Neu2 Sp.Battleversi
Strategie · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Kleinstaaten im Reich, 1740. Du erbst einen Junkerhof in Hessen: 10.000 Hektar Land, 2.000 Einwohner, 26.000 Scheffel Korn und 12.000 Taler. Bis zu acht Regenten regieren benachbarte Länder und kaufen am selben Markt. Wer klug wirtschaftet, wird Baron, Landgraf, Markgraf, Fürst, Herzog, Kurfürst, König – und am Ende Kaiser.
Alle Regenten planen ihr Jahr zur selben Zeit in der Jahrestafel rechts. Die Vorschau unter den Reitern rechnet sofort aus, was dein Plan kostet und wie das Jahr bei mittlerer Ernte ausgeht. Mit „Jahr beenden“ gibst du deinen Plan ab; „Zurücknehmen“ holt ihn zurück, solange noch jemand plant. Haben alle abgegeben, rechnet der Hof das Jahr ab – in dieser Reihenfolge:
Den ganzen Rechenweg zeigt der Jahresbericht nach jedem Jahr (Knopf „Bericht“), darunter eine Übersicht des ganzen Reichs: Titel, Volk, Land, Taler, Stimmung und Bauten aller Regenten.
Unter der Vorschau steht, wie viel Korn am Jahresende bei einer Dürre und bei einem Prachtjahr übrig bliebe. Würde dein Plan das Volk hungern lassen oder dich ins Minus bringen, fragt das Spiel beim „Jahr beenden“ noch einmal nach.
| Korn | Kauf zum Jahrespreis (meist 0,40–3,50 Taler je Scheffel), Verkauf mit 10 % Abschlag. |
|---|---|
| Land | Kauf zum Landpreis (zu Beginn 1,20 Taler je Hektar), Verkauf mit 15 % Abschlag – nur freies, unbebautes Land. |
Gemeinsamer Markt: Kaufen alle viel Korn, steigt der Preis im nächsten Jahr; nach schlechten Ernten wird Korn teuer, nach guten billig. Je mehr Land die Regenten kaufen, desto teurer wird es.
„Bedarf decken“ kauft genau so viel Korn, wie Volk und Saat in diesem Jahr brauchen; „mit Vorrat“ kauft die Hälfte mehr dazu – gut, wenn der Kalender eine schlechte Ernte erwarten lässt.
Bauernkalender: Er zeigt die Wetterlage des Jahres („trockener Sommer“, „wechselhaftes Jahr“, „mildes Frühjahr“) und wie wahrscheinlich Dürre, schlechte, mittlere, gute Ernte und Prachtjahr sind. Gewürfelt wird erst am Jahresende.
| Hungern | 6 Scheffel je Kopf – Menschen verhungern, die Stimmung fällt stark. |
|---|---|
| Satt | 10 Scheffel je Kopf. |
| Festtafel | 13 Scheffel je Kopf – die Stimmung steigt, und es ziehen mehr Siedler zu. |
Reicht das Korn nicht für die gewählte Ration, hungert das Volk trotzdem. Verhungert mehr als ein Viertel, rügt der Reichstag den Regenten und stuft ihn einen Titel herab.
Jeder Einwohner bestellt bis zu 6 Hektar. Die Ernte je Hektar: Dürre 1, schlecht 2, mittel 3, gut 4, Prachtjahr 5 Scheffel.
Bevölkerung: Geburten 4 % (weniger bei Hunger), Todesfälle 2,5 %. Zu- und Abwanderung hängen an der Stimmung (über 4 kommen Menschen, darunter gehen sie), dazu kommen 15 Siedler je Markt und mehr bei einer Festtafel. Über 30 % Einkommensteuer wandern Menschen ab.
Stimmung (0–10): Sie bewegt sich jedes Jahr um höchstens zwei Stufen auf ihr Ziel zu. Das Ziel ergibt sich aus Versorgung, Steuern, Justiz und den Prachtbauten. Bei Stimmung 1 oder weniger gibt es Aufruhr: Menschen fliehen, ein Markt brennt.
| Markt | 2.500 Taler, 300 ha – Kopfgeld und Umsatz, 15 Siedler im Jahr |
|---|---|
| Mühle | 3.500 Taler, 300 ha – mahlt bis zu 6.000 Scheffel der Ernte zu Talern |
| Stadt | je 5 Märkte und 3 Mühlen bilden eine Stadt |
| Palast | 12 Teile zu je 5.000 Taler, ab Baron, Bauplatz 1.500 ha |
| Kathedrale | 10 Teile zu je 9.000 Taler, ab Fürst, Bauplatz 2.000 ha |
Von jeder Art baust du höchstens drei im Jahr. Bebautes Land kann nicht bestellt werden.
Am Jahresende steigst du um höchstens eine Stufe auf, wenn alle Bedingungen erfüllt sind und deine Kasse nicht im Minus ist. Was dir noch fehlt, steht unter der Vorschau.
| Titel | Land | Volk | Märkte | Mühlen | Städte | Palast | Kathedrale |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Baron | 12.000 | 2.300 | 2 | 1 | – | – | – |
| Landgraf | 14.500 | 2.900 | 4 | 2 | – | 2 | – |
| Markgraf | 17.500 | 3.700 | 5 | 3 | 1 | 4 | – |
| Fürst | 21.000 | 4.600 | 7 | 4 | 1 | 7 | – |
| Herzog | 25.000 | 5.600 | 10 | 6 | 2 | 10 | 2 |
| Kurfürst | 29.500 | 6.700 | 12 | 7 | 2 | 12 | 4 |
| König | 34.000 | 8.000 | 15 | 9 | 3 | 12 | 7 |
| Kaiser | wie König, dazu die fertige Kathedrale (10 Teile) und 100.000 Taler in der Kasse – dann wirst du Kandidat | ||||||
Wer als König alle Bedingungen für die Krone erfüllt, wird Kandidat. Am Ende des nächsten Jahres wählen sieben Kurfürsten im Römer zu Frankfurt: Regenten mit dem Titel Kurfürst oder König stimmen selbst (im Reiter „Hof“), die übrigen Stimmen haben die Kurfürsten von Mainz, Trier, Köln, Böhmen, der Pfalz, Sachsen und Brandenburg. Sie stimmen nach dem Ansehen (Titel, Stimmung, Volk, Palast und Kathedrale, Hofjagd und Theater, Wahlgeschenke; jede Klage vor Gericht kostet Ansehen). Wer vier Stimmen hat, wird gekrönt. Klappt es nicht, wird im Jahr darauf neu gewählt, und die Kandidaten gewinnen Ansehen. Mit der Hausregel „Kaiserwahl aus“ wird gekrönt, wer die Bedingungen erfüllt.
Dein Regent beginnt mit 24 Jahren und lebt nicht ewig – wann er stirbt, weiß niemand genau; die Ärzte schätzen es (Info-Fenster über deinem Namen in der Leiste). Mit der Hausregel Dynastie übernimmt der Erbe das Land, mit einem Titel weniger. Ohne Dynastie endet deine Herrschaft mit dem Tod.
Der Knopf „Rat“ zeigt einen vollständigen Jahresplan mit kurzer Begründung. Mit „übernehmen“ trägst du ihn ein und kannst ihn in den Reitern noch ändern, bevor du das Jahr beendest.
Eröffne eine Tafel oder setz dich an eine offene. Bis zu vier Menschen spielen mit, die Plätze 5 bis 8 übernimmt immer der Computer. Der Gastgeber stellt Zeit je Jahr (30 s bis 2 min oder ohne, danach 10 s Nachfrist), Ziel, Computerstärke, Hausregeln und Einsatz ein. Läuft die Zeit ab, gilt dein zuletzt eingestellter Plan. Nach der Partie spielt ihr mit „Nochmal am selben Tisch“ weiter.
10 Punkte je Titelstufe, 30 für die Krone, dazu 40/20/10 für die Plätze 1 bis 3, wenn mindestens zwei Regenten am Tisch sind. In der Rekordjagd und im Tagesreich zusätzlich 100 minus die Jahre bis zur Krönung. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte.
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