In 60 Sekunden
- Ziel: Setze aus deinen sieben Lettern Wörter auf den Druckbogen und sammle mehr Punkte als die anderen.
- Dein Zug: Setz Lettern in eine Zeile oder Spalte, ohne Lücke. Das erste Wort geht über das Mittelfeld, danach muss jeder Zug anschließen, und alle neuen Wörter müssen gültig sein. Oder tausche oder passe.
- Ende: Ist der Letternkasten leer und hat ein Setzer alle Lettern gesetzt, endet die Partie; Restlettern zählen Minus.
- Tipp: Prämienfelder zählen nur beim Daraufsetzen. Alle sieben Lettern in einem Zug bringen 50 Extrapunkte.
Speedsetzer – Spielregeln
Speedsetzer ist ein Legewortspiel für 1 bis 4 Spieler – allein gegen 1 bis 3 Computer oder mit anderen. Du bist Setzer in einer Leipziger Buchdruckerei im Graphischen Viertel, um 1928. In deinem Winkelhaken liegen sieben Holzlettern, jede mit ihrer Wertzahl. Daraus setzt du Wörter auf den Druckbogen – 15 × 15 Felder, kreuz und quer wie im Kreuzworträtsel.
Ein Zug
- Setz eine oder mehrere Lettern in eine Zeile oder eine Spalte, ohne Lücke. Liegende Lettern dürfen dazwischen stehen.
- Das erste Wort der Partie läuft über das Mittelfeld mit dem Stern und hat mindestens zwei Buchstaben.
- Danach muss jeder Zug an liegende Lettern anschließen. Alle Wörter, die dabei neu entstehen, müssen in der Wortliste stehen.
- Nach dem Zug ziehst du aus dem Letternkasten nach, bis du wieder sieben Lettern hast.
Statt zu setzen, darfst du tauschen (Lettern zurück in den Kasten, gleich viele neue ziehen) oder passen. Beides kostet den Zug.
Punkte
- Ein Wort zählt die Summe seiner Wertzahlen. Gewertet wird das Hauptwort und jedes neue Querwort.
- Prämienfelder zählen nur in dem Zug, in dem eine Letter daraufkommt: Buchstabe ×2 (hellblau), Buchstabe ×3 (preußischblau), Wort ×2 (rosa, auch das Mittelfeld), Wort ×3 (zinnoberrot).
- Wer alle sieben Lettern in einem Zug setzt, bekommt 50 Extrapunkte.
- Joker (Blindlettern mit Stern) gelten als jeder beliebige Buchstabe – du wählst ihn beim Setzen. Sie zählen 0 Punkte und bleiben bis zum Ende dieser Buchstabe (auf dem Bogen hohl und rot).
Die Lettern
| Wert | Lettern (Anzahl) |
| 1 | E 15 · N 9 · S 7 · I 6 · R 6 · T 6 · U 6 · A 5 · D 4 |
| 2 | H 4 · G 3 · L 3 · O 3 |
| 3 | M 4 · B 2 · W 1 · Z 1 |
| 4 | C 2 · F 2 · K 2 · P 1 |
| 6 | Ä 1 · J 1 · Ü 1 · V 1 |
| 8 | Ö 1 · X 1 |
| 10 | Q 1 · Y 1 |
| 0 | Joker 2 (am Tisch auch 4 oder keine) |
Ä, Ö und Ü sind eigene Lettern (nicht AE, OE, UE). Ein ß gibt es nicht – es wird als SS gesetzt (STRASSE, SPASS).
Die Wortliste
Gültig sind Wörter mit 2 bis 15 Buchstaben aus der Wortliste, mit allen Beugungsformen (HÄUSERN, GING, GEGANGEN, SCHÖNSTEN). Nicht erlaubt sind Namen, Orte, Abkürzungen und Wörter mit Bindestrich oder Apostroph. Im Reiter Nachschlagen kannst du ein Wort prüfen – außer in gewerteten Partien mit strenger Prüfung oder Einspruch.
Die Wortliste ist „german-wordlist“ von enz (frei unter CC0), rund 590 000 spielbare Wortformen – so viele wie im Turnier, wo alles gilt, was im Duden steht. Darin stecken auch seltene Wörter, die kaum jemand kennt (LENGS = des Lengfischs, MENG = von mengen).
Am Tisch lässt sich deshalb einstellen, welche Wörter gelten: alle (Turnierliste) oder nur gängige – rund 64 000 Wortformen, die im Alltag wirklich vorkommen. Sie stammen aus einer Häufigkeitsliste von Film-Untertiteln (FrequencyWords von Hermit Dave, OpenSubtitles 2018, CC BY-SA 4.0). Der Computer spielt in „leicht“ und „normal“ immer nur gängige Wörter, „stark“ nutzt die Liste des Tisches. Beim Nachschlagen steht dabei, ob ein Wort gängig ist.
Wortprüfung
- Hilfsbereit (Standard): Steht ein Wort nicht in der Liste, sagt das Spiel welches – du setzt neu, nichts geht verloren.
- Streng: Ein ungültiges Wort kostet den Zug. Die Lettern kommen zurück in den Winkelhaken, es gibt keine Punkte.
- Anfechten (nur mit anderen Menschen): Das Wort bleibt liegen, die anderen haben 10 Sekunden für einen Einspruch. Ist das Wort ungültig, geht es zurück (0 Punkte). Ist es gültig, verliert der Einsprecher 5 Punkte. Ohne Einspruch zählt auch ein ungültiges Wort.
Ende der Partie
- Ist der Kasten leer und hat ein Setzer alle Lettern gesetzt, endet die Partie. Alle anderen ziehen den Wert ihrer Restlettern ab, der Setzer, der ausgegangen ist, bekommt die Summe dazu.
- Setzen alle zweimal hintereinander nichts (passen, tauschen, ungültig), endet die Partie ebenfalls. Jeder zieht seinen Rest ab.
Für die Bestenliste zählt ein Drittel deiner Spielpunkte plus Platzbonus (30 / 15 / 5).
Tagesbrett
Im Solo-Bereich gibt es jeden Tag ein Tagesbrett: Du setzt allein, ohne Computer, zehn Züge lang und versuchst so viele Punkte wie möglich zu holen. Alle Spieler bekommen an diesem Tag dieselben Lettern in derselben Reihenfolge – wer gut setzt, zieht danach andere Lettern, das Brett entwickelt sich also verschieden. Gewertet wird die Summe der Zugpunkte, Restlettern werden nicht abgezogen. Die Wortprüfung ist hilfsbereit. Du kannst es beliebig oft versuchen; die beste Punktzahl des Tages steht in der Tagesliste (sie zählt nicht für die Bestenliste des Spiels). Um Mitternacht gibt es neue Lettern.
Einstellungen am Tisch
- Bedenkzeit je Zug: 30 s, 60 s, 90 s, 2, 3 oder 5 Minuten oder ohne Uhr (Standard 2 Minuten). Ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann wird gepasst.
- Tauschen: ab 7 Lettern im Kasten (wie im Turnier), immer oder nie.
- Prämienfelder: klassisch oder Zufallsprämien (jede Partie eine neue, spiegelgleiche Anordnung).
- Wörter: alle (Turnierliste) oder nur gängige Wörter.
- Computer: leicht (gängige, kurze Wörter, selten der beste Zug), normal (gängige Wörter, bester Punktzug), stark (alle Wörter des Tisches, denkt an die Restlettern und ans Ausgehen).
Bedienung
- Ziehen: Letter aus dem Winkelhaken auf ein Feld ziehen. Oder Letter antippen, dann Feld antippen.
- Eine gesetzte, noch nicht gewertete Letter antippen nimmt sie zurück; im Winkelhaken lassen sich Lettern umsortieren oder mischen.
- Am Rechner: Feld anklicken (nochmal klicken wechselt die Richtung → / ↓), Buchstaben tippen, Rücktaste nimmt zurück, Enter setzt, Esc räumt ab.
- Unter dem Bogen siehst du schon vor dem Setzen, welche Wörter entstehen und wie viele Punkte sie bringen.
- Solo: die Glühbirne legt dir den Zug des starken Computers bereit, der Turbo lässt die Computer schneller setzen.