• 1–6 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Partyspiel

Speedhokus

Zauberwettstreit im Varieté Hokuspokus: Jeder Zauberer hat vier Zylinder – in drei sitzt ein Kaninchen, in einem ein Stinktier. Reihum stellt ihr Zylinder verdeckt auf oder kündigt an, wie viele Kaninchen ihr hervorzaubert. Wer am höchsten ankündigt, muss liefern – zuerst aus den eigenen Zylindern, dann aus fremden. Ein Stinktier verpatzt die Nummer und kostet einen Zylinder. Zweimal Applaus gewinnt. Bluffen, Fallen stellen, Nerven behalten – für 1 bis 6 Spieler, solo gegen bis zu fünf Computer in drei Stärken.
Steuerung
Maus/Touch: Zylinder in der Hand antippen zum Aufstellen, Ankündigung mit − / +
Handy & Tablet
spielbar – Zylinder antippen zum Aufstellen, Tisch antippen zum Heben; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedhokus – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Als Erster zweimal Applaus bekommen – oder als Letzter noch Zylinder haben.
  • Dein Zug: Stelle einen Zylinder verdeckt auf deinen Stapel oder kündige an, wie viele Kaninchen du hervorzauberst. Danach überbietet jeder die Ankündigung oder passt.
  • Ende: Wer am höchsten ankündigt, hebt Zylinder: Nur Kaninchen bringen Applaus, ein Stinktier verpatzt die Nummer und kostet einen Zylinder.
  • Tipp: Wer hoch ankündigt, hat sein Stinktier meist nicht in den eigenen Zylindern – ein Grund zum Bluffen.

Varieté Hokuspokus, große Abendvorstellung: Ihr seid rivalisierende Zauberer. Jeder hat vier Zylinder – in drei sitzt ein Kaninchen, in einem ein Stinktier. Ihr stellt Zylinder verdeckt auf euren Zaubertisch und kündigt an, wie viele Kaninchen ihr hervorzaubert. Wer am höchsten ankündigt, muss liefern. Ein Stinktier verpatzt die Nummer. Zweimal Applaus gewinnt. Gespielt wird zu dritt bis zu sechst; allein spielst du gegen zwei bis fünf Computer.

Eine Runde

  1. Aufstellen: Zu Beginn stellen alle gleichzeitig einen Zylinder verdeckt auf ihren Tisch. Tippe dazu unten einen Zylinder in deiner Hand an – du siehst, ob ein Kaninchen oder dein Stinktier darin steckt, die anderen nicht.
  2. Reihum: Wer dran ist, stellt noch einen Zylinder oben auf seinen Stapel oder kündigt an: „Ich zaubere N Kaninchen!“ – mindestens 1, höchstens so viele, wie Zylinder auf allen Tischen stehen. Wer keinen Zylinder mehr in der Hand hat, muss ankündigen.
  3. Überbieten oder passen: Nach der ersten Ankündigung stellt niemand mehr auf. Reihum kündigt jeder mehr an oder passt. Wer passt, ist für diese Runde draußen. Wähle die Zahl in der Zahlenreihe im Aktionsfeld (sind mehr als zehn Zahlen möglich, mit dem Schieber; Pfeiltasten gehen auch) und tippe „Überbieten“ bzw. „Passen“. Rot markierte Zahlen würden dein eigenes Stinktier treffen.
  4. Liefern: Haben alle anderen gepasst – oder umfasst die Ankündigung alle Zylinder –, hebt der Zauberer mit der höchsten Ankündigung die Zylinder. Zuerst alle eigenen (nur so viele, wie er angekündigt hat), immer von oben nach unten. Bist du das, hebst du selbst: Dein oberster Zylinder leuchtet, tippe ihn an (oder „Obersten Zylinder heben“, Eingabetaste) – mit jedem Zylinder steigt der Trommelwirbel. Läuft eine Bedenkzeit ab, hebt nach der Nachfrist der Computer für dich. Danach wählst du fremde Tische – tippe den Tisch an, gehoben wird dort immer der oberste Zylinder.

Applaus

Kommen nur Kaninchen zum Vorschein, gibt es Applaus: Das Plakat des Zauberers bekommt einen Lorbeer. Wer zum zweiten Mal Applaus bekommt, gewinnt die Vorstellung. Der erfolgreiche Zauberer beginnt die nächste Runde.

Stinktier!

Sobald ein Stinktier auftaucht, ist die Nummer verpatzt und es wird nicht weiter gehoben. Der Herausforderer verliert einen Zylinder für immer:

  • Fremdes Stinktier: Der Herausforderer mischt alle seine Zylinder verdeckt. Der Besitzer des Stinktiers zieht blind einen davon – er geht aus dem Spiel. Bist du der Besitzer, tippst du einen der gemischten Zylinder in der Mitte an.
  • Eigenes Stinktier: Der Herausforderer sucht sich selbst aus, welchen Zylinder er abgibt – ein Kaninchen oder das Stinktier.

Was verloren ging, erfährt nur der Herausforderer. Die anderen wissen also nicht, ob er sein Stinktier noch hat – ein Grund mehr zum Bluffen.

Wer keinen Zylinder mehr hat, scheidet aus – für ihn fällt der Vorhang. Wer als Letzter noch Zylinder hat, gewinnt ebenfalls.

Hat nach 80 Runden niemand zweimal Applaus, fällt der Vorhang trotzdem; dann zählt die Rangfolge unten.

Wer beginnt die nächste Runde?

  • Normalerweise der Herausforderer der letzten Runde.
  • Ist er ausgeschieden, beginnt der Besitzer des Stinktiers, das ihn erwischt hat.
  • Hat er sich mit dem eigenen Stinktier hinausgeworfen, beginnt der Zauberer links neben ihm (in der Originalregel bestimmt er das selbst – hier übernimmt das wie bei vielen Online-Fassungen das Spiel).

Bluffen und Fallen stellen

  • Wer hoch ankündigt, hat in seinen eigenen Zylindern meist kein Stinktier – er müsste sie ja zuerst heben.
  • Steht dein Stinktier unten unter eigenen Kaninchen, kannst du niedrig ankündigen und trotzdem sicher liefern. Und wer dich überbietet, muss vielleicht in deinen Stapel greifen …
  • Die Warnung im Aktionsfeld zeigt dir, wenn eine Ankündigung dein eigenes Stinktier treffen würde (abschaltbar im Zahnrad-Menü).
  • Überfahre einen Zylinder mit der Maus (auf dem Handy: lange drücken), dann zeigt ein Info-Fenster, was du über ihn weißt – bei fremden Stapeln mit einer groben Schätzung, wie sicher die obersten Zylinder sind. Hat ein Zauberer schon Zylinder verloren, steht dabei, wie wahrscheinlich er sein Stinktier noch hat – genau weiß das nur er.
  • Überfahre einen Namen (oder drücke lange darauf), dann siehst du seine Bluff-Bilanz: wie oft er angekündigt und geliefert hat und wie oft sein Stinktier zugeschnappt ist. Ab zwei Treffern trägt er die Marke Fallensteller.
  • Die Computer haben Charakter: Jeder Varieté-Zauberer hat einen festen Spielstil – Draufgänger, Fallensteller, Vorsichtig, Bluffer, Rechenkünstler, Glücksritter oder Menschenkenner (steht in seinem Info-Fenster). Normale und starke Computer merken sich außerdem in jeder Partie, wo bei wem schon Stinktiere aufgetaucht sind, und schätzen ihn danach ein.

Punkte für die Bestenliste

WofürPunkte
je Applaus20
je Zylinder, der dir am Ende bleibt5
Platz 1 / 2 / 3+30 / +15 / +5 (Platz 2 ab drei, Platz 3 ab vier Zauberern)

Platzierung: der Sieger zuerst, dann wer noch im Spiel ist, dann nach Applaus, nach Zylindern und – unter Ausgeschiedenen – wer später ausgeschieden ist.

Allein: Freie Vorstellung, Tournee, Tagesvorstellung

  • Freie Vorstellung: du gegen 2 bis 5 Computer, Stärke nach Wahl.
  • Tournee: sechs Stationen – Berlin, Wien, Prag, Budapest, London und zum Finale Paris. Jede Stadt hat feste Rivalen; von Station zu Station werden es mehr und sie spielen stärker. Nur mit Platz 1 reist du weiter („Weiter nach …“ auf der Endtafel). Der Fortschritt bleibt in diesem Browser.
  • Tagesvorstellung: jeden Tag eine neue Vorstellung, für alle gleich – dieselben vier Rivalen, derselbe Startspieler, und in gleicher Lage entscheiden die Computer gleich. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste (auf der Endtafel); einen Rat gibt es hier nicht.

Solo, Tische und Einstellungen

  • Solo gegen Computer: sofort los gegen 2 bis 5 Computer, ohne Zugzeit und ohne Einsatz. Mit dem Turbo-Knopf handeln die Computer schneller, der Glühbirnen-Knopf (Taste R) holt einen Rat des starken Computers mit Begründung: Er nennt die Erfolgschance seiner Ankündigung (und die der nächsthöheren), beim Aufdecken, wie sicher der oberste Zylinder eines Tisches ist – und in der Zahlenreihe steht dann an jeder Zahl die Chance.
  • Mit anderen spielen: Tisch mit 3 bis 6 Plätzen eröffnen. Menschen sitzen auf den Plätzen 1 bis 4, die Plätze 5 und 6 spielt immer der Computer. Freie Plätze füllt auf Wunsch der Computer; zu zweit kommt immer ein Computer dazu.
  • Bedenkzeit 30, 60, 90 Sekunden, 2 Minuten oder ohne Uhr – die Uhr steht oben rechts und am Platz (auch wenn du allein mit Computern an einem Tisch mit Uhr sitzt), danach 10 Sekunden Nachfrist, erst dann entscheidet der Computer für dich.
  • Computerstärke: leicht kündigt nach Gefühl an; normal schätzt ab, wo die Stinktiere stecken; stark rechnet genauer, springt beim Überbieten und stellt gern Fallen.
  • Tempo: normal zeigt jeden gehobenen Zylinder in Ruhe, schnell verkürzt die Pausen.
  • Einsatz: Jeder Mensch zahlt ihn beim Start, der Topf geht an den besten Menschen. Wer vorzeitig geht, verliert den Einsatz und bekommt −10 Punkte (solo ohne Strafe).
  • Nochmal am selben Tisch: Auf der Endtafel startet „Nochmal – gleicher Tisch“ eine neue Vorstellung mit denselben Einstellungen; jeder behält seinen Platz.
  • Handy hochkant: Ab fünf Zauberern stehen die Mitspieler als kompakte Karten oben – die Zahl zeigt, wie viele Zylinder dort noch verdeckt stehen. Beim Aufdecken kannst du die Karte antippen oder den Tisch über die Knöpfe im Aktionsfeld wählen.
  • Design: „Abendvorstellung“ (dunkel) oder „Matinee“ (hell) im Zahnrad-Menü.

Monatswertung

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