• 1–7 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Würfelspiel

Speedfishing

Das Würfelspiel vom Anglerfest am Mühlenteich für 1 bis 7 Spieler – allein gegen bis zu sechs Computer oder mit anderen: Wirf acht Würfel, wähle einen Wert und leg alle Würfel dieses Werts in den Kescher. Jeder Wert nur einmal! Weiterwerfen oder aufhören – aber aufhören geht nur mit mindestens einem Schwimmer. Deine Summe fängt eine Fischmarke vom Fangbrett, und bei genau passender Summe schnappst du die oberste Marke eines Mitspielers weg. Bei einem Fehlwurf springt dein Fisch zurück in den Teich und der Graureiher holt den größten. Wer am Ende die meisten Fische hat, gewinnt. Computergegner in drei Stärken, Fehlwurf-Gefahr in Prozent, Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: Werfen-Knopf (Leertaste), dann einen hellen Würfel oder Wertknopf an
Handy & Tablet
spielbar – Werfen, Würfel antippen, dann Fischmarke antippen; hochkant und quer
Gespielt
6 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedfishing – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Erwürfle mit acht Würfeln Fischmarken (21–36) für deinen Eimer. Wer am Ende die meisten Fische hat, gewinnt.
  • Dein Zug: Wirf und wähle einen Wert: Alle Würfel dieses Werts kommen in den Kescher (jeden Wert nur einmal). Dann wirf weiter oder hör auf – das geht nur mit mindestens einem Schwimmer – und nimm die passende Marke.
  • Ende: Wenn keine offene Marke mehr auf dem Fangbrett liegt.
  • Tipp: Leg früh einen Schwimmer beiseite: Er zählt 5 Augen und ist Pflicht zum Aufhören. Bei einem Fehlwurf springt deine oberste Marke zurück.

Sommer 1956, Anglerfest am Mühlenteich. Auf dem Fangbrett am Steg liegen 16 Fischmarken mit den Zahlen 21 bis 36 – vom kleinen Stichling bis zum großen Stör. Mit acht Würfeln erwürfelst du dir Marken für deinen Eimer. Wer am Ende die meisten Fische hat, gewinnt.

Würfel und Marken

Jeder Würfel zeigt die Zahlen 1 bis 5 und als sechste Seite einen rot-weißen Schwimmer. Ein Schwimmer zählt 5 Augen.

Marke21–2425–2829–3233–36
Fische1234

Dein Zug

  1. Werfen – alle Würfel, die noch nicht im Kescher liegen (am Anfang alle acht). Knopf oder Leertaste.
  2. Einen Wert wählen – tippe einen hellen Würfel oder den Wertknopf an (Tasten 1–5, S für Schwimmer). Alle Würfel dieses Werts kommen in den Kescher. Jeden Wert darfst du in einem Zug nur einmal wählen – gewählte Werte sind ausgegraut und gestrichelt.
  3. Weiterwerfen oder aufhören. Weiterwerfen kannst du, solange noch Würfel übrig sind.

Während des Zugs siehst du immer die Summe mit Rechenweg, ob schon ein Schwimmer dabei ist, welche Marke du jetzt bekämst und wie groß die Fehlwurf-Gefahr beim Weiterwerfen ist – mit zwei Zahlen: für den nächsten Wurf (kein neuer Wert, oder jeder mögliche Wert legt den letzten Würfel ohne Schwimmer bzw. ohne passende Marke weg) und für den ganzen Zug, wenn du danach so klug weiterspielst wie der starke Computer. Beide Zahlen rechnen alle drei Fehlwurf-Arten ein, in der Teich-Version auch Fischotter und Korkschwimmer.

Ein Wertknopf mit roter Umrandung und „wäre Fehlwurf“ warnt dich: Nach diesem Wert lägen alle Würfel im Kescher, aber ohne Schwimmer oder ohne erreichbare Marke – der Zug wäre sofort vorbei.

Aufhören und Fische fangen

Aufhören darfst du nur mit mindestens einem Schwimmer im Kescher. Dann zählt die Summe aller Würfel im Kescher:

  • Liegt die Marke mit genau dieser Zahl auf dem Fangbrett, nimmst du sie – sonst die nächstkleinere offene Marke. Leuchtende Marken kannst du antippen (Enter).
  • Passt deine Summe genau zur obersten Marke im Eimer eines Mitspielers, darfst du sie ihm stattdessen wegschnappen (rot leuchtend). Darunterliegende Marken sind sicher.

Die Marke kommt oben in deinen Eimer – und ist dort selbst die nächste, die man dir wegschnappen kann.

Fehlwurf

Ein Fehlwurf passiert, wenn

  • ein Wurf keinen neuen Wert bringt (alle gewürfelten Werte liegen schon im Kescher),
  • alle Würfel im Kescher liegen, aber kein Schwimmer dabei ist,
  • oder die Summe für keine Marke reicht.

Dann springt deine oberste Marke zurück in den Teich: Sie liegt wieder offen auf dem Fangbrett. Außerdem holt der Graureiher die größte offene Marke vom Brett – sie wird umgedreht und ist aus dem Spiel. Ist die zurückgelegte Marke selbst die größte, bleibt der Reiher weg.

Hast du noch keine Marke im Eimer, verlierst du nichts und der Reiher bleibt weg (so steht es in der Spielregel). Mit der Hausregel „Reiher holt trotzdem“ holt er auch dann die größte Marke – die Partie wird kürzer.

Ende und Wertung

Die Partie endet, sobald keine offene Marke mehr auf dem Fangbrett liegt. Es gewinnt, wer die meisten Fische in seinem Eimer hat. Bei Gleichstand gewinnt, wer die höchste Marke hat.

Bestenliste10 Punkte je Fisch im Eimer, dazu ein Platzbonus von 50 (Sieg), 25 (Platz 2 ab drei Anglern) und 10 (Platz 3 ab vier Anglern).

Spielversion „Mit Teichbewohnern“

In der Lobby wählst du zwischen Klassisch (die Grundregel oben) und Mit Teichbewohnern. Diese Version bringt drei Neuerungen:

  • Marken 11 und 13 (je 1 Fisch) liegen vor der 21. Du bekommst sie nur mit genau dieser Summe – nie als nächstkleinere Marke, und niemand kann sie wegschnappen.
  • Sieben Bonusfische (je 1 Fisch). Einen bekommst du sofort, wenn du mindestens zwei Einsen in den Kescher legst – egal, wie der Zug ausgeht –, und einen für die Marke mit dem Eisvogel. Ist der Vorrat leer, wählst du, welcher Mitspieler dir einen abgibt (wie im Original; nie der mit der Ente). Kommt nur einer in Frage, gibt er ihn ohne Wahl ab. Der Computer nimmt den Bonusfisch immer vom Führenden.
  • Fünf Teichbewohner stehen zu Beginn auf Marken: Korkschwimmer auf der 11, Ente auf der 21, Eisvogel auf der 23, Fischotter auf der 25, Goldwürfel auf der 27.
GoldwürfelDu wirfst mit 9 statt 8 Würfeln.
KorkschwimmerZählt als Schwimmer und 5 Augen, wenn kein Schwimmer-Würfel im Kescher liegt. Liegt einer drin, zählt der Korkschwimmer nicht.
FischotterEinmal je Zug darfst du den gerade geworfenen Wurf noch einmal werfen – auch dann, wenn er keinen neuen Wert gebracht hätte (sonst wäre es ein Fehlwurf).
EnteSitzt auf deiner obersten Marke. Trifft ein Mitspieler genau diese Zahl, schnappt er nur die Ente weg – die Marke bleibt bei dir. Bei einem Fehlwurf geht nur die Ente zurück, keine Marke, und der Reiher bleibt weg. Hast du noch keine Marke, behältst du die Ente beim Fehlwurf. Wer die Ente hat, verliert nie Bonusfische.
EisvogelBleibt immer am Fangbrett. Wer seine Marke nimmt, bekommt einen Bonusfisch, dann fliegt der Eisvogel weiter.

Teichbewohner bekommen und verlieren: Nimmst du eine Marke, auf der ein Teichbewohner steht, bekommst du ihn dazu. Schnappst du einem Mitspieler die oberste Marke weg, bekommst du auch seinen Teichbewohner. Niemand darf zwei haben: Bekommst du einen zweiten, wählst du, welcher zurück aufs Fangbrett geht. Bei einem Fehlwurf geht dein Teichbewohner zurück (erst die Marke, dann er). Zurück geht ein Teichbewohner immer auf die niedrigste offene Marke ohne Teichbewohner – ist keine frei, ist er aus dem Spiel. Stand einer auf der Marke, die der Reiher umdreht, zieht er ebenso weiter.

Wertung: Fische auf den Marken plus Bonusfische. Bei Gleichstand gewinnt die höchste Marke.

Einstellungen in der Lobby

SpielversionKlassisch oder Mit Teichbewohnern (siehe oben)
Angler2 bis 7. Menschen sitzen auf den Plätzen 1 bis 4, Platz 5 bis 7 angelt immer der Computer. Solo spielst du sofort gegen 1 bis 6 Computer-Angler.
Fehlwurf ohne Markekeine Strafe (Standard) oder „Reiher holt trotzdem“
Bedenkzeit30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – je Schritt (Werfen, Wählen, Entscheiden). Die Uhr beginnt erst, wenn die Würfel ausgerollt und alle Flüge fertig sind. Ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann spielt der Computer diesen Schritt für dich. Ohne Uhr wartet der Steg, bis du gespielt hast. Solo gibt es keine Uhr.
Temponormal oder schnell (kürzere Pausen und Animationen der Computer – am Steg mit 5 bis 7 Anglern spürbar kürzere Wartezeit). Solo beschleunigt der Turbo (Knopf mit dem Vorspul-Zeichen) die Computer zusätzlich; er bleibt gemerkt und ist in der nächsten Solo-Partie gleich wieder an.
ComputerLeicht nimmt die Würfel, von denen es am meisten gibt, und hört zu früh oder zu spät auf. Normal legt früh Schwimmer beiseite und hört mit einer sicheren Marke auf. Stark rechnet jeden Wurf genau durch – wann Weiterwerfen lohnt und wann Wegschnappen – und spielt dabei auf Sieg: Wer kurz vor Schluss hinten liegt, riskiert mehr; wer führt, sichert ab. Dass der Reiher die größte Marke für alle wegnimmt und dass die eigene neue oberste Marke weggeschnappt werden kann, rechnet er mit ein.
EinsatzTaler je Partie. Der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Wer vorzeitig geht, verliert seinen Einsatz und bekommt −10 Punkte (solo ohne Strafe).

Tagesfang

Einmal am Tag angeln alle unter denselben Bedingungen: Im Solo-Bereich der Lobby startest du den Tagesfang – du gegen drei starke Computer, klassische Regeln, ohne Uhr. Die Würfel sind an diesem Tag für alle gleich: Der erste Wurf der Partie zeigt bei jedem dieselben Augen, der zweite auch und so weiter. Wer anders entscheidet, bekommt danach andere Würfe. Einen Rat gibt es im Tagesfang nicht.

In die Tagesliste kommt je Angler nur der erste beendete Versuch des Tages (Reihenfolge: Fische, dann Platz am Steg, dann höchste Marke); weitere Versuche sind Training. Die Serie zählt, an wie vielen Tagen hintereinander du den Tagesfang beendet hast. Um Mitternacht beginnt ein neuer Tagesfang.

Endtafel

Nach der Partie zeigt die Endtafel je Angler Fische, Würfe, Fänge vom Fangbrett, wie oft er weggeschnappt hat und wie viele Marken er dabei verloren hat, dazu Fehlwürfe, Bonusfische, höchste Marke und Punkte. Solo kommt der Rückblick „Hier hätte der Rat anders entschieden“ dazu: die bis zu drei teuersten Entscheidungen, bei denen der starke Computer anders gespielt hätte, jeweils mit dem Erwartungswert beider Möglichkeiten.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine Fischmarke (auf dem Fangbrett, in einem Eimer oder beim Reiher), einen Teichbewohner oder einen Würfel, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Augen, Fische, wo die Marke liegt, was sie bewirkt und was sie gerade für dich bedeutet (z. B. wie viele Augen dir noch fehlen, ob du sie beim Aufhören bekommst oder wie viele Fische du damit hättest). Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Marke oder den Würfel dafür kurz gedrückt.

Tipps

  • Leg früh Schwimmer beiseite – ohne Schwimmer darfst du nicht aufhören, und jeder Schwimmer zählt 5.
  • Viele kleine Würfel (Einsen, Zweien) kosten Würfel und bringen wenig. Lieber hohe Werte nehmen, solange es geht.
  • Je mehr Werte im Kescher liegen, desto größer die Fehlwurf-Gefahr. Mit drei oder weniger Würfeln wird es schnell riskant.
  • Wegschnappen zählt doppelt: Du bekommst die Fische, der andere verliert sie.
  • Solo hilft dir der Rat (Glühbirne oder Taste R): Er zeigt, was der starke Computer tun würde, und rechnet vor, ob Weiterwerfen lohnt.
  • Achte auf die Zahl „ganzer Zug“ in der Fehlwurf-Kachel: Ohne Schwimmer im Kescher ist der nächste Wurf oft harmlos, der Zug aber trotzdem gefährlich.

Monatswertung

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