Neubis 4Speedcruise
Brettspiel · neu dabei
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Speedfrog ist Sternhalma im Froschteich. Jede Sippe startet in einer Zacke des Sterns aus 121 Seerosen. Wer zuerst alle Frösche in die gegenüberliegende Zacke bringt, gewinnt.
Jede Sippe hat 10 Frösche (in der schnellen Partie 6). Wie die Zacken verteilt werden:
| Spieler | Zacken |
|---|---|
| 2 | gegenüber |
| 3 | jede zweite Zacke – die Zielzacken bleiben leer |
| 4 | zwei gegenüberliegende Paare von Zacken |
| 6 | alle Zacken |
Dein Startfeld liegt immer unten (im Querformat links). Dein Ziel hat hellere Seerosen, an seiner Spitze blüht eine Seerose. Gespielt wird reihum, wer beginnt, entscheidet das Los.
Ein Frosch hüpft auf eine freie Nachbar-Seerose, in eine der sechs Richtungen.
Ein Frosch springt über einen direkt benachbarten Frosch (eigene Farbe oder fremde) auf die freie Seerose genau dahinter. Danach darf er gleich weiterspringen, in jede Richtung, so oft es geht: eine Sprungkette. Fremde Frösche sind dabei deine Sprungbretter.
Nichts wird geschlagen. Schritt und Sprung mischen geht nicht. Ein Frosch, der sein Ziel erreicht hat, darf sich darin noch bewegen, es aber nicht mehr verlassen.
Tippe einen deiner Frösche an. Alle Seerosen, die er erreichen kann, leuchten. Eine Zahl auf der Seerose sagt, wie viele Sprünge der Weg braucht; ein Punkt heißt: ein einfacher Schritt. Mit der Maus siehst du den Weg schon beim Überfahren, ein Klick auf die Seerose lässt den Frosch den ganzen Weg hüpfen, Sprung für Sprung.
Auf dem Handy und Tablet zeigt der erste Tipp auf eine leuchtende Seerose den Weg, erst ein zweiter Tipp auf dieselbe Seerose lässt den Frosch hüpfen – so gibt es keine Fehltipps. Ist ein Frosch gewählt, rückt das Brett näher an ihn und seine Ziele heran.
Kann keiner deiner Frösche ziehen, sind sie rot markiert (kein freier Nachbar, kein Sprung) und du tippst auf Aussetzen. Von selbst ausgesetzt wird nur, wenn deine Bedenkzeit abläuft.
In Solo-Partien gibt dir der Rat (Glühbirne oder Taste R) den Zug, den der starke Computer machen würde. Mit Zurück nimmst du deinen letzten Zug samt den Computerzügen danach zurück und bist wieder dran wie vorher. Jedes Zurück kostet am Ende 10 Punkte, und die Partie zählt nicht mehr für den schnellsten Solo-Sieg. Mit anderen Menschen gibt es kein Zurück.
Der Turbo (nur solo) lässt die Computer schneller ziehen und spielt ihre Sprünge etwa doppelt so schnell ab. Das Tempo „schnell“ am Tisch verkürzt ebenfalls Sprünge und Pausen. Deine Bedenkzeit beginnt immer erst, wenn alle Frösche vor dir gelandet sind.
Wer alle Frösche im Ziel hat, ist fertig und bekommt seinen Platz. Je nach Einstellung spielen die anderen um die übrigen Plätze weiter oder die Partie endet beim ersten Sieger. Dann zählt für alle übrigen, wie weit ihre Frösche noch vom Ziel entfernt sind (der Restweg).
Eine Partie dauert höchstens 160 Runden; der Kopf zeigt „Runde n von 160“. Ab Runde 140 wird die Anzeige rot und ein Hinweis warnt: Danach entscheidet der Restweg. Ebenso endet die Partie, wenn niemand mehr ziehen kann. Banner und Endtafel sagen jeweils, warum die Partie zu Ende ist.
Für die Bestenliste gibt es bis zu 100 Punkte für die Frösche im Ziel, dazu einen Platzbonus: 50 für den Sieg, 25 für Platz 2 (ab drei Sippen), 10 für Platz 3 (ab vier Sippen). Solo kostet jedes Zurück 10 Punkte (nie unter 0).
Unter „Meine Partien“ steht neben deiner Statistik die Liste Schnellster Solo-Sieg aller Spieler: die wenigsten eigenen Züge bis zum Sieg (Sprungketten, 10 Frösche, ohne Paare und ohne Zurück).
Unter „Solo gegen Computer“ wartet jeden Tag ein neues Tagesrätsel, für alle gleich: Deine 6 Frösche stehen verstreut im Teich, dazu schlafende Frösche, die sich nie bewegen – sie sind deine Sprungbretter. Bring alle 6 Frösche in möglichst wenigen Zügen in die gegenüberliegende Zacke mit der Blüte. Der Computer gibt eine Zugzahl vor; schaffst du es mit weniger, hast du ihn geschlagen.
Zurücknehmen ist im Rätsel erlaubt und kostet nichts, gezählt werden nur die Züge deiner Lösung. In der Tagesliste steht dein bester Versuch des Tages, weniger Züge stehen weiter oben.
| Sprünge | Sprungketten (Standard) · Einzelsprung: höchstens ein Sprung je Zug · Supersprung: auch über einen weit entfernten Frosch, wenn davor und dahinter gleich viele freie Seerosen liegen – zwei frei, Frosch, zwei frei, Landung auf der dritten. |
|---|---|
| Blockieren | Ziel zählt (Standard): Ist dein Ziel voll und steht mindestens ein eigener Frosch darin, bist du fertig – auch wenn ein fremder Frosch dort parkt. · Räumpflicht: zusätzlich musst du ab deinem 31. Zug zuerst Frösche aus deinem Startfeld ziehen, solange dort noch welche stehen. · Ohne: Fertig ist nur, wer alle eigenen Frösche im Ziel hat. |
| Frösche | 10 je Sippe oder schnell mit 6 (die drei Reihen an der Spitze). |
| Ende | Alle Plätze ausspielen oder Schluss beim ersten Sieger. |
| Paare | Nur zu viert und zu sechst: Die Sippen, die sich gegenübersitzen, spielen zusammen. Ein Paar ist fertig, wenn beide Partner im Ziel sind. Wer zuerst im Ziel ist, schaut nicht zu, sondern zieht in seinen Zügen mit den Fröschen des Partners weiter. Solo gibt es Paare mit 3 oder 5 Computern – dein Partner ist der Computer gegenüber. |
| Bedenkzeit | 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – je Zug. Ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann zieht der Computer für dich. Ohne Uhr wartet der Tisch, bis du gezogen hast. Solo gibt es keine Uhr. |
| Computer | Leicht hüpft nach Gefühl, bevorzugt kurze Sprünge und übersieht gern lange Ketten. Normal rechnet zwei eigene Züge voraus und lässt keinen Frosch zurück. Stark rechnet drei eigene Züge voraus und baut Sprungleitern, prüft dazu den Zug des nächsten Gegners (keine Leiter schenken, fremde Leitern nutzen oder zustellen) und sucht mit den letzten vier Fröschen den kürzesten Weg ins Ziel. |
| Tempo | Normal oder schnell: kürzere Sprünge und Pausen zwischen den Zügen. |
| Einsatz | Taler je Partie. Der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Wer vorzeitig geht, verliert seinen Einsatz und bekommt −10 Punkte (solo ohne Strafe). |
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