel würfelst du, legst Würfel heraus, sagst einen Wert an oder zweifelst eine Ansage an. Der Server würfelt; verdeckte Würfel sieht nur ihr Besitzer.
  • Ende: Das Spiel endet je nach Art, wenn nur noch einer übrig ist, ein Ziel erreicht wurde oder alle Runden gespielt sind.
  • Tipp: Lies zuerst den Abschnitt des gewählten Spiels und achte auf die Hausregeln.

Dicearena – Spielregeln

Die Dicearena ist ein Tischspiel für 1 bis 6 Spieler – allein gegen bis zu fünf Computer oder mit anderen (höchstens vier Menschen, die Plätze 5 und 6 spielt der Computer). Wer den Tisch eröffnet, wählt eines von acht Würfelspielen – sechs Kneipenklassiker plus Gipfelsturm und Würfelraster – und stellt die Hausregeln ein. Gewürfelt wird auf dem Server – niemand kann schummeln, und verdeckte Würfel sieht nur, wem sie gehören.

Über den Knopf Ansicht wählst du dein Bild: Eckkneipe (Lederbecher, Bierdeckel), Hafen (Messingbecher, Dublonen) oder Salon (Krokobecher, Jetons). Die Ansicht gilt nur für dich, die Regeln bleiben gleich.

Mäxchen

Zwei Würfel unter dem Becher. Der höhere Würfel ist die Zehnerstelle (6 und 3 = 63). Die Rangfolge von unten nach oben:

  • Zahlen: 31, 32, 41, 42, 43, 51 … 65
  • Pasche: 11, 22, 33, 44, 55, 66
  • ganz oben Mäxchen (21)

Wer dran ist, schüttelt, schaut allein unter den Becher und sagt einen Wert an – höher als die Ansage davor. Lügen ist erlaubt. Der Nächste entscheidet:

  • Glauben: Er würfelt selbst neu und muss die Ansage überbieten.
  • Anzweifeln: Der Becher wird gehoben. Liegt weniger als angesagt, verliert der Ansager ein Leben, sonst der Zweifler.

Danach beginnt eine neue Runde ohne Vorgabe, es fängt an, wer das Leben verloren hat. Wer keine Leben mehr hat, scheidet aus; wer übrig bleibt, gewinnt.

Hausregeln: Leben (3/5/7) · Mäxchen kostet doppelt (wer lügt oder ein echtes Mäxchen anzweifelt, verliert zwei; wer ein Mäxchen glaubt, darf stattdessen freiwillig eines abgeben – ohne diese Regel gibt es kein Aufgeben, denn Anzweifeln kostet dann höchstens dasselbe eine Leben) · Blind weiterreichen (Becher ungesehen mit höherer Ansage weitergeben) · Gleich hoch ansagen · Mäxchen sofort zeigen (alle anderen verlieren ein Leben).

Schocken

Drei Würfel, bis zu drei Würfe. Nach jedem Wurf darfst du Würfel rauslegen – sie bleiben dann liegen –, die übrigen wirfst du neu. Wer die Runde beginnt, ist der Vorlegende: Hört er nach zwei Würfen auf, haben alle anderen auch nur zwei. Auch nach dem letzten Wurf bleibt dein Ergebnis liegen, bis du „Fertig“ tippst – erst dann ist der Nächste dran. Die Würfel jedes Spielers bleiben die ganze Runde an seinem Platz liegen. Am Ende der Runde wird der Beste grün und der Schlechteste rot markiert, und die Tischmitte sagt, warum der Schlechteste wie viele Deckel bekommt.

Rangfolge (und so viele Deckel ist der Wurf wert):

  • Schock aus 1-1-1 – je nach Hausregel verliert der Schlechteste sofort die Hälfte oder bekommt alle Deckel
  • Schock X 1-1-X – X Deckel (Schock 6 = 6)
  • General (drei Gleiche) – 3 Deckel
  • Straße (drei in Folge) – 2 Deckel
  • Zahl (alles andere, z. B. 6-5-3) – 1 Deckel

Bei Gleichstand ist besser, wer weniger Würfe gebraucht hat, dann wer früher dran war. Sechsen drehen: Zwei Sechsen darfst du zu einer Eins drehen, solange du noch einen Wurf hast.

Der Schlechteste der Runde bekommt so viele Deckel, wie der Beste wert ist – erst aus dem Stapel (13 oder 15), ist der leer, vom Besten. Wer dann keine Deckel hat, ist aus dieser Hälfte raus. Wer am Ende alle Deckel hat, verliert die Hälfte. Es gibt zwei Hälften; haben verschiedene Spieler je eine verloren, spielen beide ein Finale.

Wertung: Der Verlierer der Partie wird Letzter, alle anderen kommen in der Reihenfolge der Deckel, die sie insgesamt bekommen haben (weniger ist besser).

Verdeckt bis zum Schluss (Hausregel): Wie in der Kneipe würfelt jeder unter seinem Becher. Die anderen sehen nur, wie oft du geworfen hast, und die Würfel, die du rauslegst. Erst wenn alle fertig sind, werden alle Becher gleichzeitig gehoben – dann erst steht fest, wer Bester und wer Schlechtester ist. Auch der Computer sieht vorher nichts.

Zehntausend

Sechs Würfel. Nach jedem Wurf legst du mindestens einen wertbaren Würfel raus:

  • eine 1 = 100, eine 5 = 50
  • drei Gleiche = Augenzahl × 100, drei Einsen = 1.000 (vier und mehr: verdoppeln oder addieren, je nach Hausregel)
  • Straße 1-2-3-4-5-6 = 1.500 (oder 2.000), drei Paare = 1.500

Dann schreibst du die Punkte des Zugs – oder würfelst mit den übrigen Würfeln weiter. Ein Wurf ohne wertbaren Würfel ist eine Niete: Die Punkte dieses Zugs sind weg. Sind alle sechs Würfel rausgelegt, darfst du mit allen sechs weiterwürfeln.

Zum ersten Schreiben brauchst du den Einstieg (z. B. 350 in einem Zug). Wer zuerst das Ziel erreicht, löst die Schlussrunde aus: Alle anderen haben noch einen Zug. Die meisten Punkte gewinnen. Hausregeln: Ziel 5.000/10.000, Einstieg, drei Paare, Straße, drei Nieten nacheinander kosten 500, genau aufs Ziel.

Aufsetzen (Hausregel): Hat dein Vorgänger seinen Zug geschrieben, darfst du zu Beginn deines Zugs aufsetzen. Du übernimmst seine Punkte und würfelst mit den Würfeln weiter, die er übrig gelassen hat. Klappt der Wurf, gehören die Punkte dir; bei einer Niete sind sie weg. Statt aufzusetzen kannst du wie immer neu mit sechs Würfeln anfangen.

Tipp: Das Aktionsfeld zeigt die Niete-Gefahr: mit 6 Würfeln 2 %, mit 3 Würfeln 28 %, mit 1 Würfel 67 %.

Bluff

Alle schütteln ihre Würfel (meist fünf) und schauen nur unter den eigenen Becher. Reihum wettet jeder auf alle Würfel am Tisch, etwa „mindestens 7 Vierer“. Die nächste Wette muss höher sein: mehr Würfel – oder gleich viele mit höherer Augenzahl.

Einsen sind Joker und zählen für jede Augenzahl. Wer auf Einsen wechselt, darf die Anzahl halbieren (aufgerundet), wer zurückwechselt, muss das Doppelte plus eins bieten. Eröffnet wird nicht auf Einsen.

Statt zu erhöhen darfst du anzweifeln: Alle Becher werden gehoben und Becher für Becher gezählt – zuerst beim Wettenden, dann reihum. In der Mitte läuft der Zähler mit, darunter steht der Rechenweg (etwa „Lena 2 + 1 Joker · Ben 0 · du 3 = 6“). Stimmt die Wette nicht, verliert der Wettende einen Würfel, sonst der Zweifler. Mit Punktlandung behauptest du, die Wette stimmt genau – dann bekommst du einen Würfel zurück, sonst verlierst du einen. Wer zum ersten Mal auf einen Würfel fällt, beginnt eine Sonderrunde ohne Joker mit fester Augenzahl. Wer keine Würfel mehr hat, scheidet aus.

Shut the Box

Jeder hat einen eigenen Kasten mit den Klappen 1 bis 12 (als Hausregel auch der kleine Kasten 1 bis 9). Hier gibt es kein Reihum: Alle spielen gleichzeitig, jeder würfelt in seinem eigenen Tempo. Die Kästen der anderen siehst du als kleine Leiste an ihrem Platz.

  • Würfeln: Du würfelst mit zwei Würfeln.
  • Zuklappen: Jeder Würfel darf die Klappe mit seiner Augenzahl schließen – oder du schließt eine Klappe mit der Summe beider Würfel. Bei 4 und 2 also die 4 und die 2 (beide zusammen oder nur eine davon) oder die 6. Bei 2 und 1 die 1 und die 2 oder die 3. Bei einem Pasch (3 und 3) die 3 oder die 6. Aufteilen gilt nicht: Eine Augenzahl schließt nur ihre eigene Klappe – eine gewürfelte 6 schließt nicht die 4 und die 2. Tippe eine Klappe im Kasten an, und sie fällt sofort zu. Kann auch der andere Würfel noch eine Klappe schließen, merkt sich das Spiel die erste und wartet: Tippe die zweite dazu – oder dieselbe noch einmal, um nur sie zu schließen. Die Vorschläge im Aktionsfeld gehen weiterhin.
  • Raus: Passt weder ein Würfel noch die Summe zu einer offenen Klappe, bist du für diese Runde raus, und deine offenen Klappen zählen als Strafpunkte.

Gewinnen: Wer zuerst alle Klappen zugeklappt hat, gewinnt sofort. Kann keiner mehr würfeln, gewinnt die kleinste Summe der offenen Klappen. Zugeklappte Klappen liegen flach und dunkel im Kasten, offene stehen hell mit ihrer Zahl.

Gut zu wissen: Die Klappe 1 schließt nur ein Würfel mit einer Eins, die Klappen 7 bis 12 nur beide Würfel zusammen. Alle zwölf Klappen zu schließen ist deshalb selten – selbst mit bester Spielweise in weniger als 1 von 100 Runden, im Mittel bleiben 32 Punkte offen. Mit dem kleinen Kasten 1–9 gelingt es etwa in 8 von 100 Runden.

Hausregeln: Klappen 1–12 oder 1–9 · Runden 1, 3 oder 5 (die Strafpunkte aller Runden werden zusammengezählt, wer alle Klappen zuklappt, beendet die Runde mit 0 Punkten).

Tageswurf (allein, in der Lobby unter Shut the Box „Spielweise: Tageswurf“): drei Runden mit den Klappen 1–12 und der Würfelfolge des Tages – der wievielte Wurf welche Augen zeigt, ist an diesem Tag für alle gleich. Wer klüger zuklappt, hat weniger offen. Neben dir spielt der Rechenmeister (der starke Computer) mit genau denselben Würfeln; seinen Kasten siehst du erst am Ende jeder Runde, und es gibt keinen Sofortsieg – jeder spielt seinen Kasten zu Ende. Auf der Endtafel siehst du, wie du gegen ihn abgeschnitten hast. Dein erstes Ergebnis des Tages kommt in die Tagesliste (wenigste Strafpunkte vorn), weitere Versuche zählen nur zum Üben. Der Kalender in der Lobby zeigt die Tage der letzten Wochen, an denen du gespielt hast. Einen Rat gibt es im Tageswurf nicht.

Chicago

Die Kneipenregel mit drei Würfeln. Wie beim Schocken hast du bis zu drei Würfe, darfst nach jedem Wurf Würfel rauslegen, und wer die Runde beginnt, bestimmt mit seiner Wurfzahl, wie oft die anderen höchstens werfen dürfen.

  • Wertung: Gezählt wird die Summe – eine Eins = 100, eine Sechs = 60, alle anderen ihre Augenzahl. 1-6-3 sind also 163, die beste Summe ist 300 (drei Einsen).
  • Chicago: Drei Einsen in einem einzigen Wurf (alle drei Würfel zugleich geworfen) schlagen alles. Wer das schafft, ist sofort sicher und gibt seine Filze ab; die Runde zählt nicht.
  • Zwei Sechsen zu einer Eins: Zwei Sechsen (120) darfst du zu einer Eins (100) drehen. Die Eins bleibt liegen, der andere Würfel kommt zurück in den Becher – das lohnt sich, wenn du auf weitere Einsen hoffst.
  • Gleichstand: Der Spätere ist tiefer („mit ist Mist“).

Filze verteilen: Im Stapel liegt ein Filz mehr, als Spieler am Tisch sitzen. Der Tiefste jeder Runde bekommt einen Filz und beginnt die nächste Runde. Wer nach dem Verteilen keinen Filz hat, ist sicher.

Runterspielen: Danach spielen nur noch die Spieler mit Filzen. Der Höchste jeder Runde legt einen Filz ab; wer keinen mehr hat, ist sicher. Wer zuletzt noch Filze hat, verliert. Die Rangliste folgt der Reihenfolge, in der die Spieler sicher waren.

Hausregeln: Zwei Sechsen drehen an/aus · Runterspielen an/aus (ohne Runterspielen gewinnen die wenigsten Filze) · Spielweise Runden 2–12: 11 Runden mit den Zielzahlen 2 bis 12. Jeder würfelt einmal mit zwei Würfeln; zeigt die Summe genau die Zielzahl, bekommst du so viele Punkte. Die meisten Punkte gewinnen – reines Würfelglück, gut für eine schnelle Runde.

Gipfelsturm

Elf Spuren von 2 bis 12 führen auf je einen Gipfel. Die Spur 7 ist 13 Felder lang, 6 und 8 sind 11 lang, und so weiter bis zu 2 und 12 mit nur 3 Feldern – denn die 7 würfelt man am häufigsten.

  • Würfeln: Du würfelst mit vier Würfeln und teilst sie in zwei Paare. Die Summe jedes Paares ist eine Spur. Bei 1, 2, 3 und 4 kannst du also 3 und 7, 4 und 6 oder zweimal 5 gehen.
  • Läufer: Auf den gewählten Spuren rückt ein Läufer ein Feld vor. In einem Zug hast du höchstens drei Läufer. Passt nur eine Summe eines Paares, gehst du nur diese.
  • Weiter oder sichern: Nach jedem Schritt entscheidest du. Sichern hält den Fortschritt fest, deine Steine bleiben auf den erreichten Feldern. Würfelst du weiter und kein Paar passt mehr zu deinen Läufern (oder zu einer freien Spur), ist das eine Niete: Alles aus diesem Zug ist weg. Das Aktionsfeld zeigt dir vorher, wie wahrscheinlich die Niete ist.
  • Gipfel: Wer oben ankommt und sichert, besitzt diesen Gipfel. Die Spur ist dann für alle gesperrt.

Gewinnen: Wer zuerst drei Gipfel besitzt (Hausregel: zwei), gewinnt. Die anderen folgen nach ihren Gipfeln, dann nach ihrem Fortschritt auf den Spuren. Jeder Platz hat eine eigene Farbe; die Läufer des Spielers am Zug leuchten auf dem Brett, beim Überfahren einer Wahl leuchten ihre Spuren.

Würfelraster

Jeder hat ein eigenes Raster mit 5 × 5 Feldern. Reihum wirft einer zwei Würfel, und alle tragen dieselbe Summe gleichzeitig in ein freies Feld ihres Rasters ein – niemand wartet auf einen anderen. Tippe dazu ein freies Feld an und noch einmal (oder „Hier eintragen“). Nach 25 Würfen ist das Raster voll.

Gewertet werden die 5 Zeilen, die 5 Spalten und die 2 Diagonalen wie Pokerhände:

  • Paar 1 · Zwei Paare 3 · Drilling 3 · Vier Gleiche 6 · Full House (drei und zwei Gleiche) 8
  • Straße (fünf Zahlen in Folge) 8 · Straße ohne 7 12 · Fünf Gleiche 10
  • Die Diagonalen zählen doppelt (Hausregel, abschaltbar).

Die meisten Punkte gewinnen. Neben jeder vollen Zeile und unter jeder vollen Spalte steht, was sie bringt; die Endtafel zeigt den Rechenweg aller Linien. Gut zu wissen: Die 7 kommt am häufigsten (6 von 36 Würfen), 2 und 12 am seltensten (1 von 36).

Würfeln direkt am Tisch

Bei Schocken, Zehntausend, Shut the Box, Chicago und Gipfelsturm erscheint der Knopf Würfeln auch direkt unter den Würfeln auf dem Tisch – er macht dasselbe wie der Knopf rechts. Abkürzungen: Doppelklick oder Rechtsklick auf eine freie Stelle des Tischs, am Handy den Tisch kurz gedrückt halten, bis der Ring voll ist. Klappen und Würfel lösen dabei nie einen Wurf aus. Bei Mäxchen und Bluff gibt es das nicht: Dort gehört der Wurf zu einer Entscheidung (glauben oder anzweifeln) bzw. kommt zum Rundenbeginn von selbst.

Mit anderen spielen

Links in der Lobby wählst du das Spiel und „Mit anderen spielen“, gibst dem Tisch einen Namen und eröffnest ihn. Die anderen sehen ihn rechts und setzen sich dazu. Am Tisch stellt der Gastgeber alles ein und startet, sobald alle bereit sind. Freie Plätze übernimmt auf Wunsch der Computer. Wer die Partie verlässt, wird vom Computer vertreten; mit anderen Menschen am Tisch kostet das 10 Punkte und den Einsatz.

Bestenliste: Platz 1 bekommt 30 Punkte, Platz 2 bekommt 15 (ab drei Spielern), Platz 3 bekommt 5 (ab vier Spielern).

Meine Partien: In der Lobby zeigt der Reiter „Meine Partien“ deine letzten Partien und eine Statistik über alle deine Partien – Siege je Spiel, seltene Würfe (Mäxchen, Schock aus, Chicago, Kasten ganz zu, Punktlandungen, Gipfel) und Bestwerte (Zehntausend, Würfelraster, Tageswurf). Dazu kommen kleine Erfolge, die sich mit dem ersten seltenen Wurf freischalten.

Computer: „leicht“ zweifelt oft daneben und hört früh auf, „normal“ rechnet mit Wahrscheinlichkeiten, „stark“ rechnet genau (Zehntausend und Würfelraster mit vorberechneten Tafeln), merkt sich, wer wie oft lügt und anzweifelt, blufft gezielt – beim Mäxchen sagt er mal knapp, mal ehrlich, mal höher an – und setzt Spieler mit wenigen Würfeln unter Druck.

Am Handy hochkant: Spielverlauf und Chat liegen als Blatt am unteren Rand – der Pfeil oder ein Reiter klappt es auf, ein Tipp auf den Tisch wieder zu. Die Ansage-Leiter beim Mäxchen hat dort große Felder.

Bedenkzeit: 30 s, 60 s, 90 s, 2 min (Standard) oder ohne Uhr – bei Shut the Box gilt sie für jeden Schritt jedes Spielers einzeln. Läuft sie ab, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer für dich; bei „ohne“ läuft keine Uhr. Solo gibt es einen Rat (Glühbirne oder Taste R) und den Turbo für schnellere Computer.

Monatswertung

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