In 60 Sekunden
- Ziel: Stelle in deinen vier Strecken möglichst viele Signale – je mehr, desto mehr Punkte.
- Dein Zug: Bei jedem Wurf darf jeder die Summe der beiden weißen Würfel in einer Strecke stellen oder passen. Wer gewürfelt hat, darf danach einen weißen plus einen farbigen Würfel in der Strecke dieser Farbe nutzen. Gestellt wird nur von links nach rechts.
- Ende: Sobald zwei Strecken gesperrt sind oder jemand vier Störungen hat. Die meisten Punkte gewinnen.
- Tipp: Wer gewürfelt hat und nichts stellt, bekommt eine Störung (−5 Punkte). Was du überspringst, ist verloren.
Speedsignal – Spielregeln
Speedsignal ist ein schnelles Würfelspiel für 1 bis 4 Spieler – allein gegen 1 bis 3 Computer oder mit anderen. Bei jedem Wurf spielen alle mit. Du bist Fahrdienstleiter in einem alten Relais-Stellwerk. Auf deinem Stellpult liegen vier Strecken mit je elf Signalen:
- Rot und Gelb von 2 bis 12 (aufsteigend),
- Grün und Blau von 12 bis 2 (absteigend).
Ein Signal „stellen“ heißt: die Lampe leuchtet, das Feld ist angekreuzt. Gestellt wird in jeder Strecke nur von links nach rechts. Was du überspringst, ist für immer verloren.
Ein Wurf
Wer an der Reihe ist, würfelt mit dem Knopf Würfeln (Taste W) alle sechs Würfel: zwei weiße und je einen in der Farbe jeder noch offenen Strecke.
- Weiß-Schritt – alle gleichzeitig: Jeder darf die Summe der beiden weißen Würfel in einer beliebigen Strecke stellen – oder passen. Die Wahl ist verdeckt; aufgedeckt wird, sobald alle entschieden haben.
- Farb-Schritt – nur wer gewürfelt hat: Er darf zusätzlich einen weißen plus einen farbigen Würfel zusammenzählen und die Summe in der Strecke dieser Farbe stellen.
Wer gewürfelt hat, darf beide Schritte nutzen, einen oder keinen. Stellt er in beiden Schritten nichts, bekommt er eine Störung (−5 Punkte). Für die anderen ist Passen immer straffrei.
Strecke sperren
- Das letzte Signal einer Strecke (12 bei Rot/Gelb, 2 bei Grün/Blau) darf nur stellen, wer in dieser Strecke schon mindestens fünf Signale hat.
- Damit ist die Strecke für alle gesperrt – die Schranke fällt, der Würfel dieser Farbe ist aus dem Spiel. Das Schloss zählt als weiteres Signal.
- Sperren zwei Spieler dieselbe Strecke im selben Weiß-Schritt, bekommen beide das Schloss.
Ende und Wertung
Die Partie endet, sobald zwei Strecken gesperrt sind oder jemand vier Störungen hat. Jede Strecke zählt nach der Zahl ihrer Signale (Schloss mitgezählt):
| Signale | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| Punkte | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 45 | 55 | 66 | 78 |
Dazu −5 je Störung. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat; bei Gleichstand (auch gleich viele Störungen) teilen sich die Spieler den Platz.
Ausgaben (acht Stellpulte)
Alle Ausgaben folgen den Grundregeln oben; nur das Stellpult ändert sich.
- Klassisch: wie oben beschrieben.
- Rangierbahnhof: Jede Strecke hat ihre eigene, feste und gemischte Zahlenfolge (zum Beispiel Rot 10 – 6 – 2 – 8 – 3 …).
- Weichenchaos: Die Zahlen laufen wie gewohnt, aber jede Strecke hat vier Farbabschnitte. Im Farb-Schritt zählt die Farbe des Signals, nicht die der Strecke. Wird eine Strecke gesperrt, fällt der Würfel in der Farbe ihres Schlosses weg.
- Signalbonus: Je Strecke drei Sternfelder. Wer eines stellt, bekommt sofort ein Bonus-Signal im nächsten freien Feld der Strecke, die als Nächste auf der Bonusleiste steht (oben am Pult angezeigt). Am Ende zählt die schwächste Strecke doppelt.
- Doppelgleis: Je Strecke zwei Felder mit ×2 – sie zählen als zwei Signale. Gesperrt wird erst ab sieben Signalen.
- Fernstrecke: Achterwürfel, Strecken von 2 bis 16 (15 Signale). Zwei Glückssignale (×2) je Strecke. Gesperrt wird mit einem der beiden letzten Signale, ab sechs Signalen.
- Stellwerkskette: Je drei Felder von Rot/Gelb und von Grün/Blau sind verkettet (gleiche Spalte). Stellst du eines, wird das Partnerfeld mitgestellt – auch in einer gesperrten Strecke, aber höchstens mit einem Feld Lücke.
- Großstellwerk: Zwischen Rot und Gelb sowie zwischen Grün und Blau liegt eine Zwischenreihe. Stellst du in beiden Nachbarstrecken dieselbe Spalte, leuchtet das Zwischenfeld und zählt für beide Strecken als zusätzliches Signal (höchstens 15 je Strecke).
Bedienung
- Blinkende Signale auf deinem Pult kannst du jetzt stellen – antippen genügt. Beim Überfahren leuchten die Würfel auf, die du dafür benutzt.
- Passen bzw. Keine Farbe nutzen im Aktionsfeld links. Taste P oder Leertaste passt, R holt einen Rat (nur solo).
- Bevor du eine Strecke sperrst, fragt das Spiel nach (abschaltbar im Zahnrad-Menü). Dort wählst du auch Tag- oder Nachtschicht (helles oder dunkles Pult) und die Stellwerksgeräusche.
- Bedenkzeit je Schritt einstellbar: 30, 60, 90 Sekunden, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr. Mit Uhr gibt es danach 10 Sekunden Nachfrist. Läuft sie ab, würfelt der Computer für dich bzw. passt du im Weiß-Schritt – hast du gewürfelt, übernimmt der Computer deinen Zug. Ohne Uhr wartet der Tisch: Würfeln, Passen und auch eine Störung bestätigst du immer selbst, selbst wenn es nur eine Möglichkeit gibt.
Computergegner
- leicht: sehr vorsichtig, lässt viele Chancen liegen.
- normal: solide, stellt nur ohne große Lücken.
- stark: nimmt mutig auch Lücken in Kauf, wenn es sich lohnt, sperrt mit Blick auf die Gegner und beendet die Partie, wenn er vorn liegt.
Punkte für die Bestenliste
Am Ende bekommt jeder Mensch seine Punkte (mindestens 0) plus Platzbonus 30 / 15 / 5. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 und verliert seinen Einsatz. Mit Einsatz geht der Topf an den bestplatzierten Menschen.