• 1–5 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Brettspiel

Speedport

Das Lauf- und Sammelspiel im Containerhafen für 1 bis 5 Spieler – allein gegen den Computer oder mit anderen: Fahr deinen Lkw über 16 Orte, lass an jedem einen Hafenarbeiter zurück und hol ihn später wieder ab. Lade Textil, Gewürze, Obst und Elektronik in den Lagern, verkaufe in der Markthalle und am Exportkai, würfle in der Hafenkneipe um Lira, schick deinen Lehrling los und erwirb Lizenzen. Wer zuerst 5 Goldene Anker hat – von der Reederei, dem Schiffsausrüster, der Werkstatt oder den Ämtern – beendet die Runde. Mit Zufalls- und Einsteiger-Hafen, Computergegnern in drei Stärken und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: einen leuchtenden Ort im Hafen antippen, um mit dem Lkw dorthin zu f
Handy & Tablet
spielbar – einen leuchtenden Ort im Hafen antippen, um mit dem Lkw dorthin zu f; hochkant und quer
Gespielt
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Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Als Erster 5 Goldene Anker sammeln (zu zweit 6). Wer sie hat, löst das Spielende aus.
  • Dein Zug: Fahre deinen Lkw 1 oder 2 Felder (nicht schräg). Lass einen Hafenarbeiter am Ort oder hol ihn zurück und führe die Aktion des Orts aus – oder verzichte. Stehen dort Lkw von Mitspielern, zahlst du jedem 2 Lira.
  • Ende: Ist das Ankerziel am Zugende erreicht, wird die Runde zu Ende gespielt. Die meisten Goldenen Anker gewinnen, bei Gleichstand zählen Lira, Waren, Karten.
  • Tipp: Du hast nur 4 Arbeiter. In der Kantine holst du beliebig viele zurück.

Speedport – Spielregeln

Speedport ist ein Lauf- und Sammelspiel im Containerhafen für 1 bis 5 Spieler (allein spielst du gegen 1–4 Computer). Jeder fährt einen Lkw mit Hafenarbeitern durch den Hafen. Wer zuerst 5 Goldene Anker hat (zu zweit 6), löst das Spielende aus – die Runde wird noch zu Ende gespielt, damit alle gleich oft dran waren.

Der Hafen

  • 16 Orte liegen im Raster 4 × 4. „Zufall“ mischt sie jede Partie neu (die Kantine liegt immer in der Mitte), „Einsteiger“ ist ein fester Plan mit kurzen Wegen.
  • Alle Lkw beginnen an der Kantine, jeder Lehrling im Zollamt. Der Startspieler hat 2 Lira, jeder Folgende eine mehr; jeder bekommt eine Gelegenheitskarte.
  • Dein Anhänger fasst am Anfang 2 Waren je Sorte: Textil, Gewürze, Obst und die wertvolle Elektronik.

Ein Zug

  1. Fahren: 1 oder 2 Felder waagrecht oder senkrecht (nicht schräg, nicht stehen bleiben).
  2. Arbeiter: Steht dort schon einer deiner Hafenarbeiter, holst du ihn zurück auf den Lkw. Sonst lässt du einen da. Hast du keinen mehr dabei, endet dein Zug ohne Aktion (außer an der Kantine, die braucht keinen Arbeiter). Du startest mit 4 Arbeitern.
  3. Andere Lkw: Stehen dort schon Lkw von Mitspielern, zahlst du jedem 2 Lira. Kannst du nicht zahlen, endet der Zug.
  4. Aktion des Orts ausführen – oder verzichten.
  5. Begegnungen: Steht der Lehrling eines Mitspielers an deinem Ort, schickst du ihn ins Zollamt zurück und bekommst 3 Lira oder eine Karte. Der Hafenmeister verkauft dir eine Karte für 2 Lira, der Schwarzhändler tauscht 2 Lira oder 1 Ware gegen eine Ware deiner Wahl. Beide ziehen danach an einen anderen Ort.

Die Orte

  • 1 Werkstatt: Für 7 Lira fasst dein Anhänger je Ware eine mehr. Die letzte Stufe (5) bringt einen Goldenen Anker.
  • 2 Textillager, 3 Gewürzlager, 4 Obstlager: die Sorte bis zur Grenze auffüllen.
  • 5 Kurierdepot: Ein Fach der Paketwand wird umgedreht (reihum), dann bekommst du alles, was oben liegt – Waren und Lira.
  • 6 Maklerbüro: zwei Gelegenheitskarten ziehen, eine behalten.
  • 7 Kantine: kein Arbeiter nötig – hol beliebig viele deiner Arbeiter von anderen Orten zurück.
  • 8 Freihafen: 1 Textil, Gewürze oder Obst nehmen und würfeln: ab 7 eine Elektronik, ab 9 zwei, ab 11 drei.
  • 9 Hafenkneipe: eine Zahl von 3 bis 12 ansagen und würfeln. Erreichst du sie, bekommst du so viele Lira, sonst 2.
  • 10 Markthalle, 11 Exportkai: Waren verkaufen, die auf der Nachfragetafel stehen. 1–5 Waren bringen in der Markthalle 2/5/9/14/20 Lira, am Exportkai 3/7/12/18/25. Danach kommt die nächste Tafel.
  • 12 Zollamt: Schick deinen Lehrling an einen beliebigen Ort. Er führt dort sofort die Aktion aus (ohne Arbeiter) und bleibt da, bis ihn jemand erwischt.
  • 13 Reederei: Liefere je 1 Textil, Gewürze, Obst und Elektronik plus beliebige Waren (die erste Lieferung 1, dann 2, 3 …) und bekomm einen Goldenen Anker.
  • 14 Lotsenstation (Textil, Gewürze) und 15 Hafenbehörde (Obst, Elektronik): Hast du genug Waren einer Sorte (der Erste braucht 2, jeder Weitere eine mehr), gibst du eine ab und erwirbst die Lizenz. Wer beide Lizenzen eines Amts hat, bekommt einen Goldenen Anker.
  • 16 Schiffsausrüster: einen Goldenen Anker kaufen – der erste kostet 12 Lira, jeder weitere 1 Lira mehr.

Lizenzen

  • Würfel-Lizenz (Textil): Beim Würfeln zählt dein niedrigerer Würfel mindestens 4.
  • Fracht-Lizenz (Gewürze): In den Lagern darfst du für 2 Lira eine weitere Ware (Textil, Gewürze oder Obst) aufladen.
  • Express-Lizenz (Obst): Dein Lkw fährt 1 bis 3 Felder weit.
  • Schicht-Lizenz (Elektronik): ein fünfter Hafenarbeiter.

Gelegenheitskarten

  • Trinkgeld: 4 Lira – jederzeit in deinem Zug.
  • Beiladung: 1 Textil, Gewürze oder Obst – jederzeit in deinem Zug.
  • Autobahn: vor dem Fahren – diesmal bis zu 4 Felder.
  • Doppelschicht: vor dem Fahren – stehen bleiben und den Ort noch einmal nutzen.
  • Feierabend: vor dem Fahren – alle deine Arbeiter kommen zurück auf den Lkw.
  • Aushilfe: springt von selbst ein, wenn dir beim Ankommen ein Arbeiter fehlt.

Spielende und Wertung

  • Hat jemand am Ende seines Zugs das Ankerziel erreicht, wird die Runde zu Ende gespielt. Es gewinnt, wer die meisten Goldenen Anker hat; bei Gleichstand entscheiden Lira, dann Waren, dann Karten.
  • Bestenliste: 15 Punkte je Anker, dazu Lira geteilt durch 2 (höchstens 30) und ein Platzbonus von 30 / 15 / 5 für die ersten drei.
  • Einsatz: Der Topf geht an den besten Menschen. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte und verliert den Einsatz; solo gegen den Computer kostet das Verlassen nichts.

Bedienung

  • Wohin du fahren kannst, leuchtet gelb. Tippe den Ort an. Die Aktion wählst du rechts im Aktionsfeld (im Hochformat unter dem Hafen).
  • Karten spielst du im eigenen Feld. Fährst du mit der Maus über einen Ort, eine Karte oder einen Mitspieler, erklärt ein Fenster alles (auf dem Handy: lange drücken).
  • Solo gibt es einen Rat des starken Computers (Glühbirne oder Taste R) und einen Turbo für schnellere Computerzüge.
  • Jeder Schritt hat eine Bedenkzeit (30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten als Standard oder ohne Uhr), danach 10 Sekunden Nachfrist – dann zieht der Computer für dich. Ohne Uhr wartet der Tisch, bis du gezogen hast.

Monatswertung

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